2014年10月13日 16:43

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掌上乐游孔国宾 手游市场理想很丰满

  2014年9月24日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC2014)正式开幕,来自20多个国家,800多家企业的近7000多名参会者聚首成都,共同探讨与展望移动游戏产业的当下与未来。

掌上乐游CEO孔国斌

  开发者训练营作为专业知识干货培训会场,完全引爆了参会者的热情。各位研发一线出身的业内精英不断地妙语连珠和实战案例分享让大家直呼过瘾,以下为掌上乐游CEO孔国宾题为《手游中小型企业的突围之道》的主题分享:

  我们的题目是“手游中小型企业的突围之道”,我一直认为手游,乃至移动互联网是得屌丝者,得天下。所以真正领会广大手游用户真正的需求,以及作出手游的产品心理一定要放平,在日趋激烈的手游大环境下我认为是存在很多机会的。

  手游市场的理想很丰满 现实很骨感

  上半年整个手游的产值,用户数字,安卓用户所占的比例,以及未来发展的数字来看,理想是很丰满的,但现实很骨感。这两天跟很多渠道朋友交流的时候,无论是上半年产品的数量有的说是6千,有的说是1万,应该说是全年的数量,可以发现一个问题就是从去年整个资金大投入,像页游和端游等等这种公司在手游发力的情况之下,和去年相比手游产品的数量有很大规模的提升,所以作为发行商的感悟来说,像《啪啪三国》对发行商没有太大的要求,质量上我会觉得无论是3D的游戏对用户深度的挖掘程度,和对美工也有非常高的提升。对于所有中小型的企业,无论是CP和发行商都面临非常强烈的竞争压力,所以我的标题是现实很骨感。

  马太效应的情况下能成功的企业很少,如何把企业做大,实现我们财务目标是很系统的工程,我们的产品很多,产品怎么样成为成功的小数,必须在心态上和做法上有一个正确的做法。

  分享的第一点我们认为是道,道的选择比努力更重要。首先一个正确的心态才能够选好一个正确的市场和产品。刚才所说中小型企业的突围之道,我自己的见解是两点:一个是成本;二是差异化。要不就是我快速把低成本的好游戏推出来,并且推送到用户身边,让他们接受、体验并且爱上我们的游戏,或者深入的挖掘用户也是很好的选择。也就是说一个好的选择才有可能得到好的结果,开始错的话结果一定不会对。

  我们会建议无论CD还是发行商,都要选择一个见证过,成功过,并被市场所接受的领域,并且制定一个明确的市场目标,针对这些目标非常精细去定制我们这款产品,大而全,高仿复制别人的产品我相信以后的市场无论是渠道还是用户的认同都是很难。注重产品的卖相之后再尽快占领市场,一个是紧盯市场的动态,二是快速做准确的决定。最后一个是找一个门当户对的发行商,对CD来讲其实我觉得作为我们发行商来讲,我找CD我一直认为专心比专业更重要,一个公司在不同的发展阶段,因为一款好的产品如果一推上市场就可以让大众接受,让渠道追捧的可能性太低了,所以要做一些渠道的修改,还有渠道的拿量,以及整个公司的发展理念都要一致。

  成熟的玩法创新表现是寻找蓝海,要有一个非常明确的卖点,要么是功能,要么是美术,要么是技术的创新点。未来不要立足于现有产品的开发。

  寻找垂直类的用户,无论是哪种类型的用户,因为产品实在太多了,我觉得未来产品的细分,以及媒体的进一步专业化,找到用户的黏性是大IT支持下一个非常精准的发力点。

  今天公司做了一些尝试,我们第一款游戏结合了卡牌、格斗、同时把刀塔的元素都结合了起来,是一种多系统的组合,同时以鲜明、明快、还原原著的游戏美术风格,体现在一款游戏上面,就这是一种成熟玩法的创新,这种才有可能得到渠道更多的关注和追捧。

  寻找垂直领域无论是运动类,IP类,军事题材,二次元等等这方面的用户一定要精准,包括像小米当时一些营销书上面写者我们要选择一个足够大的市场,但是我觉得足够大的市场可能未必是中小型企业所能够突围而出的点,所以我依然认为坚持选准可能更重要。

  合作伙伴,这一点比能力更重要,因为充分了解意味着我们要在相互之间能力的认可,价值观的塑造,乃至于我们的合作关系,投资关系等等这方面的确定,所以现阶段我们的方式是既采取独代的配合,同时也投资,跟CP紧密的合作。

  投资接触我们在游戏上线三个月之前做预热,我们一般有半年的产品调整期,去跟游戏CP做一个深入的沟通。

  产品的质量是关键,我们一直说舍得花钱不一定是大爷,不舍得花钱的一定是孙子。

  手游是一个创意型的产业,也是意识形态的产品,所以每一点的细节是很关键的。

  每个渠道会有不同的特性,比如说360、91这种可能相对比较大众类型的渠道,然后像UC,像当乐这种偏重度的渠道,还有小米,豌豆夹偏小清新,他们的玩法和节奏也是不一样的。怎么样根据不同的渠道制定不同的开副节奏,活动的方式也是非常重要的。同时如果渠道要做一些活动,需要一些布料的支持也要200%的去反映,因为渠道给我们的反馈一定是很多的。

  我们现在所做的一定要减轻中小型同事的压力,让他们把有限的精力投入到游戏开发上面去,而所有接SDK的活由我们来干。无论是对CP,还是发行商来讲,人是最重要的。好产品一定是好团队做出来的。

  总结下来,未来中小型的企业一个是成本,另外一个是差异化,对于掌上乐游来讲,我们力求把我们渠道的能力、跨界资源的整合能力,同时依托,广深企业深度的运行和发行的能力做到极致,我们还很年轻,希望得到各位的建议和支持。

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