2014年10月20日 17:48

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

小旭音乐CEO专访:以进驻形式升级游戏音乐外包

  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】

  10月17日,小旭音乐、白鹭引擎、新色汇,一起在上方花园组织了一场游戏外包大讲堂,在活动之后,新浪游戏也针对游戏音乐外包行业的现状,对小旭音乐CEO卢小旭进行了专访。

  当初是什么愿意促使您来想做游戏音乐的?

  卢小旭:大概2004,2005年的时候,一个偶然的机会接触到了游戏音乐这块。那时候端游刚起来,我们预料游戏音乐可能会发展的比较好,所以从那之后就开始比较专注的做游戏音乐,到现在差不多有十年时间。

  公司的人员构建是什么样的,每个音乐人是否都有自己擅长的游戏类型?接到一个游戏项目后,人力是如何分配的?

  卢小旭:公司现在差不多有50个人左右,北京有40人左右,上海,广州,成都,每个地方还有几个人。我们是按照职能划分,音乐部、音效部、项目部、配音部等等,不会按照特定的音乐类型来分配到个人,每个人都会接触到各种音乐类型。

  相对来说,游戏音乐中的哪部分比较难磨合?

  卢小旭:音乐其实都还好,音效可能会有这种情况。以前一些远程的、外包的一些制作,调试起来可能比较费劲,所以现在我们都采取外派方式,这种就会方便很多。比如这次的《我叫MT2》,就是我们把人派到公司,都是进驻到它们的公司完成的,沟通比较快,效率也会高很多。

  现在的游戏音乐手游占得比重越来越大,和端游相比,手游对音乐的要求有哪些区别?

  卢小旭:其实手游的沟通成本比较高,因为以前一个端游,可能要做三十或者四十个曲子,一个手游就五首曲子。等于现在做十个手游才是一个端游的体量,但是十个手游,就要沟通十次,要和十个不同的客户去磨合风格,这个沟通成本比端游大了很多。

  好的方面是,手游的类型很广泛,这是好事儿。比如以前端游,特别是页游,高度同质化,基本题材就是仙侠、武侠这两类,但是手游比如卡牌啊、休闲啊、塔防等等,种类很多,对音乐风格的需求也变得广泛,所以我们做起来在风格方面,发挥的空间也比较大。

  目前游戏音乐外包行业情况如何?

  卢小旭:这个行业发展的一直都比较慢,因为音乐这个东西在游戏中无法达到像美术那么具有直观性,所以长期以来大部分研发商都认为音乐是一个锦上添花的东西,而不是一个必不可少的成分。

  既然是锦上添花,我们就会发现,很多的游戏,可能已经很赚钱了,才发现音乐我们还没做,或者音乐只是我们随便找的一个曲子,然后再来找我们从新做一下。所以说这和国内整个研发的现状是有关系的,可能还比较浮躁,对品质的要求还有待提升,或者是关注点并没有到音频这块是有直接的关系的。

  现阶段游戏音乐的作用和它所投入的成本和重视度是不成正比的。(LAU)

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn