2014年07月30日 13:42

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > ChinaJoy2014新浪游戏全面报道 正文页 已有_COUNT_条评论

2014高峰论坛游族网络林奇演讲全文

  2014年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月31至8月3日在上海举行。7月30日,Chinajoy产业高峰论坛在上海浦东嘉里大酒店举办,来自数码娱乐行业的高端人士与企业代表出席并发表了演讲。

  宋建新:下面有请今天上午最后一位演讲嘉宾游族网络执行官林奇先生演讲。

  林奇:在这样一个会议上应该对这个行业有所思考,过去几次演讲机会上面都对游戏的发展提出过自己的看法。今天我依然对行业提出自己的看法。

  站在2014年的这个时间点上,我认为中国游戏行业的发展到了一个非常好的历史契机,整个数字与数字化已经推进到文化创意产业。包括对游戏行业,对游戏的冲击,包括数字化对全球领域的冲击,我认为到空前的机会和时间点,我们应该珍惜这样一个机会。

  从数字化和移动互联网时代的到来,使得我们整个游戏文化产业在时间空间上延展开来,游戏发展区域已经有原来的单纯中国市场扩展到整个全球化市场。在这种全球化市场的机会下已经成为空间性的延展,从商业层面和非商业层面带来非常大的意义。从文化冲击方面它带来非常好的自由输出形式。中国游戏在全球范围内来看带来了机会,这是空间上面的延展性。

  时间上的延展性我们可以看到在IP的带动下面越来越多的游戏,越来越多的延续,并且这种延续在市场上取得很大的成功。我认为移动互联网和数字化,在时间空间上面的延展性达到空前的机会,我们应该看到这一点。

  希望我们看到很多的现象,从整个行业具体运作层面,我们看到小说、动漫电影这些行业跨界融合,很多企业从原来单一模式变成多元化的模式,我们从今年上市以后对这种思维有了新的思考,在这么多的形势下面,如果我们每个都做的话,对于一个还算年轻的企业来说非常成功的,非常难以接受的。我们从网页游戏、手机游戏,电影、网络电视剧这几个来看比较成熟,增长比较快的商业形态上做自己的战略布局,在这个战略布局上面我们今年做了以下三个动作。

  一、我们扩展到东南亚这种地区,而且这种扩展到现在为止取得非常不错的成绩,目前海外的月收入在1千万左右。这是我们做的第一件事情。

  二、我们将来会围绕着电视剧和电影去做游戏的开发,未来3年当中用10到10亿人民币自资金达到10个大的IP,这10个IP数额是我们核心围绕的事情。从今年开始我们跟台湾一些合作武侠小说。

  三、围绕上述的两件事情我们成立一个基金,总规模达到20亿人民币,希望在IP游戏开发上尽自己的一份力量。

  在这么好的机会下打造互联网时代的迪斯尼提出很多年以后,我们是不是像前一代的企业家一样盲目的拼凑,我认为不是这样。我认为在今天这样的一个背景下面,我们在真正的移动游戏的或者网络游戏的,或者数据化娱乐的产业下面有这样几个环节依然值得我们反思的。

  首先服务是需要我们重视的,移动互联网到来的时候需要进行改善的。其次就是在运营的基础化和研发发行的数字化方面依然有很大提升空间,从整个产业链来讲,我们依然从服务运营发行这些传统的商业环节上面,在用户的消费方式上,比如说电影院的改造,游戏体验场景的改造,专业设备的改造,以及将来电影院都会被更新换代。从这些细的产业环节来思考,我认为整个产业的升级,另外一个就是服务方式的升级和商业形态的升级,这是我今天想讲的第一部分数化下的文化产业。

  第二部分是在这种机遇和背景下面,我们提出了打造移动互联网时代轻迪斯尼这样的一个概念。什么是叫轻迪斯尼?

  我们看一下互联网发生什么变化,我们看到互联网的用户结构发生根本性变化。其实互联网时代你掌握了用户掌握了流量就能够把你的产品送达到用户手里,但是今天在这个移动互联网时代经济体下面,85后90后,甚至00后没有办法被帮助,他随着IP或者随着品牌,或者随着某一个明星产品而流动,而这种流动的规律及其复杂,我们今天有很多企业提出大数据的概念,他们能够捕捉这种轨迹,捕捉这种规律,到今天为止没有看到一例真正商业运作当中成功的案例。企业部门之间的数据都没有打通,怎么打通整个社会的数据,到今天依然是没有解的概念。这种毫无规律的轨迹使得PC时代进入移动互联时代的难以体现。作为企业家不能无所事事,我认为回归到本质上是什么导致了用户无规律的移动和互动,一个根本原因就是文化品牌,我们说的IP知识产权。在这种移动互联网时代的特征下面,知识产权IP这个事情变的越来越重要,我们看各大游戏手机排行榜,排名前10名的,要么就是正版,要么就是盗版,怎么样有优势?我们自己可以有一些想法。我看到排名靠前的游戏里面,至少有超过一半的游戏达到。IP游戏在移动互联网时代变的越来越重要,今天的IP从哪里来的,要么国外文学来的,要么就是盗版来的,中国人自己的IP在哪里?这就是我今天要说的第二个话题。中国人的迪斯尼,中国人的轻迪斯尼什么样子。

  我认为有两个轻,第一个是资产的轻,不一定造迪斯尼,造乐园,中国的地已经很小,再圈没有地方圈了,我认为轻资产轻商业模式,是今天第一个特征。

  第二个是环节,是不是要打造一个游戏要把这几件事情全部做好,在整个环节里面你只需要用有限的精力,其中一个最重要的是中国企业过去几十年没有做的成功的就是IP经营,我们知道怎么做一款游戏,怎么拍一部电影,知道怎么做发型,但是目前为止中国所有的企业根本不知道怎么经营IP,这个工程体系怎么做成的,这个工程体系包含什么环节,各位企业没有认真思考,当然这种过程非常的寂寞。在这种下行压力下,在真正的缺失面前,这个东西所有有责任的企业家必须考虑的,要有社会责任,这样才能推动社会改良升级,来贡献自己的力量和智慧。

  轻迪斯尼的品牌之下整个文化创意产业才能有自己的根源和自己原始的创造力。明年后年你拍不出好的电影做不出好的游戏,这个企业还有什么好的价值,我认为留下来的这些成功的经过长期的运作IP才能作为文化创意产品最有价值的资产,这个资产是不会随着你一款游戏,使得你过去几十年经营的大树轰然倒塌,是中国文化创意产业的根源,也是我们今天所有的同行们需要认真思考的事情。

  围绕着核心IP去建立自己的商业模式,围绕着IP用户区提供真正有特色的服务是今天中国即将会出现的轻迪斯尼的时候。

  谢谢大家!

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn