2014年09月18日 15:38

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DataEye运营分论坛:大数据时代与第三方平台

  2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州正式开幕。由DataEye主办的精细运营分论坛交流分享会于首日下午召开,来自DataEye、UCloud、滚石移动网游运营、无双科技、娱梦游戏、TCL等名企的高层在论坛上发表了精彩。以下为发言干货汇总:

DataEye运营分论坛:大数据时代与第三方平台

  DataEye汪祥斌:DataEye2014年H1数据分享及精细运营案例

  是WIFI环境下的用户比例上升。这组数据是玩家玩游戏集中在中午和傍晚,跟以前大致相符。操作系统来看,安卓系统仍然是主流,占的比重特别大。IOS阵营以苹果4S为首,安卓阵营中MI2S称霸。这是整体设备的分辨率的占比情况。

  从移动游戏来说,玩家日均游戏时长增加,玩游戏次数变多。与此同时,玩家获取和留存的成本越来越高。2013—2014年中国移动游戏市场推广成本不断上升。另外,2014年H1中国移动游戏玩家留存率的情况在下降。也就是说去年的时候,基本上手游这一块的留存30%左右。我们发现今年只有20%。这个数据跟其他同行对比,基本上数据都在下降。所以无非就两点,第一,目前市面上的产品确实已经非常多了。如果没有创意,很难在市面上留存。第二,从我们的角度讲,怎么在红海当中怎么运营?这是我们跟很多运营人沟通之后总结出来的问题。我们的运营人员面临很多指标,这样的话,分析产品时,大部分以这些指标作为分析。

  关于游戏,关注几个环节,第一个导入用户,导入用户之后,游戏,留存、付费、流失,这是游戏运营的完整周期。接下来的是DataEye在设计整个精细运营提供了新的解决思路。从开始浏览游戏,电极、下载、下载成功、注册、留存、付费,是这样的模式。帮助大家在每个环节做好监控、分析、转化。

  UCloud华琨:专业云服务助力大型手游精细化运营

  开服人数的暴涨,单款手机网游服务器比去年增加了10倍,带来了对于后端计算的大量过程,这是一个前所未有的挑战。这里需要有大量的工作要做,是很难走的。比如在腾讯上的规模,腾讯的互动有3、4百人的团队做这个事情。如果使用云服务的话,整个工作量会非常小,成为一个瘦身的状态,不用做繁琐的事情。

  对于大型的运营事故,规模达到几千台,数据户达到千万的级别,游戏系统需要同时运转的话,是很难恢复的。所以对技术的要求非常高,要有一套完整的工具,能够让数据回到一定的时间点。很多的因素可以导致时间很长,一是整个环境,二是在设计上没有考虑到这个。当恢复的时候,需要把数据拉出来,需要大量的网络传输,导致时间拉得很长。

  我们建议用户在保护数据的同时也要保存一份本地的数据,可以让你随时地恢复,当然,24小时之内。这样的话,一般的数据都是在24小时之内的。如果你有这个数据的话,恢复得更快。所以我们也需要在数据的保存和恢复上考虑到这种因素。另外,在工具上要使得尽可能同时恢复。争取一个小时的话,可以减少很多的损失。

  在我们的方案上,列出来这样一个概念:这是一个中心,这是另外一个中心,相隔几十公里,这样可以防止不可抗因素灾害的出现。当然,我们会通过专业的光纤的布置,把整个数据通过数据库的实施,形成更高级的保护。我们需要把最核心的数据保护出来。这是在大型游戏需要的方案。

  滚石移动网游运营陈林旭:RPG游戏首充礼包的消费者体验

  prosumer是高端玩家,对游戏非常熟悉,这部分玩家是标杆,起的作用是向所有的有志于了解游戏的人介绍怎么玩,减少客户的流失。而sellsumer可以告诉付费用户怎么花钱。在分析的时候,我们可以在整个消费者群体内把这两类用户当做典型消费者,找出来,看他们的体验过程到底是什么样的,根据他们的体验,摘出和数据相匹配的地方,得到靠谱的答案。

  我们看某一款游戏的时候,往往会发现有:A类,以最小代价获得首充礼包;B类,在游戏内遇到困难而充值,首充礼包成为附赠,但会强化满意度;C类,如果首充礼包不丰厚,则会传递负面信息。他们尽可能会用最小的代价,有30块,就不会买40块。在游戏里面获得首充礼包,这是最直接的方式。

  每个环节里面都回归到这四大要素,付费相关、便利性、可靠、回应。如果没有,就会影响到付费,从而影响到消费。

  无双科技侯晨:程序化购买DSP—移动推广新趋势

  开发者越来越多,但发行商有限。第一,在商业的首创推广有规范的推广方式,手游也一样。我们知道苹果一直在传输这样的消息。未来,我们的推广肯定要走向正规化的道路。另外,我们更多地吸引更具消费能力的白领用户。白领在快节奏的压力下,需要压力释放的出口,特别是用手机进行娱乐。那怎么找到更有消费能力的用户呢?我们需要数据更透明。

  起初,媒体有限,广告主有限,大家通过一个渠道去沟通。后来有效的推广,通过网络联盟的形式。比如百度有网盟,淘宝有网盟,其中涉及到大量的成本。客户和媒体间出现生态链,有对接媒体的平台,也有把媒体的资源自动化地接到的广告的平台。DSP对于玩家平台、媒体,不但有自己很强大的用户帮助分析,同时还可以对接第三方海量的资源,直接调取广告主看到的广告数据,帮你做广告推广。从去年开始BAT在积极推广在移动领域的份额。百度收购91无线,腾讯收购多盟,阿里巴巴收购友盟和UC优视。第三方的推广和购买的公司可以一站式对接各个平台的资源,把一个广告主的广告一站式投放到平台上,找到最适合的用户。

  娱梦游戏吴旸:精细化运营

  运营是一个用户对产品嫁接力的传播,是一个产品对用户产生影响,也带来营收。产品一般立项,一块是从市场那边推进,需要什么游戏,有什么点子。也需要考虑这个时间点需要什么样的产品,我们要做什么样的产品,而基本的分析和支付方式就是我们的手段,也包括细分化市场等。迭代的话,留住用户是最关键的。一定要把游戏好的东西给用户看,让他们知道我们的优点。

  营收不单单从单点突破,从留存到付费,到持续付费,再到最后才得出LTV。不要将宣传效果直接转算成收入表现

  运营,你做了那么多,目的是为了达到KPI,给用户的体验是好的体验。不好的体验,会影响到你的报道、数据,对游戏的生态影响非常不利。生孩子与养孩子,依然是这个老话题,自身能力第一,人缘第二,只要赚钱手段不要太差,自然会更好。

  TCL胡柳:TCL通讯布局—东南亚移动互联网市场

  大家可以看到不管是北美、拉美,所有的趋势都在往上增长。东南亚六国的基本情况,印尼作为人口最多的国家,普及率最高,大概率大概在6%左右。这是东南亚游戏手游营收预测。在2016年,总收入可以达到100亿美金,所以它将会成为现在的中国,前景非常好。

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