2014年09月24日 15:56

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王峰:用10年成功路教你走好研发第一步

  导语:

  9月24日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)今日在成都世纪城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享开发经验。蓝港互动CEO王峰进行了主题为“红海时代下的手游研发,如何走好第一步”的演讲。

蓝港互动CEO王峰蓝港互动CEO王峰

  以下是演讲实录:

  究竟手游市场是蓝、还是红?说法各异,我的看法很悲观,虽然市场很大、但千军万马过独木桥,能成功的仅占到百分之几。很多人说“小团队反而有创业精神,更容易成功”,但相对来讲,我觉得很悲观。

  手游很矛盾,一方面我看到人很多人在开发,研发做得很好,也得到了发行商和平台商的鼓励,他可能明知道你会失败,也会让你做。所以今天谈手游研发和运营,我认为是红海下比较难的情况下去思考,有什么体会?

  回顾十年成功路

  在我过去十年里参加过的项目,有的是我在金山做高管的时候,我在金山上任前负责游戏三四年的时间,早期负责软件,后来干游戏干了几年,看到和体会到了一些东西。我们很幸运在当时的PC端游时代,我的业务里面包括了几款游戏做过一千万月流水,那时候不叫流水,我经过了端游时代三款游戏,过了一千万,而且是计费的,是那种点卡加月卡的模式。后来就开始出来创办了蓝港在线。

  2007年在一对VC鼓动之下就创业了,一创业我就发现市场出现了大变,从端游时代的收费到道具是一场空前的革命,这场革命意味着消费体验的变化,成长节奏、玩家系统、商业系统,甚至可能是物品交易,乃至拍卖方都在变化。我们当时都是持抵触的心态去看的,觉得不是游戏,随便卖道具是好游戏吗?于是我们重新开始思考,我们如何做免费游戏,但当时做免费对于我来讲是非常痛苦的过程,而且是被动式的过程,因为原来做收费游戏,再做单机游戏是不容易接受的。

  09年之后我们做了页游,做了两千万,市场好了一些。再过两年我们发现市场又变了,也就是说这场变化比前几次的变化更加的强烈,也就是设备的革命,前几年的变化是商业形态,产品形态是C和B的变化,但是这一场变革是从PC到了移动设备,所以前年我们下定决心做移动游戏,把一切的心思都放下。我们很命运《王者之巅》我们做到了4500万,《苍穹之剑》十月上线,一月份峰值过了4000万,台湾发布的时候有1200万。所以我们在一年时间里面发了三种,类型迥异:第一款游戏是格斗,第二个是RPG,第三个是回合式的游戏都过了千万,所以比较幸运。

  接下来激烈的市场竞争我们怎么过,不容易。在我过去人生十年里面,我整整跨越了四个领域,同时又在打工,创业,投资三个领域走过,跟我王峰相关的名称,上千万,上亿的有15款。如果从这方面讲的话,可以用来教育年轻人,一般性的规律很重要,你上一款游戏可能过千万,但并不意味着每一款游戏都是会过千万。

  研发不可不关注的八点看法

  接下来我们来看看蓝海的部分。昨天晚上我跟我们成都游戏巨头杨同学喝酒到两点,他说“今年要开发,确实要立足全球开发是非常大的机会”,因为在三年左右时间里,全球手游盘子有两千亿。苹果的IOS市场就分布在全球155个国家,只守住中国市场是很可怜的。创业要做更大的市场才有血腥。

  后面是我个人的八条看法,有些是判断,有些是臆断,供大家参考。

  一:不要被别人的成功所迷惑,选择做自己最擅长的类型,切入研究设计。

  二:思考设计哲学,不抄表现形式。游戏是个视觉产品,这个当然很重要。但是要做大的话,表现形式背后更多的设计哲学是什么?很多体验只有深玩之后才可以感受。

  三:核心养成线简而深,收集玩法宽而广。核心系统不要做杂了,要从复杂做到简单。只有碎片时间,没有碎片玩法,碎片玩法其实是抓住玩家碎片时间,在碎片时间里面抓住他们想要的东西。

  把RPG的关卡做成简单的系统,或者在战斗里面加入很爽快的割草式的战斗,让玩家更容易获得。这时候游戏怎样赚钱?怎么样让玩家继续玩下去?现在所有的游戏都叫卡牌化,如果一定把卡牌化加一个核心就是收集。

  你就要多反思,你的产品,你的IP有强大的世界观吗?玩家在收集的时候有好奇心吗?这一定程度上是《刀塔传奇》大火的原因,各位可以看看早期的LRPG里面没有什么RPG的,而现在RPG很疯狂,因为收集,这个收集狭义来讲跟职业、角色相关。

  四:制作人直接关注美术设计,丑是不可被原谅的。在手机游戏时代,这么市场激烈的竞争,用户选择你,大部分是看第一感觉,漂亮不漂亮,丑是不可被原谅的。

  因为我们做的娱乐产业,创意的东西谈不上美丽还谈什么。我们蓝港很多制作人都是项目经理出身,程序员出身,但实际上是什么出身不重要,当你承担责任的时候,你要把美术当成极其重要的东西。

  我也注意到有些产品极具艺术家气质,所以美感是很重要,做产品的人多读一些美学的书,去看看画展,因为熏陶很重要。

  五:让发行团队尽早介入研发过程。

  很多研发团队喜欢这样讲,“老大,你放心,别的我不行,研发是我擅长的”。这句话是非常荒谬的观点,互联网的游戏是互联网加服务。像我们蓝港自研和运营办公是放在一起的,因为在发行中要建立很多用户体验,要对产品设计提出质疑的细节,各位开发商要尽早找发行商,为什么?因为小团队拿了钱之后,你的钱不可能再融资了,VC不会再接棒了,马上接棒的是发行商,发行商不一定会投资,但至少发行商会给你一些建议,至少绑在一起,不会让你死。

  六:优秀的吸量与适配不亚于甚至超过于存留率与付费转化率。今天的手游是建立在大大小小的品牌联运上,机器配置是要命的问题,所以要首先关注吸量和适配。当我们努力做好策划、游戏细节之后,你的吸量没做好也就完蛋了,吸量的设计跟营销是一样的道理,很多产品营销是自营销。

  七:宁可让少数人尖叫也不要企图定位于老少皆宜。这个时代应该做什么样的产品,今天是什么样的时代?粉丝经济的时代,这是一个表层,我觉得这个时代是人人皆为自媒体,人人在分享和炫耀的时代。当我们早期分发一个产品,搞了一些记者、媒体、电视台帮你报告,你就越红。但现在是什么?现在是你的产品有没有人为你尖叫,也不要说什么“我的游戏老少皆宜”,宁可只有十分之一的人尖叫,也会呈爆炸的趋势,为什么?今天是社交团体,社会化媒体传播,是人人为自媒体。

  立项的时候,就要做极其酷的产品,哪怕很少人知道你的东西,他们说很赞的话,他的朋友都进去了。

  八:为90后设计游戏,18-24岁的玩家占据用户群体的2/3。我相信这些数据是事实,因为年轻人的荷尔蒙旺盛,喜欢接受新鲜事物,所以游戏玩家在过去十年里是18-24岁,90出生的属于我们用户群里面的上线,从这个角度来看,我们回头审视一下你的立项,立项如果要是怀旧的话,我就想问你“你现在要卖的,推的玩家,他们在想什么”,你再看看现在动漫那么火,为什么?因为时代变了。

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