2014年08月02日 10:14

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爱乐游CEO孟洋:《雷霆战机》不是一天“炼”成的

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  在2014年第十二届ChinaJoy下设的WMGC峰会上,来自爱乐游的CEO孟洋先生向与会者分享了主题为“《雷霆战机》是怎样练成的”的演讲。并探讨了手游开发者如何成功这一话题。在他看来,唯有专注和坚持,才能带领从业者们驶向成功。

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  以下是演讲实录:

  孟洋:

  大家上午好!非常高兴来参加咱们世界游戏移动大会的论坛。今天我跟大家分享的内容是《雷霆战机》是怎样练成的。

爱乐游CEO孟洋爱乐游CEO孟洋

    大家知道今年上半年《雷霆战机》是国内几款运营比较成功的手机游戏之一,这款游戏是我们爱乐游公司研发的,研发过程是怎样的?我们怎样开发出这个游戏,今天我向大家进行介绍。另外我还会跟大家探讨一下,作为游戏研发商怎样能做出一款成功的产品,跟大家进行探讨。首先介绍一下爱乐游公司,我们公司已经运营五年多的时间了,手机游戏领域可以说是一家比较老的公司了,发它的展过程大致分为三个阶段,:第一是010年以前是,初步建立期,这个阶段除了完成公司的组成立和团队的建,外重点做了两件事情,当时是功能机的时代,我们做了功能机的单机游戏,当时主要是JAVA和MTK两种类型的。另外我们开始做了网游的开发,当时是WEB的网游,这些事情已经过去比较久远了,但我们做的这两件事奠定爱乐游公司的基础。

  2010年到2012年公司进入摸索成长期,当时整个手机游戏的行业形势也都在摸索,功能机向智能机转变的过程,这个阶段我们继续做WEB网游的开发和运营,并且赚到了一些钱,使公司存活下来。另外我们继续做单机游戏,从功能机向智能机的过渡。《雷霆战机》最早的版本在2010年就推出了,我们还做了“疯狂钓鱼”的产品。公司还开发过互联网的页游产品,但以失败告终。

  2012年底我们做了一个重要的决定,把公司业务聚焦在手机休闲领域,这对公司后续的发展奠定了一个很好的基础。从2013年到2014年,这两年公司进入了清晰发展的阶段,我们在确定了公司重点做智能机的休闲游戏,我们陆续推出了《雷霆战机》系列等等系列产品,都取得了不错的市场成绩。我们开始做休闲游戏的网游化工作,推出了《雷霆战机》这个产品,并且跟腾讯合作以后,今年上半年推向市场,取得了很好的成绩。我们在今年下半年还计划开展手机游戏的发行业务,在后面还会做介绍。

  刚才提到很重要的一点,爱乐游公司2012年以后我们把自己聚焦在做专业的手机游戏开发商,我们定了三个方向,或者说我们定了三个方针。一个做游戏休闲化,重点做休闲类的游戏。第二是产品精品化,我们每年只做很少量的产品,但力求款款是精品。第三是专业化,采用工作室的开发模式,每个工作室开发自己擅长的题材和类型。

  我们对自己的产品定位总结了八字方针:简单、顺畅、爽快、丰富。这是指不同的方面。选题上面力求简单,使得用户上手很容易,游戏的操作很简单,游戏的策略也很简单。但是在设计上面是相反的,要丰富,玩进去是内容很多的,爱不释手。技术上面要保障游戏的顺畅,从服务端到客户端都不能卡,网络要顺畅。美术、音乐、音效的制作上面保证效果的爽快。

  下面具体回到主题介绍一下《雷霆战机》整个开发的历史进程。刚才提到了,我们最早《雷霆战机》第一个版本在2010年8月份就推出了,当时是功能机JAVA的单机版本。上线之后生命周期取得了两千万以上的流水,两千万流水放在今天,即使是一个月的流水也是一个不足为奇的数据了。嫉芑氖贝梢运凳且桓龅浞兜某杉ǎ且桓龇浅:玫某杉ǎ?010年底的时候推出了《雷霆战机》的MTK版。智能机时代来临之后,2012年第一时间推出了安卓版本,取得了很好的成绩。后来陆续推出了升级版和二代产品,《雷霆战机2》去年7月份,一年前推出,当时达到了月流水千万的成绩。

  我们在做《雷霆战机》智能机单机版的同时,进行网游化工作。主要的思想是,首先保持单机游戏爽快的战斗和操作的特点。在社交玩法上面,重点进行丰富,就是重点强调它的社交玩法。第二把战机体系进行巧妙的拆分,用户对每个部件可以进行升级。还有就是在这些部件的升级体系上面,我们借鉴了这两年非常流行的卡牌游戏的玩法,让用户接受,这一点是非常重要的,也是这一款游戏我们做得非常大的创新,这应该在国内是第一款。

  这个游戏初版研发出来之后,出版的样子和最后上线的游戏差别很大,这个差别我们确定了腾讯作为发行方之后,这一段时间大家非常辛苦,工作量很大,但效果是非常好的。比如说UI方面,主要突出了战机的表现,可以炫耀自己的战机。刚才看到的UI,差别是非常大的。在关卡推图方面,原来是传统的模式,改了十二星座的星图模式,符合这个星空战斗的游戏题材。美术方面也做了非常大量细节的调整,包括用户自己的战机,敌方的战机,等形象方面都做了很多的调整。还有原来的游戏是没有剧情的,后来加入了剧情,让这个游戏有更强的带入感。最后根据内测的数据,对数值进行了调整。做了调整,今年3月12日,记得3月12日正式公测计费发布,取得了我们没有意向到的成绩。6月份的数据还没有出来。

  在畅销榜的表现,现在游戏已经上线运营四季多月的时间,没有掉出过App Store畅销榜的前五,说明这个保持是很好的。还有下载量方面,刚上线保持了一个月的免费榜的第一名,前15名待了三个月的时间。主要是因为我们不断的进行版本更新和运营活动。我们版本更新,基本上是每两周更新一个小的版本,进行服务端的更新。但每个月的时候,我们都要进行一次大的功能更新,比如说加入驾驶员系统,或者VIP系统等等,一些大的新的系统。

  运营活动上面,保证每天都有丰富的运营活动,有很多有趣的事情可以干。节假日重点进行拉动收入的促销活动。版本更新和运营活动相结合也是非常重要的。这是一个例子,5月底的时候做了一个非常大的版本更新,配合运营活动,当时已经掉出第一名,但是可以从这个图看出来,5月底的时候,再次持续保持畅销榜第一。

  《雷霆战机》的经验来看,第一点很重要的,要聚焦。尤其很多中小开发商,团队规模有限、能力有限,同时做很多事是很难成功的。聚焦之后,很重要的是专注,我们选定一个题材或者方向之后,一定要专注的做下去,不要因为小的挫折就轻易的放弃做别的。因为专注可以使你的团队有所积累,好比《雷霆战机》积累了三四年的时间。还有一点很重要的,要想取得大的成功,一定要做一点大的创新,哪怕微创新也好。想取得大的成功,复制历史成功产品是不可能的。《雷霆战机》把休闲游戏和卡牌游戏结合,很重要的创新,也是取得成绩的很重要的原因。产品开发出来还有很重要的一点,找到适合这个产品的用户群,这一点是选好适合这个产品的发行商。还有重要的一点,选好发行商之后一定要共同进行产品的雕琢或者调整,这一点不要怕麻烦,上线前多花一点功夫,上线后会取得很大的收获。上线后,根据我们运营的数据进行不断的版本更新和运营活动,刚才也说了,这一点是非常重要的。

  最后介绍一下爱乐游后续的发展模式,以前我们以研发为主,今年下半年以后希望研发和发行双核驱动。今天下午我们公司有一个主题日活动,在这个主题日活动还会具体介绍我们发行业务的布局和模式,欢迎感兴趣的朋友来参加,我的分享到这里。谢谢大家!

 

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