2014年10月13日 14:47

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > 2014GMGDC新浪游戏全程报道专题 正文页 已有_COUNT_条评论

GMGDC全球移动游戏国家论坛巅峰对话

  9月24日下午,GMGC主办的第三届全球移动游戏开发者大会继续举行,全球移动游戏国家论坛“BIG 5”正式开启巅峰对话,GMGC秘书长宋炜作为主持人和龙图游戏CEO杨圣辉,DeNA China CEO任宜,美国Iddiction CEO Andrej Nabergoj,丹麦Gameplus CEO Jakob Nilsson,越南VNG VP Christopher Liu和印度Tyroo CEO Sidhath Puri就各自国家移动游戏市场的变化进行了探讨。

全球移动游戏国家论坛(Big 5)

  以下为对话实录整理:

  宋炜:每个人代表自己的国家可以谈谈自己国家移动游戏市场的变化,《刀塔传奇》在龙图游戏的发行之后成为中国最大的现象级游戏,龙图游戏昨天晚上也因此而获得了天府奖最佳游戏公司,再次恭喜杨总。杨总也是第一次在这么大的舞台上进行他的演讲,感谢杨总参与我们的论坛。《刀塔传奇》成功之后带来了哪些困惑?

  杨圣辉:不否认,我们发行做的确实不错,当然,莉莉丝也非常给力,产品的爆发也非常短。我们的运营团队也是从去年的下半年开始搭建,但是在很快的时间内就进入了非常好的状态,我们运营负责人王彦直也是非常成熟的把控整个运行,从结果上来讲非常好。

  成功以后我们所面对的问题和未来可能的一些需要思考的地方或者困惑,肯定也有不少。我觉得中国的游戏市场整个跟欧美来讲,区别是比较大的,一个很重要的点,我是觉得中国的游戏行业,整个商业化强调的是比较多,我们这个行业本身的人才竞争、产品竞争各方面也会有很多的问题,比如产品同质化,比如说玩法方面,我觉得我们可以理解成借鉴。

  当时我们做《刀塔传奇》这个产品的时候,我们跟莉莉丝一直希望能够给整个行业带来新的思考点,创意这个东西其实可以带来很多很好的价值。我们希望基于我们这个游戏的诞生让很多团队理解它,我们也会认为有很多团队借鉴它的玩法做一些新的东西。但是我们还是希望的是理念的传递,不仅仅是模仿这个游戏,而是理解这个游戏为什么会发生,改变了什么?我们希望让整个行业,大家是不是想更多好玩的东西。

  我们真正的困扰是在于下一个游戏将怎么发生。我个人感觉中国的研发团队还是受限于资金和各方面的压力,更多的还是希望能够快一点把商品上线赚钱,所以以至于很多时候对玩法这方面在深度的挖掘上其实想得比较少,我们经常思考如何能够获取真正未来有代表力的产品,这一点没有因为《刀塔传奇》的成功就放松下来。我认为中国的游戏行业市场很大,中国游戏的用户瓶颈不是付费规模,最大的瓶颈在于创意的丰富度和基于创意玩法的游戏和本身实现能力的强化,只要我们能够更多挖掘细分的可玩性,我们就可能把这个盘子做得非常大,如果大家很少思考这些,我很担心在下一个阶段就会面临之前我们做网页游戏的时候情况——千篇一律的产品,对渠道、发行商、开发商都是非常大的困扰。

  我们龙图游戏在移动游戏上时间比较短,不到一年的时间,我们的困扰我感觉跟行业困扰是一致的,大家都希望能够看到最能够代表未来的产品,但是实际上很少看到。

  宋炜:Andrej你怎么看美国和欧洲市场轻度游戏和休闲游戏的变化是否在朝重度和中重度的发展趋势?

  Andrej:非常感谢你这个提问,最近几年在欧洲有很多公司取得巨大的成功,他们做得很不错,比如《糖果传奇》这种游戏。我们现在在做轻量级的游戏开发,需要增加游戏的多样性,而且将得到更好的留存,对公司来讲也希望产生现象级的产品。

  所以我们看到的不仅是来自纽约,来自美国的精英团队,比如有些公司在美国做得非常棒,而且他们采取的方法都是一样的,他们能够生产高质量的产品,发行主流的非常精美的游戏,而且这些游戏在结构上也非常复杂,应该说这是一个趋势,我们获取用户的成本也在增加。玩家玩游戏的时候围绕游戏的信息,如果你是执着休闲游戏就需要给他们带去更多的乐趣,如何转向重型游戏这是很有潜力的,而且是很巨大的工作。

  我觉得我们需要建立一个平台争取客户,我们现在所拥有的是最棒的商业智慧,我们很快就能在美国获得差不多1亿用户,通过数据分析的方式了解他们的行为,而且每个月我们就会增非常多的数据到统计库,这个统计数据不仅是关于游戏的一个行为,而且也包括他们的活跃度,还有包括他们在手机或者在设备平台上的活跃度,我们将这些数据结合起来,我们把数据交给研发人员,让他们生产更好的产品。

  宋炜:DeNA的一些游戏非常棒,中国很多公司发展起来之后都在日本动漫公司门口要一些IP,也恭喜一些公司拿到了非常优秀的IP,想问一下DeNA这边,IP的竞争,日本公司怎么看中国公司的合作,怎么将好的IP带到中国来?

  任宜:现在最大的问题不是没有好的开发者,是在于两个国家的差异。一般IP公司并不是说看今年能赚到钱,他们看的是五年十年对这个IP有多大帮助,一个IP对他们来说是铁饭碗,这是几十年的生意,海贼王这个IP拿到中国的时候,他期待的是怎么能做出来一款别人没有看见过的游戏,能扩大这个IP的世界观和用户。

  我建议大家去国外拿IP的时候多多关注到底我们要做什么游戏,并不是我们通过这个IP能赚多少钱,这是两者认识的差异。双方来讲肯定都需要赚钱,但是从方法论来说并不是先有钱,应该是先有一个具体案例,这是我对大家的一个建议。

  DeNA认为把好的IP拿到中国并不是就能很好的成功,所以我觉得其实中国市场是水很深的市场。其实很多海外的合作伙伴,他们非常想进入中国市场,但是并不知道怎么进入中国市场,所以有很大的可能性在里面。

  宋炜:日本的IP,重金不一定给你,他还要看气质,这个是很有意思的。Jakob Nilsson能否给我们谈一下波罗的海地区能做出一款又一款的好游戏,因为我看到波罗的海很多男人下班就带孩子,这个幸福感完全不一样,请Jakob Nilsson能分享一些其中的原因。

  Jakob Nilsson:非常高兴能够重返成都,的确是这样的,我的意思是说在北欧地区有很多移动游戏开发商的乐土,这些公司都是非常著名的公司,而且他们发展得很好。我们看看这些北欧国家的历史,我觉得是从诺基亚开始的,很多游戏公司的人都是诺基亚带来的生态系统,诺基亚培养了大量具有创新意义的人,他们分布在北欧的很多国家。我们在北欧区域,我们非常热爱我们的产品,我们想要真正关注质量,而不仅仅关注数量。

  即便是像你说的一样我们晚上回家要照顾孩子,但是我们还是要抓紧时间,能够去尽可能在八个小时之内把我们的工作做好,然后去照顾我们的孩子,同时在北欧地区整合性和融合性是很重要的。如果你想要在美国本地化的话,也要在北欧本地化,北欧虽然只有两三千万人口,但是这些人均游戏费用可能是5美元,这是数以十亿美元的市场,前提是你必须要有好的高质量的产品。我们现在看到的情况,比如波罗的海地区,波兰是很有潜力的地区,俄罗斯的市场基于网络、伙伴关系基础上的,这些方面中国公司非常擅长,对于中国研发人员来讲,俄罗斯将会是非常好的市场。

  宋炜:波罗的海地区很小,那几个国家比较集中,是不是因为这个地区很小,但是做出的东西都是世界性的。越南市场在更新迭代方面这两年是增长最快的,这点其实可能是很代表性的地区。大家一直说中国人的游戏到越南市场好像有汉文化的圈子,越南市场是不是也有很多中国游戏公司的机会?我也知道很多中国游戏公司在越南设立了分公司,请Christopher Liu分享一下。

  Christopher Liu:这是VNG今年第三次参加GMGC会议,越南游戏市场增长速度真的非常快,越南游戏市场3亿美金,等于所有其他东南亚国家加起来的规模。之前页游和端游时代,我们VNG算老大,占差不多70%的市场,有一些游戏都是超过200万到300万美金月流水的规模。现在进入手游时代,明年将会是越南最大的爆发时代,现在智能手机普及率翻倍了,我们估计手游也会翻倍。越南也有1亿人口,所以还是很有增长的潜力。

