2014年10月29日 14:13

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触控开发者大会实录:分解Cocos

  Great or nothing,这是2014Cocos秋季开发者大会的主题,也是触控这家公司野心的宣言。今年的Cocos秋季开发者大会于10月28日在北京国家会议中心举办,为期一天。

  这是触控科技这家公司成立以来的第四个年头,在这四年中,这家公司从十几个人的创业团队快速成长为了一家员工超过千人的大型公司,他们明年将入驻位于北京的望京SOHO大楼——被称为望京第一高楼的大厦。伴随着公司成长的,除了以知名单机游戏《捕鱼达人》系列为核心的游戏业务,还有Cocos游戏引擎业务,这使得触控在一家游戏公司以外,同时还是一家平台公司,它通过开源引擎和CocoaChina开发者社区在国内外手游行业的开发者之间建立起联系。

  Cocos开发者大会在每年举办两场,分别在春季和秋季,主要面向手机游戏开发者。按照惯例,会议上午半场在主会场进行,主要是发布和讲解Cocos2d引擎的新特性以及触控围绕引擎所建立的生态系统的新动向,下午,则主要是技术、运营、商务等分会场的主题演讲。

  我们整理了本次Cocos开发者大会上午半场的各类要点,呈现给读者,本次大会最大的亮点在于Cocos游戏引擎的整合与重定义。你可以通过这篇文章来分解被重新定义的Cocos。

  一些数字,一些成绩

  和往常一样,本次开发者大会,由触控科技CEO陈昊芝先生进行开场演讲。开场陈昊芝首先感叹这已是触控科技举办的第九场开发者大会,接着他宣布到目前为止,已经有53家高校和Cocos游戏引擎进行了合作,这个数字在明年将拓展到100家以上。

陈昊芝

  陈昊芝的演讲实际上是对过去一段时间中,Cocos游戏引擎所获成绩的回顾。在这个回顾中,他使用了大量的数字,也和往常一样,Cocos游戏引擎的市场占有率是必定提及的最重要的部分。陈昊芝表示,当下中国市场有70%的手机游戏是使用Cocos游戏引擎研发,而在收入排名靠前的游戏中,这个比例为80%。在日本市场,收入排名前十的游戏中,30%-40%使用Cocos游戏引擎研发,在韩国,这个比例已超过60%。而在今年春季的开发者大会中,他们统计各个市场收入榜排名前100的游戏,当时在日本的占有率还不足10%。

  此外,陈昊芝还提及在今年7月上线的《捕鱼达人3》,目前DAU数字达到了300万,月收入峰值超过4000万,而在3000多万用户的基础上,他表示这款使用Cocos游戏引擎研发的3D休闲单机游戏达到了92%的适配率。他表示:“一款成功游戏的基础,就是必须达到90%以上的适配率,否则就会造成渠道资源的大量浪费。”

  一个技术:Cocos Play 微端试玩

  陈昊芝分享了Cocos Play的相关数据,Cocos Play是触控科技在前段时间推出的一个微端试玩技术,和91助手进行了合作,推出了微端试玩专区。通过Cocos Play,玩家可以下载一个很小的接近原生体验的体验包体验游戏,试玩之后再决定是否下载完整游戏包。

Cocos Play和91合作的试玩模式以及和OPPO合作的独立包模式的分别数据Cocos Play和91合作的试玩模式以及和OPPO合作的独立包模式的分别数据

  同时他还提到,在日本收入榜占据榜首两年之久的国民级游戏《智龙迷城》正在进入中国,并且将使用Cocos游戏引擎进行开发。

  一个品牌:Cocos

  在以往,触控科技将每年举办的开发者大会命名为Cocoachina开发者大会,直到这一届,才改名为Cocos开发者大会。改名的原因实际上在今年春季Cocoachina开发者大会时,Cocos2d-x引擎的创始人王哲就已经对葡萄君表达过这样的想法,那个时候,他正在考虑将品牌改名为“Cocos”。

