2014年08月06日 18:32

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专访文森特宋沣栗:通过运营实践逐步跨端计划

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  2014年7月31日-8月03日,第十二届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)在上海新国际博览中心举行。展会期间,文森特上海总经理宋沣栗接受了新浪游戏专访。

  新浪游戏:我们了解到文森特旗下有三大业务,可以分别给我们介绍一下吗?未来你们将如何相互配合着发展这三大业务?

  宋沣栗:大连文森特软件科技有限公司成立于2011年,总部设立在大连,并在北京和上海先后成立了分公司。大连主要从事720game媒体资讯平台的研发与运营;以及720TV平台的搭建维护工作;北京分公司则运用自研的HTML5跨端引擎和cocos2d引擎进行跨端游戏产品和手游产品的研发及公司游戏产品运营;上海分公司以研发3D手游产品为主。总体来讲,我们公司是一家基于云技术进行跨端产品研发及跨端平台战略发展的技术型网游公司。

  公司未来的发展方向是把云技术融入到游戏开发中,首先通过云计算,令游戏实现“三屏一云”的产品设计理念、商业分成模式、产业链间相互分工配合等等方面的无缝衔接,从而达到三屏融合的战略目标。"

  新浪游戏:文森特主打的游戏特色是“三屏一云”,这是一个什么概念,可以给我们介绍一下吗?

  宋沣栗:“三屏一云”是指大屏(电视为主)、中屏(PC电脑为主)和小屏(手机、PAD等移动屏),一云是指云计算。

  利用云计算,将游戏运算与处理放在云端实现,用户接触到的电视、PC、手机屏幕只是起到操作反馈及呈现画面的作用。这样做能降低用户设备的硬件要求,只要有可以呈现画面的屏幕存在,即使只是块玻璃都可以用来玩游戏。

  这就是PATAW,Play any time any where。"

  新浪游戏:你们的哪些游戏已经实现了“三屏一云”呢?本次CJ上还会有什么重点产品发布?

  宋沣栗:"目前我们已在“三屏一云”跨端产品的实现上,通过自主研发的HTML5引擎,实现了《战痕》这款产品的开发。虽然目前PC端支持HTML5的浏览器不够多,不过我们公司已经实现了HTML5零成本转换成FLASH版本的解决方案,来解决目前这个过渡时期的兼容性问题。同时,《战痕》已经完成了PC端的网页版本向移动端的手游版本零成本转换,TV版本也将在不久的未来与大家见面。

  在本次的CJ展台上,还会有2款产品与大家见面,包含美式卡通风格的休闲回合制游戏《么么咒》,和主打少女天使的卡牌游戏《女神帝国》。"

  新浪游戏:实现在不同的设备上切换,游戏在开发过程中需要特别注意哪些体验呢?

  宋沣栗:首先要注意的是,同样的终端类型,不同设备的性能就会有很大的差异,而不同的终端类型,不仅仅是硬件不同,就连操作系统培养出的用户习惯,都可能会有极大的不同。最重要的是,怎样根据不同终端类型的用户使用习惯,去设计具有针对性的用户操作体验。这需要深入研究各类系统的操作模式,以及不同设备使用者既有的消费习惯、使用时间段行为等。我认为在产品设计的最初就应该考虑到这些问题并进行针对性调整。

  新浪游戏:您认为跨端游戏会不会成为未来的主流,目前阻碍这种潮流的最大阻力是什么?

  宋沣栗:"我相信跨端是未来的一个必然的趋势,而云端的技术的各方面应用已经逐渐进入到我们的生活当中,文森特在三屏一云上已经投入了大量成本,包括我们一开始就规划了跨端游戏产品的研发,这也是我们所认定的未来发展方向。自从中国电信首次在国内提出“三屏融合”的概念,国内的三大运营商就已经全部投入到这个战略布局中来,它想要实现的目标是给用户带来全新的数字化生活体验。且随着用户的生活质量提高,我们的技术手段也应该尝试不断的突破,来满足这种趋势要求。从微软的产品战略来看,更多产品的设计思路也能观察到一个大的格局观一定是未来大家的生活可以实现完全数字化、便捷化,而“端”的概念逐渐会被取消,与其说是阻力,更准确的讲其实是一种门槛,具体到实现这个概念上,就要让用户感受到数字化生活的无缝衔接,这个对于技术的实现、业务设计理念、商业模式的追求、产业链的形成都存在相当程度的复杂性。所以“双端融合”是个前提,即“电视与PC融合”、“手机与电视融合”、“PC与手机融合”,其中移动互联网的手游移植到电视屏是一种很典型的尝试,游戏的娱乐性已经减少了业务设计理念上的纠结,又少了IPTV制作成本和技术问题、手机电视监管难度高的问题。目前需要解决的只是产业链如何分工、商业模式如何分成,这个就要靠游戏领域内的同行们共同参与、一起努力摸索了。"

  新浪游戏:文森特提出的“无端游戏”理念又是什么?为何会提出这样的理念?

  宋沣栗:PATAW的最大魅力就是“无端游戏”,我们希望未来玩家可以脱离设备的限制,在任何时间点,只要有屏幕,就可以进行游戏。

  新浪游戏: 现在广电禁令越来越严格,这对你们的业务有影响吗?

  宋沣栗: 一定会有所影响,但影响程度也会根据政策的变化而改变。广电的禁令是针对互联网盒子的,而禁令的内容主要是针对未经审核的视频节目和应用;其实在这个问题上,首先我们所有提供的内容全部都会经过备案审核,而且并不会涉及到视频节目,所以就目前的情况来讲,互联网盒子上的用户量会有所减少,这可能会对我们造成一定的影响。

  新浪游戏: 你们具体的步骤和做法是?

  宋沣栗:我们本身就有完整的审核机制,对未发布的内容进行严格审核,首先内部就会禁止掉不合法或者有越界嫌疑的内容,并且会根据国家的政策与法令,进行完整的内容备案,对违法与违规内容坚决零容忍。

  新浪游戏: 对cp来说,手游移植到电视屏是一件靠谱的事儿吗?目前似乎没有收入上的成功案例

  宋沣栗:文森特在三屏一云上已经投入了大量成本,包括我们一开始就规划了跨端游戏产品的研发,这也是我们所认定的未来发展方向。自从中国电信首次在国内提出“三屏融合”的概念,国内的三大运营商就已经全部投入到这个战略布局中来,它想要实现的目标是给用户带来全新的数字化生活体验。且随着用户的生活质量提高,我们的技术手段也应该尝试不断的突破,来满足这种趋势要求。从微软的产品战略来看,更多产品的设计思路也能观察到一个大的格局观一定是未来大家的生活可以实现完全数字化、便捷化,而“端”的概念逐渐会被取消。门槛是具体需要实现这个概念,就要让用户感受到数字化生活的无缝衔接,这个对于技术的实现、业务设计理念、商业模式的追求、产业链的形成都存在相当程度的复杂性。所以“双端融合”是个前提,即“电视与PC融合”、“手机与电视融合”、“PC与手机融合”,其中移动互联网的手游移植到电视屏是一种很典型的尝试,游戏的娱乐性已经减少了业务设计理念上的纠结,又少了IPTV制作成本和技术问题、手机电视监管难度高的问题。目前需要解决的只是产业链如何分工、商业模式如何分成,这个就要靠游戏领域内的同行们共同参与、一起努力摸索了。


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