6月25日,《猎鹿人》开发商Glu Mobile面向苹果App Store和Google Play,推出新作《金·卡戴珊:好莱坞》(Kim Kardashian: Hollywood)。Glu在4月30日的Q1财报会议上曾对2014年的新游戏潜力表示乐观,预计今年non-GAAP收入将达到1.615亿美元,比去年增长42%。
2013年第四季度和2014年第一季度,Glu业绩增长迅速,non-GAAP收入较此前一年同期实现翻番。这家公司的策略,一直是专注于深层次货币化及高效营销。与此同时,Glu也开始积极争取热门IP授权,开发改编自电影大片的移动游戏,例如《大力神:官方游戏》(Hercules: The Official Game),以及未来将推出的以詹姆斯·邦德和终结者为主角的游戏。
Glu指望《金·卡戴珊:好莱坞》赚钱,但就算再乐观的分析师,恐怕也不曾料想这款游戏能赚得如此盆满钵溢:上架短短几天后,该游戏轻松跻身美国区App Store畅销榜前十。截至本站发稿时,其排名甚至在Supercell的《卡通农场》、《海岛奇兵》以及King的《农场英雄传奇》之上。
《金·卡戴珊:好莱坞》的惊人业绩,无疑超出了Glu营收预期。Cowen & Co分析师道格拉斯·克鲁特斯(Douglas Creutz)预计,该游戏的一年收入将达到2亿美元,其中绝大部分都来自2014年。Glu的股价也因此提升,7月11日创下过去52个星期以来的最高纪录,收盘时单股股价达到6美元。自《金·卡戴珊:好莱坞》上架至今,Glu股价涨幅超过58%。
这款游戏靠什么一炮走红?金·卡戴珊的名字显然推动了该游戏下载量增长,但这尚不足以解释其商业成功之由。毕竟,在苹果App Store,冠品牌/名人之名上架的游戏并不少见,但能够跻身畅销榜前列的却凤毛麟角。笔者认为,《金·卡戴珊:好莱坞》的商业成功主要受三个因素驱动:针对特殊受众人群;富有感染力的名人效应;以及消费者对现有主流玩法机制感到疲劳,累觉不爱。
1) 《金·卡戴珊:好莱坞》瞄准了一个缺少关注的受众群体:女性玩家。
《金·卡戴珊:好莱坞》之所以营销到位,很重要的一点原因在于,它“关照”了一个几乎完全被游戏开发者忽略的受众群体:非休闲女性玩家。
虽然该游戏并不代表所有女人的兴趣和口味,但不出意外的话,Glu设计这款游戏时更多会考虑女性(而非男性)的需求。休闲游戏大多如此:《糖果粉碎传奇》的玩家中女性超过一半。但《金·卡戴珊:好莱坞》比休闲游戏更深——从用户沉浸度和货币化角度来说,Glu似乎有意创作一款女版CoC。
《金·卡戴珊:好莱坞》算不算一款“核心”游戏?这个问题很容易引发争论。但无论如何,这款游戏非常契合其玩家群。截至本站发稿时,该游戏在美国区App Store获得2.7万余条用户评价,平均评分5星。
2) 金·卡戴珊是一款品牌游戏的完美名人原型。
金·卡戴珊是一位超级名媛:一个名气响亮,却又让人难以定位的巨星。卡戴珊因与说唱歌手坎耶·维斯特(Kanye West)的婚礼,以及参拍电视真人秀为公众知晓,但他的名声并不与任何一项特殊成就或技能挂钩。恰因如此,被《金·卡戴珊:好莱坞》吸引的用户,并非某个具体项目或技能的爱好者。
游戏公司之所以制作基于品牌的游戏,是寄望于充分利用该品牌的既定粉丝团,让游戏尽快吸引用户关注和认可。然而,绝大多数品牌只能吸引固定人群的兴趣——例如体育、电影或歌手等等,它们只能得到铁杆粉丝们的爱。举个例子,一款获得品牌授权的棒球游戏很可能只能吸引棒球迷兴趣,而棒球迷的人数,还不足以将推动该游戏跻身排行榜前列。
金·卡戴珊不属于这样的品牌——大家都听说过她,却并非因为她获得了什么成就,或拥有什么技能。金·卡戴珊代表的是一种理想,一种生活方式,所有人都可以尝试。在西方国家,绝大多数iPhone用户都听说过卡戴珊(虽然很多人说不清原因),因此,这些用户都有可能受到其在手机游戏中形象的影响。而这是其他品牌游戏无法做到的。
此外,由于卡戴珊出名的原因无法解释,很多用户之所以下载《金·卡戴珊:好莱坞》,很有可能是出于一种病态的好奇心:他们想知道,一款叫金·卡戴珊的游戏会是什么样子呢?