  为什么我们觉得明年是最大的爆发点?因为在中国、韩国、日本一般都是随着这种平台起来的一个发生了以后,然后整个手游市场的盘子会往上。VNG的Zing chat做起来了,就是一个聊天工具,VNG对本地比较熟悉,砸的钱也比较多,我们也希望我们这个平台的起来把越南的盘子抬起来。东南亚地区喜欢《三国》和《水浒》,有一次有一个电影叫《白蛇传》不是特别好,在港台和国内都表现不是特别好,可是我在越南看这电影的时候反而买不到票,所以可以看到越南对中国文化的接受度非常高。

  越南是社会主义国家,贫富差距和人民需求跟中国都很像。因为这个原因,我觉得越南和中国是很有默契的两个做游戏的国家,也希望大家多关注这里。

  宋炜:越南市场是超前消费,很多人是月光族,大家可以继续去看这个市场。腾讯也是VinaGame的股东,腾讯微信的帮助和造势作用也有对他们很大的产品的经验。我想请印度的Sidhath Puri分享一下印度市场的变化,印度市场的用户手机增长没有越南那么快,但是有一些优质的付费用户,比如在孟买都会看到非常好的用户,但是印度还有很多地方还是处于比较贫穷的地方,我觉得印度市场是我们未来可能很重要的市场,请您分享一下。

  Sidhath Puri:非常感谢大家来邀请我讨论,我非常高兴来到GMGC的会议,首先向大家简单介绍一下印度的数据,让大家了解在整个全球移动市场中印度的状况。印度大概10亿人,大概8亿手机游戏使用者,大概有1.2亿的互联网使用者。对于印度来说,我们可能主要是手机市场。很多手机的价格现在也正在快速下降,所以我们现在有更多的人购买智能手机,去年IDC的时候,去年我们在硬件会议的时候,我们发现大概有1.2亿的手机设备,每个季度大概有130万新的手机投放市场,所以对于我们来说,我们可以说印度会成为全球最大的移动智能手机的生产商。

  现在我们对市场非常乐观,我们和美国的市场顾客的消费行为是很像的,第一当然是为了更高的利润,同时我们安卓的占有率是最大的。印度是非常重要的移动游戏的市场,对于印度最大的研究商来说,我们现在使用大概是5500万的使用者,我们现在上网的人都有一个智能手机,他们基本都在玩手游。从排名情况来说我们也有非常不错的东西,未来一两年我们在印度使用的成本还是非常低的,对于美国和欧洲市场来说我们的运营成本和投入成本是比较低的,当然我们也会有一个很大的变化,美国有很多公司在印度投资吸引用户。

  怎么在印度挣钱了?现在市场越来越大了,大约是5亿美金的市场,现在进入市场接下来能够吸引后续的用户。如果你的价格足够低廉,价格优足够的吸引力会有更多的用户。

  宋炜:印度的人口红利,像中国现在做移动游戏一样,我们很多游戏收入也是因为中国的移动游戏市场的用户,还有人口红利带来的短期的效应,我相信印度未来的人口红利一定是我们值得关注的。接下来希望每个人站在自己的角度谈自己市场2014年预计的收入规模。中国去年是112.4亿,可以谈2014年底的规模,同时预测2015年各国的收入规模。

  杨圣辉:中国我觉得相比去年能增长1倍以上,所以250亿以上的收入应该是可以达到的。2015年应该会进一步增长,可能比较乐观的预计会达到350亿以上。

  Andrej:每年都会保持增长吧,可能因为新设备的出现,游戏可能会不断的增长,大概是1亿到2亿美金的比较有名的游戏在美国产生的会更多一些,增长率大约可能会保持在20%,顶尖公司在20%以上。

  任宜:我估计2014年日本市场是40到50亿美金的市场规模,保持20-30%的成长速度,现在日本市场研发手机游戏已经到了400到500万美金的成本,大家可以想象它的质量会到什么程度。

  Jakob Nilsson:西欧我想是10亿美金吧,到今年年底增长率大概是40-60%的增长,我觉得可能会保持下去,明年也会保持。东欧市场更加有趣一些,东欧市场增长极其迅速,东欧市场已经达到大约30亿美金的样子了,益智游戏是主要的增长点。AAA级游戏厂商开发的游戏,他们可能会支持推动整个游戏市场的发展。移动游戏的发展,我们有五个北美厂商和五个北欧厂商都独占鳌头,明年我们可能还有更好的成绩。

  Christopher Liu:越南比较难计算,大部分玩家是用第三方付费,我预计今年应该会是200%的增长趋势,会在2亿到3亿美金。

  Sidhath Puri:印度大概是2亿到2.5亿美金的样子,增长率可能会在80%左右,我们现在的增长是非常快的,我们正在迎头赶上,特别是在印度更多的移动设备被使用,增长率会变得更加的乐观。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn