2014年08月02日 10:05

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Gameloft余非:电影与游戏 探究跨界融合的艺术

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  在2014年第十二届ChinaJoy下设的WMGC峰会上,来自Gameloft的全球副总裁余非向与会者分享了题为《当电影遇到游戏探究跨界融合的艺术》的主题演讲。他就国内电影改编成游戏的可能性,什么样的类型适合跨界融合,如何完成有深度的转化等问题进行了深入解读。

电影与游戏 探究跨界融合的艺术 电影与游戏 探究跨界融合的艺术
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  以下是演讲实录:

  余非:

  大家好!我是Gameloft的全球副总裁余非,非常高兴今天在这里跟大家分享一下我们这方面的经验。我今天主要讲的话题是有关游戏和电影的融合部分。这一次展会我看有很多其他的业界大佬提到类似的话题,泛娱乐的概念,这不仅仅是一个单一的产品线,包括到多条产品线部分。所谓单一产品线,游戏,或者单一做电影的这些部分。但实际上我们现在接触到的,一个更有前景或者更有投资潜力的部分,我们把产品线联系在一起,连接到一块,然后共同发展。 首先我们看一下这里面是一些具体的例子,我刚才说大娱乐的概念,这里面列的例子,在ios、安卓这边排名比较高的游戏和电影,这边都有作品的表,这大概在前15名,大家看到前15名里面,里面包括了不同的影视和游戏改编的这些作品,或者也有游戏逆袭到电影的作品。包括像“星球大战”这样的已经很成名的,多年的IP,其中也有包括“卑鄙的我”“小丑鱼”,其中包括科幻电影的题材。在其中很多的游戏改编电影销量取得了非常高的成绩,同样的,也对电影起到很好的一个促进作用。

Gameloft余非Gameloft余非

  在其中,Gameloft,前15名里面,Gameloft游戏占了其中的三名位置。同样因为我们也会跟大量的电影厂商合作,所以会有很多的电影改编的游戏在做。

  我看现场的PPT好像出了一点问题。我先继续讲我这边的话题,首先我想说一下,包括国内这边也有很多的电影厂商,其中都有找过我,然后一块谈一下国内电影的这种改编到游戏,或者游戏逆袭到电影的这种可能性。我这里面也想分享一下经验。首先我们先说一下电影的题材会不会限制它如何改编成一个合适的游戏?我个人觉得题材本身不是问题,题材本身可能会有多种转化的可能性,但是其中改编是不是适合改编,还有几个硬性的要求,这是我一会儿会跟大家分享的部分。

  我们先首先看一下,超级英雄的题材,这在欧美非常流行的一个题材,相对而言很容易改编成游戏的一个题材,改编的类型有很多种。我们现在看到今年上的“神奇蜘蛛侠”,沙河类的游戏,建立了广大的可以自由活动的城市,在纽约,蜘蛛侠可以在纽约里面做他想做的事,完成一些任务以及完成玩家希望做的其他的支线任务,这是其中一个类型。我们从去年开始到现在销量都非常不错的“卑鄙的我”、“神偷奶爸”。

  去年“雷神2”,战术游戏,为了面对轻度的玩家,同样战术类,雷神本身扮演的是指挥家的角色,不同种的士兵,跟敌人相生相克,其实不是一个传统类的,更偏向战术的游戏类型。“速度与激情6”,这种类型其实也在游戏行业里面算是比较,怎么说呢?是比较经典的类型,我们也是一直在做这个部分,取得了很不错的销量。我们一直做的“冰河世纪”的系列,我们可以看到电影这个类型可以由很多发挥,不仅可以做农场,也可以做卡牌类,都有可能的,这里想演示更多的可能性。

  当年“阿凡达”,09年“阿凡达”做的是冒险类的游戏,大家可以去操作你不同的角色,然后在阿凡达虚幻的世界里面冒险。同样其实我们也曾经合作过一些像美剧,比如说“绝望主妇”,很多人跟我聊说,可能这个类型不适合做游戏,但其实不是这一得。比如说很多人很差异“绝望主妇”这种电视剧可以做什么游戏,我们当时做了一款像大富翁这样的类型。比如说“绝望主妇”,或者国内的青春片,比如说做虚拟人生类的游戏,或者做成爱情类的游戏,其实都是有可能的。

  当年“Lost迷失”,也是美剧,这是历史比较悠久的类型,如何操作角色,用不同自然环境的物质,不断的生存和斗争下去。当然,我们其实可以考虑更多不同的类型,包括动作类型,或者MMO,或者在线竞技类,很多不同的部分,要考虑大家要面对一个什么样的用户群,考虑你的深度达成怎么样,打算通过怎样的营销方式进行下去。大家期望对应用户群不同,选择类型也会有区别。