  改名的原因不难理解,围绕Cocos2d-x游戏引擎,触控已经推出了太多的工具和服务,而对于开发者而言,这些工具都是割裂的。与此同时,他们的游戏引擎推出了3D扩展,触控也开始在国际化和商业化的进程上走得更远,他们需要一个更整合更统一的品牌。那就是“Cocos”。

  现在的Cocos,更像是一个游戏开发平台,整合了触控围绕引擎推出的多种工具和服务,包括Cocos2d-x、Cocos2d-js、Quick-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE、AnySDK、畅思广告、Cocos Play、Cocos Cloud、Cocos Push等等。同时,Cocos还和它的合作伙伴们所提供的服务进行了高效的整合,包括Chartboost、Kochava、Vungle、Scientific Revenue、Testin、Amazon AWS、Microsoft Azure、Playfab、Gaf Converter、Spine等等。

重新定义了Cocos

  王哲说:“我们重新定义了Cocos。”

  触控高级经理林顺上台向观众演示了新的Cocos游戏引擎的安装过程。现在的Cocos被整合成了一个完整的安装包,同时解决了之前繁琐的环境设置流程,变得更加简单易用。

  Cocos的整合,不仅仅是对于开发者而言,让工具能够被更高效使用的一环,对于触控来说,这也将是他们尝试走向商业化的重要步骤。在会后的群访中,陈昊芝向在场的记者表示,Cocos游戏引擎将永远对开发者免费,但将会尝试向上游进行分账。因此他们将诸如亚马逊、微软、Facebook等合作伙伴的服务植入Cocos,在向开发者提供更加高效的服务之外,这也是出于商业化的一个考量。

  “在3D领域,我们今天已经准备好了。”

  在大会现场,Cocos2d-x引擎的创始人王哲展示了一款游戏Demo。这款Demo名为《Fantasy Warrior 3D》。

Fantasy Warrior 3D游戏界面Fantasy Warrior 3D游戏界面

  《Fantasy Warrior 3D》是一款动作类型的3D游戏,使用Cocos游戏引擎的3D功能进行研发,在游戏的演示过程中,通过在游戏界面上飞舞的蝴蝶,一些光照效果被特意进行了展示。

  虽然这款游戏的开发使用的是3D技术来提升其表现力,但是实际上游戏背后的核心逻辑与《刀塔传奇》类2D游戏的逻辑是一致的。根据王哲介绍,采用这种策略可以使原来使用2D技术的开发者轻松升级到3D游戏开发。王哲强调目前用来演示的这个Demo已经被安装在他自己的手机里能够流畅运行,同时包体只有10.8M。同时他还开源了这款游戏的代码,分享在Github上。

  这款游戏被触控自信地用来展示Cocos游戏引擎在开发这种横版RPG游戏方面的3D能力,当然,在休闲游戏方面,陈昊芝所分享的《捕鱼达人3》的市场数据似乎已经证明了引擎的能力和性能。

数据
Fantasy Warrior 3D游戏界面

  王哲分享了两张图表,使用小米3和红米两种型号的手机,对比了Cocos游戏引擎和另外两个主流3D引擎在性能和内存占用的数据。对比试验的结果是:在这两种主流型号的手机上,Cocos在性能比对手更好的同时,内存的占用率更低。

  演示完毕后,王哲总结说:“在3D领域,我们今天已经准备好了。”

  All in one新的版本:Cocos Studio 2.0.0.0 Beta

  在今天的大会上,触控科技高级经理张晓龙宣布Cocos Studio 2.0 Beta版正式发布。

  Cocos Studio是一个资源编辑器。在这个新的版本中,相比1.0版本,2.0版本的Cocos Studio集成了1.0版本三大编辑器于一身,张晓龙介绍,Cocos团队希望将这个编辑器向更简单易用的方向去进化。

Cocos

  Launchber、Cocos Studio、Code IDE是三个开发工具,通过Cocos Studio和Code IDE可以相互跳转,在IDE过程中需要资源可以启动Cocos Studio进行编辑,再发回Code IDE进行调试

