2014年09月18日 13:57

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TFC观察:手机网游越发艰难 全行业都在出力

  导读:2014年已经过去9个月,手游市场自去年的疯狂后,今年的竞争俨然是激烈不已,在广州召开的TFC全球移动游戏开发者大会上,游戏陀螺试图从行业现阶段对市场的声音和一些变化上窥视一些变化。

TFC观察:网游越发艰难 全行业都在出一份力

  网游成功率仅4%,渠道加入运营

  “随着产品越发增多,现在一个卡牌类的产品,能活到半年都已经相当不错了”。UC九游副总经理于贤文表示,渠道要帮忙做游戏运营的事,渠道其实一直有在学习,而且运营一定会越来越精细化,越来越重度,会是一个过程。

  在今天TFC全球移动游戏开发者大会上,于贤文拿出UC平台上看到的近期数据,国内手游市场的竞争异常激烈,手机网游的成功几率仅有4%左右,作为重度渠道之一的UC,近期推出了“新游期待榜”,按于贤文的说法,要把用户粘稠度做的更好,就要从运营的角度,不断的加入渠道的力量。这个现象,在早前的PP的免接SDK测评,豌豆荚的1+1+1措施也能发现,渠道开始有不少动作,一方面是给CP更多的好处,希望今早发现好的游戏,一方面也能及时发现更多好的游戏,尽早切入资源,释放更多的产品价值。

  阿里+UC=新增市场

  另外,UC除了帮助CP做运营,自己也在找新增流量,其中一个就是逐渐要从阿里那边要流量。于贤文表示,阿里游戏没有做起来这个定义可能还为之尚早。为什么?因为现在整个阿里数娱对于阿里游戏相关资源的梳理和架构可能还没有完成,甚至是刚刚开始。同时,他提到阿里的支付宝和手淘助手在给UC导量,而这些平台还并非独立的,目前是在互相配合,阿里做发行,UC做运营,相互间逐步学习和融合,未来有更多的想象空间。

  前有狼后有虎,延长用户粘稠是关键

  在会上,斯凯CEO宋涛表示,国外投行发现中国下半年的手游增长空间似乎有点小。投行得到的数据是,全年手游市场规模是250亿,而上半年做到了120亿,也就是下半年还有130到150亿的空间,而在日本和韩国乃至全球市场,增长没有像中国的市场这种幅度。

  宋涛发现这里面有两个问题:

  第一个是新增用户大大降低,高峰的时候每天有100万的日新增,但是今年的新增用户就没那么多了,都在大量下降,可能在二三十万就不错了。因为原来大的公司也好,很多有自有渠道例如PC端的引流,积累了很大的能量,但经过2年后,这些转移已经用的差不多了;

  第二个则是今年为什么S级产品特别少,比去年大大的降低。像斯凯做功能机时代也有很多网游,早期的一款游戏《幻想三国》收入达到了月流水千万的水平,但是我们后续引进了很多从产品的体验、品质方面都比这款产品好的游戏,但是量就是上不来。为什么?这是因为现在推出的新品,已经不是和新品竞争,最主要的是和老款好游戏竞争,这些好产品的生命周期还未结束,而你想把这些老用户抢到手上,难度极大,而新增又大大的降低。一笔账就是,核心的手游玩家一年也就增长30%,你抢的用户规模是在这30用户盘子里抢,而现在多的不只是新品,还有生命周期还不短的旧品和你竞争,跟你抢,你的成功概率已经是原来的十分之一。

  进入全行业专业分工时代

  银汉CIO邝小翚表示,现在要做精品游戏,需要全行业的合力,CP在出产品的时候要专注,出精品;在运营时会出现三方(研发,发行,渠道)合作,而到了发行也需要专业和细致,这需要多方合力,每一环都很关键,就像是小而美的分工,更专业的细分。

  会上也多了不少新气象,讲精细化运营的Dataeye举办了分会,继TestIn后,又一个测试机型的TestBird上台给同行支招,而棱镜和易接则是给行业提供了SDK接入的方向,对于出现越来越多细分领域,Ucloud的CEO对游戏陀螺解释,只有对手比你更专业,你才会把活交给他做,这时候,进入的才是更加专业的行业。

  From:游戏陀螺

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