2014年10月28日 12:11

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Cocos开发者大会 王哲:重新定义下的Cocos

  触控今天给了大家很多的开发框架,有Cocos2d-x,Cocos2d-js, quick等,。如果要跨浏览器可以用Cocos2d-js,如果使用lua开发可以选择quick或者Cocos2d-x,如果用c++的话可以使用Cocos2d-x, 要用AnySDK可以通过anysdk.com。我们有3个编辑器,接下来是触控的服务,如果你用畅思广告可以到××下载,如果用Cocos Play可以到CocosPlay.com上用。这相当复杂,而且不只是我们内部的产品、框架、编辑器服务,还加入大量第三方合作伙伴SDK的服务,这时候怎么让开发者最方便地去用到这些服务呢?我对于这种情况也是…无法表达。

王哲

  所以,这时候我们重新定义了Cocos,就如大家所有希望的那样,我们重新定义了Cocos,所以它是很干净的,没有-X和JS框架的区别,没有2D和3D的区别,因为它们就在一个引擎里,就是Cocos.今天我们宣布这个新的品牌,它是一个新的产品:Cocos。Cocos2d-x和Cocos2d-JS仍然会继续开源,并且有它自己的社区,Cocos集成了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流。Cocos包含什么呢?首先我归纳为3D1P,3D 是Desig,下载完就可以开始工作,进行设计场景,这对美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置Android NDK、SDK的东西,当我设计完场景动画和UI之后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的,所以称为Develop。Develop和Debug之后需要Deploy。Deploy在国内部署是很疯狂的事情,要部署到几百个Android渠道上面,这时候你可能需要AnySDK这样的服务。

  最后是Profet,有合作伙伴、创始广告的合作伙伴,国内的,国外的,有专门的IAP优化方案。当我们把这四个部分放在一起的时候这就是我们对Cocos产品的定义。

  Cocos怎么解决之前繁琐的设置环境,比较麻烦,很多人到不了那一步。今天Cocos有这样的完整安装包,打开箱子里面有很多Cocos,我们进行安装,确认。这是License,开始装,只要你一路next下去就可以搞定了。虚线条走完就可以安装完成了。安装的过程当中会同时将之前工作环境所需要的那些环境变量都设置好,采用傻瓜式的设置。装好之后它有个提示把Launcher打开,然后是next,这时候有个Cocos的新的工具Launcher。只要点新建就可以出来了,它会默认、打开Cocos Studio,出来一个界面,我们应该让晓龙改一个更漂亮的,如果还这么丑,下次我就不要打开它了。这时候启动一个代码编辑器,主要是完成代码编辑、打包、调试等等功能。

  直接将场景跑起来,这是场景定制的Cocos IDE,我现在要重新编辑一下界面,双击一下4JS就可以回到编辑器,给它拖个Button,也可以拖一个进度条。直接发布到Eclipse,然后它就可以跑,它可以改脚本,这有两个方面比较好一点,可以看到有些东西可以直接编辑,不需要用代码的方式调整UI的位置。同时它也可以支持用Cocos IDE打包直接发到Android市场,也可以发到App Store。

  这是看起来不起眼的工作流,我们很快介绍给大家,希望大家能把它使用起来。Cocos大家可以看到非常方便安装,可以不用管NDK、SDK各种环境配置参数,都不需要了,装完就可以用。二是容易用,我们提供了预编辑好的二进制库,大家可以不用解决C++层面一堆复杂的东西。我们会集成触控产品和服务,今天Cocos这个产品达到1.0 Preview的版本,你可以新建C++ Lua(音)游戏,可以在IDE编码的时候有代码函数提示,函数提示右边有个函数框,就是Cocos API每个参数的Description,直接可以在Mac或者模拟集成器上进行调试。这上面集成了触控更多的产品和服务,在未来我们直接作为入口放入更多的服务商、合作伙伴的服务和SDK。

  这是我们的Timeline,今年10月份我们已经有了三个产品,每个产品都标了,同时我们计划把Cocos数据放进去,在2015年计划加入类似Assets Store这样的东西,大家可以直接简单下载使用各家服务商的SDK。

  大家今天可以下载Cocos.com下载1.0 Preview版本。讲完整个Cocos大的框架,这是我们一个集成过的工作流,可以让大家很易用,实际上里面的每个组件,我们在这半年里都做了非常多的改进。比如2D,以前大家做包体机缩小的时候很麻烦,改Cocos文件,在3.3版本里我们加了很重要的功能,现在所有的library在上.a或.Lib,它是个静态库方式,当你的游戏代码没有调用到这个模块,比如没有调到网络模块或物理模块,这个模块的代码在最后Link阶段会自动优化掉,所以你不用去改工程文件,只要你没调用到这个模块,最后编辑打包link阶段就会简化掉了,这极大简化了我们的工作。这些模块拆成相互独立,不是相互依赖的,可以让编辑器做到这一点。

  我们重构了音效引擎,之前音效引擎第一效率比较慢,二是音效和背景音乐结束的时候给我个Call Back,让我知道音效播放完了,这个问题已经解决了。可以看到,我们后面演示的一个3D游戏里,如果用旧的音效引擎游戏是会有点卡的,但用新的音效引擎游戏就会比较流畅,大大降低了音效引擎在CPU上的占用。

  我们增加了平台视频播放控件,同时封装了一个Web View,打开了浏览器窗口和显示个公告,这都是在各位在论坛里反馈意见最多的。在今年我们大力发展的3D,大家可以看到在春季开发者的时候是演示飞机大战的游戏,打飞机的时候只需要模型,但飞机里本身不是很多,你可以做反转动画,近半年里我们加了……Cocos Studio,之前我们有个很大的问题UI编辑器有anymation和场景编辑器,这时候要建不同的工程,多个工程里图片想复用就很麻烦了,今天这个版本只有一个编辑器,对一个游戏来讲是All-in-one,只要建立一个工程就可以了。

  Studio大量改进用户体验方面,操作流程方面花了很多心思调整这些细节。CODE IDE专注在很小的几个领域里,大家需要的,我们没有增加太多功能,Code自动文档提示,LUA和JavaScript单步提示,可以把Code同时打开,LUA和C++断点打开可以实现LUA和C++同步调试。今天Quick为-x Support可以进行代码文件的支持。

  我们7月份才上线ANYSDK,到现在才3个月时间,上个月平均每天有200个APK包生成,3个月中我们真正商业的SDK包生成了3500个以上, 是已经被证明的产品,像金山、4300、边锋、厦门吉比特都是通过AnySDK来上线相关产品。

  我们服务端转发和客户端打包是集合的,在金山、边锋这些大的客户我们可以直接签个保密协议,通过NDK直接保证数据的安全。在这个月我们给ANSDK给予的编辑支持,大家可以编辑到模块上。

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