3) 在充斥着克隆品的移动游戏市场,《金·卡戴珊:好莱坞》带来了新的游戏机制。
美国区App Store畅销榜前列被几款老游戏霸占多年:长期“被置顶”的CoC和《糖果粉碎传奇》都是2012年上架的游戏,且它们又催生了大量换皮作品。另一方面,下载榜成了噱头经济的牺牲品,每月都有很多克隆、换皮游戏突然跻身下载榜前列,随后又迅速退榜,速生速死。
《金·卡戴珊:好莱坞》的玩法机制算不上十分新颖——与Pocket Gems旗下游戏《校园生活》(Campus Life)很像,但在当前下载榜前列游戏中,它显得具有差异性,因而带给绝大多数玩家新鲜感。
对独立开发者的致命一击?
《金·卡戴珊:好莱坞》能否延续成功,取决于卡戴珊本人能否持续吸引公众关注,以及Glu是否有能力培养出一批该游戏的铁杆粉丝。不过,就算它最终未能达到分析师最乐观的估计,进入畅销榜前十俱乐部已属巨大成就。
但这让独立工作室与大型开发商之间的差距显得更如同天堑,在后者频频依靠品牌获取用户的时代,缺少营销预算的独立工作室拿什么吸引人们关注自己的游戏?(from:老虎游戏)
【《围住神经猫》微信刷屏 开发仅用1.5天】
“我用了12歩围住神经猫,击败88%的人,你能超过我吗?”很多微信用户发现,这两天自己的朋友圈已被一款名为《围住神经猫》的小游戏刷屏。点开朋友分享的链接,一只露着屁股、表情傲娇的白猫在手机屏幕中央贱贱地扭动曼妙腰肢,正等着你通过点击屏幕上的圆点来围住它。
《围住神经猫》是由南京泥巴怪公司开发的一款微信小游戏。该公司是江苏矽岸信息技术有限公司旗下的游戏团队,主要开发小游戏和运营泥巴怪游戏平台,早前该团队开发和运营页游《摩卡骑士》。
据腾讯科技了解,《围住神经猫》是泥巴怪基于一款H5游戏引擎Egret开发,7月22日14时正式上线。Egret联合创始人马鉴在微博公开分享的数据显示,这款游戏仅由美术和程序员各1人开发完成,开发时间仅用1.5天。“开发这样一款游戏的难度并不大,相当于把以前的Flash游戏移植到微信上。”一位游戏开发人士对腾讯科技表示。
数据显示,《围住神经猫》上线24小时内表现较为一般,独立玩家数(IP)仅为23.4万,流量(PV)仅为86.3万,但在随后一天爆发,上线48小时IP数据窜升到241万,PV达到1026万。
一款制作简单的小游戏,何以引发全民“围猫”?
“神经猫”来源于日本
《围住神经猫》在玩法上并没有太多新意,但借用已被熟知的“白猫”形象可算是独到之处。
早在《围住神经猫》诞生之前,市场上就有多款类似游戏。比如日本游戏设计师Taro Ito于2007年制作的《黑猫Chat Noir》、网络版游戏《Circle the Cat》以及2012年登陆安卓市场的《围住小猫》。但与上述游戏不同的是,《围住神经猫》里的贱猫形象让用户倍感亲切,欲罢不能。
热衷于在微信里比拼各种奇葩表情的用户一定不会对这只两只脚站立的猫感到陌生:圆滚滚的白屁股透露着矫健和小性感,总是咧开的两瓣嘴总是带着贱贱的笑容,以各种让人意想不到的奇葩动作引人发笑。
这只白猫的形象来源于日本漫画家横山(Yokoyama Kimuchi)笔下的四格漫画,中文译名为《全是猫》,《全是猫》系列早已赢得一大批漫画爱好者的追捧。
难度适宜戳中玩家攀比心
从Flappy Bird开始,玩家对这种脑残虐心的游戏似乎上了瘾,再比如踩白格、Timberman(中文译为“疯狂伐木工”)等。
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