2014年08月13日 11:00

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CJ同期会议采访实录:围绕IP进行的创意产业生意经

  ChinaJoy同期会议媒体联合采访实录之三:

  围绕IP进行的创意产业生意经

——CDEC大会媒体联合采访游族网络首席执行官林奇实录

  采访时间:2014年7月30日上午

  主持人:这位是游族网络CEO林奇,游族网络刚刚完成上市,后面可能还有很多大的计划,大家可以就这方面多向林总了解。

  记者:您好!我有两个问题,第一个,我之前看到游族对手游版的《女神联盟》宣传中,强调它的非移植玩法,我们是不是可以理解为它是这个IP下面一个全新的产品呢?第二个问题,有消息说游族在上市之后会拿出20亿资金为开展海外市场做准备,希望您能介绍一下这方面的情况。

  林奇:对于“女神联盟”,我们长期(计划是)会打造一个大的IP,围绕它来做电影、电视剧、游戏。我们是页游转型到手游的公司,目前页游依然是我们主要的业务之一。以前做手游是把页游的玩法移植到手游上面,而“女神联盟”手游版的玩法是独立于页游版的,(从这个意义上)说是一个独立的(产品)。

  对于第二个问题,我们今年上半年提出了加油计划,(这个计划)是一个(类似)基金的结构,外部也会有一些资金参与。这个基金会针对IP好的游戏产品,甚至包括影视产品做投资。

  记者:您好!我是新浪游戏的记者。游族加油计划和上海交通大学联合开展“产学研一体化”,请问现在进展如何?另外,您给游族上半年的工作情况打几分?

  林奇:先回答后一个问题,我上半年对我们整体团队的工作,包括公司表现,应该是比较满意的,大概70到80分的情况。

  跟交通大学的合作,是我们第一次在行业创新方面推出的合作模式。我们现在已经具体进展到这样的阶段:我们跟上海交大(合作)每年招收100名研究生。招生阶段,教育的工作和学术教育的工作由交通大学完成。研究生在校两年,一年时间是在交大完成学业,剩下一年时间是到游族企业来完成学业。这个计划的招生从今年秋季或者明年春季开始,第一批是100名硕士研究生。(这个计划的)主要的工作是围绕这100名硕士研究生的培养和招生开展的。另外(双方)也有一些单独的科研项目(合作),这些科研项目,游族和交大之间会围绕这些科研项目来做一些专题。这些专题都是跟数字娱乐和网络游戏及电影高度相关的,是技术性、产业性的或者IP工程类(方向)的研究。

  记者:属于定向培养么?

  林奇:首先是对人才的定向培养,培养专业的数字娱乐(方面)的人才,然后是技术课题的研究。

  记者:刚才您在演讲当中讲到游戏板块和影视板块,请问影视板块(的业务)也是放在上市公司当中的吗?

  林奇:目前影视板块(的业务)没有放在上市公司里面。游族网络在上市公司里面,游族影业目前在我个人的生意里面。

  记者:您对影业这一块的规划,它以后跟游戏业务相比大概是什么比例?

  林奇:我认为(它)三年之内都不会超过游戏。

  记者:您好!我是蜜蜂网的记者。在这一次ChinaJoy期间,游族带来了三款页游、两款手游,请问贵公司在端游、页游、手游方向业务的比重的倾向是什么?另外游族成功上市了,传说您的身价现在已跃居60亿,您是比较(具有)传奇(色彩)的CEO,是80后——属于比较年轻的(一代),而互联网行业本来就是偏年轻化的行业,就像脸萌的郭列是90后,现在很多年轻人都挤到这个圈子里,对此您怎么看?

  林奇:端游我们从来不做,未来也没有计划去做。未来的核心(业务)是影视、游戏这两大块。游戏里面,网页游戏和手机游戏相比,肯定是手机游戏的比重会越来越大。但现在网页游戏依然还是在稳步的增长,我们预计在未来两、三年内它每年都有20%的增长,这是我对网页游戏的看法。所以这一块依然是我们很大的业务,没有办法说让它不发展或者怎样。

  移动游戏这一块(我们)肯定会投入很大的精力,包括前面提到的加油计划,其中重要的一个部分就是针对移动游戏的。移动游戏的比重,我认为可能在明年的第一季度或者第二季度,它的体量会超过网页游戏的体量。

  对于第二个问题,80后这个概念应该已经渐渐的退出历史舞台了,当年我们的不靠谱造就了“80后”这个概念,现在80后也30多了,也应该靠谱了。任何时代,30多岁都是而立之年了,所以我觉得(这个年龄担任上市公司CEO已经)不是(什么)新奇的(事情)。90后,越来越多的90后(在这个行业)出现,我认为是让大家看到希望的现象,我认为90后做的很多事情,甚至我们去理解都有一点困难。我觉得(90后)一定程度上面它代表了这个行业的未来。我们研究不明白是我们的问题,而不是别人的问题。尤其我们未来面向绝大部分的用户都是90后,这更应该是我们研究的。

  记者:刚才您在演讲当中提到创意产业很容易出现一款产品成功但如果(接下来的产品)不成功这个公司就难以为继的现象,您说到围绕IP来建立(业务模式),您有怎样的计划来围绕IP建立这个模式?

  林奇:未来三年里面,应该说三件事情使得创意产业的生意相对来说持续或者稳定。

  第一件事情,一款产品不行,我做多款产品。所以说一个真正的网络创意企业,考验你的门槛的不是你能否做出一款产品,而是你是否能持续做许多款产品。第二个关键点,在IP这个领域里面,我们计划通过多种形态的商业模式(来开展业务),每个商业模式可能都有它的利润模式和利润的占比,然后来打造一系列的经典IP。我觉得在三年以后,可能游族是一个能够生产各种不同形态的创意产品的公司,同时还拥有了一系列比较知名的IP。

  另一方面来说,我们知道IP不可能短期就可以达到很高的高度,我们可以用五年、十年,甚至更长的时间看。我们看今天迪士尼的IP,是经过很多年的发展(形成的),整个行业来看,IP的价值也变得越来越巨大。从最早的几百万的授权,到现在变成几千万甚至上亿的授权,这种现象都出现了,所以我觉得IP价值在未来肯定会越来越大。

  记者:刚才提到“女神联盟”这个产品,我想问一下,对于市面上面简单复制页游的手游这种现象您怎么看?有一种观点说这样做反而延长了产品的生命周期。

  林奇:我觉得任何简单的复制都很困难,总是要对游戏体验、核心的玩法做一些创新的调整。经过调整和微创新而(把游戏复制到手机上面)的这种做法我是支持的。完全复制,至少我自己在完全复制这件事情上面是持否定态度的。

  我们最初想做“女神联盟”这个产品的时候,也想过通过简单的改良来做移动端,但越往下做,我们越发现这样的思路给用户带来的新体验价值并不大,或者说这样做反而对我们来说使事情变得更麻烦,不如重新立项,针对这个IP和这个故事形象打造全新的游戏体验。

  主持人:谢谢林总!

  (说明:根据现场实录整理,未经被采访人及相关媒体记者确认,仅供参考)

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