  新版编辑器的特性被张晓龙称之为“All in One”,它将动画编辑、场景编辑、一键发布IDE、UI编辑、实时模拟运行、合图等功能全部集成在一起。

Cocos

  最轻量级的Cocos2d-JS

  触控科技高级经理林顺对Cocos2d-JS引擎进行了介绍:在一个“大Cocos”中,Cocos2d-JS的定位是最易用和最轻量级的。现在许多开发者使用Cocos2d-JS来开发轻量级的Html 5小游戏。为了证明Cocos2d-JS的高效率,林顺使用不久前随着变形金刚上映发布的由DeNA开发的电影改编游戏《变形金刚-崛起》进行了举例说明。

  随着Html5小游戏的兴起,手机上的网页游戏开始受到人们的关注。Cocos2d-JS添加了对于Web游戏更好的支持,包括:提高性能;对iOS8默认开启的WebGL支持;Web游戏的付费模块支持;和腾讯、百度等大公司进行合作,在浏览器中嵌入Runtime,提升这些App对Web游戏的支持能力。

Cocos

  整合Facebook SDK

  Facebook平台工程合作部亚太区总经理张博登台,首先介绍了Facebook在一个社交平台之外,作为游戏平台的价值——95%排名前100的游戏使用了facebook游戏平台;3.75亿活跃用户;100个以上的开发者年营收在100万美元以上;去年给开发者的分成为3亿美元。

  在描述完蛋糕的甜美之后,张博对Cocos游戏引擎与Facebook的合作进行了详细的介绍。

  实际上从半年前开始,Facebook和Cocos就开始进行紧密的合作,在新版的Cocos引擎中,添加了对Facebook的全面支持。他们在Cocos引擎底层整合了Facebook Native SDK ,第一个版本中开放的API支持所有主流功能。这意味着,使用Cocos游戏引擎开发游戏时,将可以非常方便地调用Facebook的各种功能及接口,并进行跨平台的发布。

  张博展示了一些案例:《Big Fish Casino》,欧美收入榜表现非常优秀的博彩游戏,使用Cocos2d-JS进行开发,并且通过Facebook进行了跨平台的发布。《进击的小怪物》,同样使用Cocos2d-JS开发,英文版将全球首发到Facebook平台。

  他还介绍了国内游戏公司Sphinx面向海外的一款游戏《Galaxy at war online》,这款游戏原本使用Cocos2d-x开发,后来使用Cocos2d-JS重写了代码,跨平台发布到iOS、Android与Facebook页游平台,计划同步手游和页游版本,建立一个真正的跨平台体验。

  为游戏提供无缝的跨平台体验,这是Facebook的优势所在。

Cocos

  一个传言:关于拆分Cocos上市

  在会后的采访环节,有记者问到了陈昊芝关于拆分Cocos引擎单独将游戏业务上市的传言是否靠谱,陈昊芝对此进行了澄清:

  “Cocos的重要性(不言而喻),我们原来开发者大会叫CocoaChina开发者大会,现在我们把开发者大会直接定为Cocos开发者大会。其实从2012年春季开始,我们每年两次开发者大会,逐渐变成越来越集中在基于引擎、基于Cocos这么一个定位上,是因为这是我们整个触控核心的业务或战略。”

  “我们在这部分只能说Cocos是未来我们公司成为真正行业标杆型公司的一个基础,这是不可能被拆出去的。实际上现在越来越明显感觉到引擎业务和游戏业务互补性还是非常强的。所以我们还会非常专注地继续在引擎上面做投入。”

  在采访中,谈到引擎,陈昊芝感触颇深,但他仍然相信自己的价值,并且认为黎明将至。他是这样说的:“其实触控是一个最难以理解的公司,是既在游戏行业,还会有亏损,因为我们一直长期大量资金投入在引擎或平台的建设深,但是我们认为这是我们的价值所在,所以无怨无悔,我觉得越来越感觉到我们离我们的黎明越来越近了。”

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