2014年07月24日 17:28

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《魔灵召唤》开发访谈:做有难度的手机游戏

  由韩国Com2uS直接运营并且中国区成绩出色的《魔灵召唤:天空之役》成了近期行业的焦点。这款游戏在韩国本土缓慢升温,在海外也逐渐风生水起,尤其是在中国、台湾、新加坡等亚洲地区都取得了优秀的成绩。以下是韩国媒体今年5月对《魔灵召唤》的开发统筹郑民英和负责事业运营的金英振的一篇采访,从中我们可以对游戏开发过程和目标有所了解。

《魔灵召唤》事业统筹金英振和开发统筹郑民英《魔灵召唤》事业统筹金英振和开发统筹郑民英

  记者:《魔灵召唤》是 Com2us寄予很大期待的作品,请谈一下发布的感受。

  郑民英:这是我们花费1年 6个月呕心沥血开发的作品,所以发布前就只想迫不及待地马上知道结果。我的心里既有遗憾又很激动……在最近表现良好的RPG中,我们的《魔灵召唤》究竟能有怎样的表现,也令我十分好奇。心情非常复杂。

  金英振:当初公司事业部的立场就是务必要使《魔灵召唤》一举成功。因此,在如何使游戏获得成功方面,我们做了彻底地准备。正因为这个作品从一开始就决定要进军世界市场,所以如何攻略国际市场方面我们也做了很多的考量,研究了很多成功案例做了各种准备。如今马上就要看到努力的结果,我内心非常期待看到成果。

  记者:在长达1年半的开发过程中,有非常多的RPG手游发布上市,其中有不少作品成功地站稳了脚跟。在你们花时间做准备的时候,错过了抢占先机的时候,会不会觉得有些可惜呢?

  郑民英:怎么说呢,因为我们的开发团队规模很小,只有7-10人,所以1年6个月相对来说就没有那么长。看到先成功的RPG当然还是会受到刺激的。不过也因此学到了很多,促使我们把游戏做得更好。 

  金英振:《魔灵召唤》是事业部非常重视的一个作品。原计划是目标去年年底上架的,那时候游戏的完成度也是处于马上发布也毫无问题的状态。但为了能以更加完美的姿态与大家见面,我们又花了些时间调整细节。结果就是相较于现在的RPG,《魔灵召唤》拥有自己别具一格的特定,有相当一部分的内容是非常值得推敲的。

  记者:据说你们将去年上架的计划改到今年,那么在这期间你们对游戏的那些部分进行了打磨提高了完成度? 

  郑民英:变动最大的就是养成系统了。我们的目标是使《魔灵召唤》中所有的魔灵都拥有存在的价值,把它们做得有用。在游戏中没有只用来合成和进化的魔灵,即使是一星魔灵只要用心养成就必然能感觉到回报,我们想使大家魔灵养成上用花心思。不过这么做也有问题,那就是魔灵的数量实在太多,玩家可能对如何做出选择而感到混乱。

  因此在设定上,我们使一星二星之类的低等级怪兽尽可能不显示出它的可能性。如此一来,玩家们比起费心分析低等级怪兽,更倾向于一开始就挑选抽到的高等级怪兽养成,保留怪兽的养成时间也会相应的延长。不过游戏中那些一眼看去没什么特别的材料和一星二星怪兽,如果试着分析就能明白它们真正的价值所在,在这个过程中玩家也能感受到发现的乐趣。能够完成最初企划的养成系统感觉更过瘾。

  记者:与活力四射的视觉画面相比,游戏本身有一定的难度。《魔灵召唤》的目标玩家是?

  金英振:《魔灵召唤》游戏本身的内容十分丰富,但与其他RPG相比,成长与战略元素的重要性更大一些。虽然能够受到广泛玩家的喜爱对我们来说是再好不过的,但我们的主要目标用户还是本就钟爱RPG的玩家们。由于针对的是想要挑战难度,喜欢费心研究的重度玩家,所以本作对于新手来说,有些地方确实多少有点困难。

  记者:养成系统、回合制战略战斗, 一星到六星的逐步成长,这些内容确实给玩家带来负担。那么选择这样的难易度的理由是?

  郑民英:我们非常享受开发《魔灵召唤》的过程,把自己的幻想都如数投了入其中。如今回头看来,对我们的想法做出最大贡献的是以前的RPG游戏。我指的是那些必须要有攻略书,自己操作组合战略的游戏。

  满载回忆和感性的《魔灵召唤》给玩家留下了很多思考介入的余地。虽然刚开始的时候,略有难度的游戏和不熟悉的系统会令人感到有些难度,但是逐一挖掘体验后,就能体会到切实的成就感,为此我们在等级平衡方面也做了很好的调整。这是一个令偏好有难度的重度玩家能够感到满足的游戏,因此内容确实比普通手游RPG稍有难度。

  记者:“天空之岛”令人印象很深刻。作为一个管理怪兽召唤怪兽的据点,这个可以看到收集到手的怪兽的空间令人耳目一新。

  郑民英:虽然收集功能在其他游戏中也能轻松找到。但我们觉得形式有点过于单纯,在满足玩家收集欲和成就感上总觉得少了些什么。于是想到,如果能看到自己收集的怪兽们自由自在的样子,不是很妙吗?出于这个想法,我们制作了这个空间。

  记者:上线的版本占了全部策划的比重?今后有哪些更新?

  郑民英:目前有400种左右的召唤兽,9个区域63个关卡,3段难易度构成的剧情模式以及20多种特别地下城。除此以外,还有为更新准备的新怪兽以及众多地下城。更进一步的还有能够切实得到目标怪兽的“菜谱”系统。此外我们还会强化PVP和社区元素。事实上我们在发布前就已经完成了三个月以上的更新企划,而其中很大一部分的内容都已经开发完成了。我们将以每两周更新一次,每月进行一次大规模更新。值得一提的是,在大规模更新中我们不仅会扩张既有内容,还会大举追加新的内容。

  记者:《魔灵召唤》的全球企划是?

  金英振:我们并没有打算一下子同时在多国上架运营。而是计划一步一个脚印地逐一攻略目标国家,稳扎稳打地扩大范围。通过Com2us HUB达成稳定的全球运营是我们第一年的目标,我们将以《Golf Star》以及《钓鱼发烧友》成功获得的玩家为基础,慢慢地向目标迈进。

  计划首先上架运营的海外国家是美国。美国手游RPG相较于游戏性,在质量上仍有所欠缺。游戏性方面与韩国相比也倾向于休闲。我们觉得现在该到了他们体验RPG细节魅力的觉醒阶段了。 目前Top 10上榜游戏的质量大多不高,我想现在正是像《魔灵召唤》这样的游戏大展拳脚的时候。

  记者:据悉Com2us最近在与Gamevil准备统合平台。 Com2us拥有的全球玩家与Gamevil的实力结合,我想会有非常好的叠加效果吧。

  金英振:统合平台目前还在开发中。预计将在《魔灵召唤》发布后才能投入运营。但合作在其他方面还是产生了好的影响的。例如 《魔灵召唤》北美发布的论坛运营计划,就很好地结合了Com2us和Gamevil的技术,创造了显著的价值。

  记者:想对玩家说的话?

  郑民英:我最想说的是:“请不要舍弃魔灵……它们都能在关键的时候发挥作用。”我们在制作的时候赋予了它们独特的价值,所以希望大家能用心挖掘它们真正的价值。然后,别因为有点难就马上放弃,坚持下去,你的努力一定会得到回报。最后还请大家多多关心支持。我们也会竭尽全力的努力!

  金英振:《魔灵召唤》通过Com2us 本社平台Com2us HUB发布,那也将会是与全球玩家沟通的窗口。游戏范围将不局限于国内,玩家们会与全球玩家享受游戏的乐趣。我们会始终关注大家的要求,准备更多内容回报大家。还请大家多多关心支持,给予我们反馈。

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编辑:楚云帆

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