  “混沌与秩序”的网游,很多人认为中重度网游可能会在移动平台上面运转稍微困难一些,其实我们这款游戏目前也取得了大概1.5亿人民币的收入。对我来说,我会觉得现在轻度的游戏,肯定是现在市场的主流,但是无论是在任何的一个移动平台和移动store,特别一些更大的,比如说Google Play,会考虑到如何保留丰富用户的可能性。也就是说如果中重度的用户,会站在总体玩家30%到35%左右,这些用户如果认为移动平台得不到希望进行的游戏类型,有可能就会重新转回玩游戏机或者玩端游,这对于移动平台的营收是一种损失。所以从整个store方面也会考虑更多的如何丰富这个类型,而取得更大的利益的回报。

  我刚才说,其实我觉得影片类型本身,电影类型本身并不会限制到你做游戏,但是我认为会有几个前提才能帮助你去创造时期电影和游戏这种融合的IP。

  首先我们看一下游戏、电影、动画,甚至是漫画和电视,它们中间的区别。时间有限我主要比较电影和移动游戏这个部分。首先娱乐的方式,电影偏向单向接收式的。电视其实有可能是半互动的,包括美剧的部分,根据观众对你看剧时候的反应以及投票决定这个角色未来的走向,剧的未来走向,角色的生死,都有可能由观众决定以后的内容的。包括“复仇者联盟”的电视剧和电影,和游戏也有相互连接的。移动游戏肯定就是一个很明显的互动娱乐部分了,娱乐方式的区别。

  收入方面,电影通常至少在国内我们认为是短期爆发型的模式,十天内会决定一个电影主要营收的结果。对于游戏,我们会认为一个成功的游戏时间会持续,至少三到五年,而且还有可能更长。我们现在在业界看到很多成功的游戏能够维持到这个年份的生命力。这也是为什么我们认为不同的媒介互相融合,其实是一个非常好的、互相促进的作用。

  有关世界观,在好莱坞的世界观完善的作品相对而言较多,也是为什么他们在电影往游戏转化很多更容易的原因。国内的片子,大部分是有一些不够完整,这也是为什么我经常会觉得国内IP转化的时候可能会有一些困难的原因。我们来看一下,其实电影和电视剧,其实局部或者非完整世界观其实是OK的。比如说像非完整世界观,比如说票房比较成功的“北京爱情故事”这样的题材,作为一个青春片其实是OK的。但如果做一个游戏的世界观是远远不够的。作为游戏,考虑到深度的原因,需要一个更完整的世界观来提供游戏不断的去探索和不断去挖掘的氛围以及它的根基。

  在这里举我个人认为三个比较重要的元素,我觉得帮助建立电影和游戏的融合,要完成这三个元素,最好是能在,无论是电影还是游戏制作初期,和提案的阶段就已经考虑到这些元素了,很多是更新的部分。我这里面是“星战”的例子,各个根基都符合了电影和游戏的融合,也是为什么它的IP可以一直维持这么多年长盛不衰的原因。这也是我提到的,要创造出有价值的IP。首先创造出的完整的世界观,因为有一个整个的星球联盟的概念,世界观和这种文化的氛围,这个根基其实铺垫下来,最后帮助他完成一个宏大的电影,同时也可以完成多种类型游戏的转化。这是第一个元素。

  第二个元素,我会认为,如果想把你的电影做成一个适合的游戏,你会需要有一些标志性的人物。同样还是“星战”这个例子,很多人会觉得,我们成年以后觉得童话相对幼稚一些,“星战”里面包括外星的公主,也会包括黑暗帝国的势力,其实本身我们来看,是纯童话的模板,因为套的壳让你觉得更成熟,吸引成人的观众。为什么这个模式,包括像迪士尼的模式,一直运转非常顺利,也是因为建立了标志性的这种,印象深刻的不同的角色,这些角色不仅仅在影片中可以发挥作用,同时这些势力可以延伸到游戏里面,也帮助“星战”做了很多种不同的游戏。这些游戏里面当然有成功的,也有不是那么成功的。“星战”里面,移动游戏上面融合比较成功的,“愤怒的小鸟”,也有“星战”的抬头,也有网游,可能那个网游不是那么成功。

  这也是提到有价值IP的意义。有价值IP,可以最大程度规避你的风险。无论电影,其中某款没有成功,但因为IP已经是众所周知了,脍炙人口,所以不会影响到其他的产品线的发展和发挥。

  第三个元素我刚才提到的,不同媒介支持的系列作品,可以保证你作品长线的生命力。生命线尽可能延续更长的时间,比其中任何一个单一作品延续的时间和创造价值要大得多。

  第四个元素,你如何创造和改编符合时代的作品。这里面我简单举一个例子,我们更了解的一个原因,很多粉丝会知道“马窝”(英)里面,其实这些角色和作品起源,起源在它很早的一些作品,甚至很多作品追溯到1940年、1950年、1960年,跨度六七十年的作品。我们在现在的移动平台,经常说四年、五年,觉得我已经维持了很长时间,国际成功的范例,可以维持到70年,甚至以后100年的时间。为什么维持这么长的部分,变成百年作品?很大的程度是他们会不断分析人物和作品,不断适应这个时代,包括我们可以看到所建立的多重宇宙的世界观,很大原因也是为了重塑它的英雄。因为人的价值观在不同时期都会有变化。二战期间和二战之后,会有一个在美国的经济复苏,包括文化运动的时候,然后越战,然后反战情节,九几年的时候信仰颠覆,2000年以后一些新的概念,所有这些成功的作品都根据所处在的不同的历史时期,来重塑这个形象。无论是“蝙蝠侠”还是“钢铁侠”,这些都在重塑,这是很重要的维持它始终让观众或者玩家认为这是非常新潮作品的关键。

  我这边的分析会认为前面四个要素要做这种,如果做电影和游戏跨界融合,包括甚至我们延伸到动画或者漫画非常重要的一个部分。它的几个根基,其他可能有更多细节的部分,我们以后可以继续,大家互相一起探讨和互相一起挖掘。包括我们也会对融合作品非常的感兴趣,在以后的制作上面。

  接下来我会简单的说一下电影改编成游戏,如何能做一些深度的转化。其实在座的各位是游戏方面的专家,这方面已经很熟悉了。如果有在影视方面的部分,就我接触来说,大部分影视公司对这种转化停留在比较初级的阶段,可能会认为把一个电影简单的改编成一款游戏就OK了,但实际上肯定不是这样的,因为游戏和电影其实还有一个很大的区别,游戏不是一锤子买卖,游戏要保证延续性的生命力。

  上面第一点是游戏类型和游戏性的Gameplay,这个要定下来,做高质量的作品。

  第二点,电影作品在游戏美术的转化。因为时间有限,我把这部分内容就删掉了,我简单讲一下,谁感兴趣可以在以后其他论坛或者台下我们再讨论。最简单的例子就是说再深度化和创造。电影里面可能出现过的场景,游戏里面可能做一个世界,做成一个世界,把这个场景在你拿到电影原话设计以后,如何丰富这个场景,让它变成更吸引玩家的选择。

  第三点,经济系统。我认为影视公司转化的时候,大部分他们还不够,就是认识还不够深的部分。刚才我们前面很多CEO已经讲过了,就是运营的游戏,这个经济系统,或者经济的这种,如何去挖比较深的坑,让玩家去付费。我刚才听到了大部分也会谈如何让我们国产游戏走向西方国家、走向欧洲,或者走向北美。其实对于Gameloft这边来说,我们所关注的点是如何能让我们作为一家欧洲的公司,在北美有最大销量的,最多作品的公司,如何转化到适应中国地这个情况,中国的这个状况,因为中国现在已经是世界排名收入第三,游戏收入第三的国家。第一是北美地区、第二是俄国、第三是中国。我认为中国很有可能很快超过俄国,甚至有更好的表现,这是我们觉得有很大潜力的部分。

  经济系统的设计上面,北美的用户喜好和中国用户喜好,会有很大的区别。实际上在中国这边,我们可以看到会有很多中国式的改编,我们改编,包括运营也不错的,是现在做的“超级奶爸”中国的版本。首先最简单的,我们要控制这个容量,大家可以看到中国的市场,特别在安卓的用户,容量要求会非常高。容量完了以后考虑如何做中国式的IP,包括卡包定制,包括手充礼包,还有中国式的人物、衣服,当然还有对应中国式的节日的活动。当然还有,就我们来看中国小白的用户比北美用户量更高一些,其实对我们来说,重新调整游戏的难度。当然这其中会涉及到很多细节的调整,一个纯欧美的游戏在中国,如果不做改编,意味着失败。同样中国的这种IP的设计,如果直接移到,平行移动到北美的话,也会遭到排斥。如果大家希望成功的话,需要在各方面做更多深入的研究,我也欢迎大家跟我更多的探讨。

  最后一点,大家也要考虑到,尊重中国网络现状。Google Play是没有的,在中国70%的安卓用户,网络情况不太好,如何更适应这些用户。其他的,其他的也欢迎大家在会后可以更多的跟我讨论,包括有其他合作可能性,我们也可以商量更多的细节。谢谢大家!

 

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