【Rob Pardo:声名不显的行业传奇】
在成立之初,凭借创始人Allen Adham与著名游戏开发和发行商之一Interplay创始人Brian Fargo的一些私人关系,暴雪——当时还叫Silicon & Synaps——与Interplay公司的合作关系十分密切。暴雪成立初期的主要工作就是为Interplay的几款游戏进行移植工作(即协助游戏开发公司将已完成的游戏转移到其他主机平台),在进行游戏移植的过程中,程序员和美工都对游戏开发的工作有了一定的了解,于是逐渐开始承接游戏开发的工作。由于Interplay本身也是一家开发公司,因此两个公司的开发团队也有着比较密切的交集。
1994年,时年24岁的Rob Pardo以一名游戏测试员的身份加入了Interplay。同一年里,北美最大的教育软件出版商Davidson & Associates收购了Silicon & Synaps,经过几次改名之后正式定名Blizzard,后者当时正在开发一款名为《魔兽争霸:氏族与人类(Warcraft: Orcs and Humans)》的游戏,而这款游戏的海外发行工作主要是由Interplay完成的。Rob Pardo与Blizzard的不解之缘也由此结下。
在做过一段时间的游戏测试工作后,Rob Pardo成为了Interplay的制作人,参与公司各种游戏的制作人,包括《Descent》、《Stonekeep》以及《辐射(Fallout)》的一些早期工作。在Interplay时期Rob Pardo的主要工作是第三方制作人,即以发行商的身份参与到开发团队的游戏设计中,而多数时候开发团队的设计导向取决于发行商希望这个产品所要达到的目标,因此积累了一定的游戏开发经验。不过在回顾这段时间的工作经历时,Rob Pardo表示“我那时一无所知,我是在工作的过程中慢慢弥补自己的不足积累起来的”。
Rob Pardo加入暴雪的过程十分具有戏剧性。Rob Pardo是一名狂热的游戏玩家,十分喜爱RTS游戏,本人也是一名非常优秀的RTS游戏玩家,这在Interplay内部小有名气,即便后来到了高手如林的暴雪也被认为是公司内部最强的《星际争霸》玩家。在Blizzard把《魔兽争霸:氏族与人类》的海外发行交给Interplay之后,Rob Pardo与暴雪的一些员工共同工作了一段时间,认识了很多暴雪公司的员工,包括创始人之一的Alan adham。于是在获悉Rob Pardo从Interplay离职加盟Point of View之后,Alan adham向Rob Pardo发出了加盟邀请,Pardo到暴雪参与了《星际争霸》的开发测试并提出了大量有质量的反馈意见,最终加入了暴雪的大家庭。
这一年是1997年。而后Pardo在暴雪工作了17年,主导了《星际争霸:血族》、《魔兽争霸3》、《冰封王座》、《魔兽世界》、《燃烧的远征》、《星际争霸2》和《炉石传说》等一系列游戏的开发,几乎每一款暴雪精品游戏背后都有Pardo忙碌的身影,其本人也成为暴雪的首席游戏创意官、负责游戏设计的高级副总裁,堪称世界游戏产业的一个传奇。2006年,因为其担任主创所开发的《魔兽世界》的巨大影响而被评为世界上最有影响的100人之一。
在暴雪期间,Pardo继续保持着游戏玩家的身份,也因此为暴雪的发展带来了一些人才,最有名的就是一度被圣骑士们所痛恨的Tigole——后来担任《魔兽世界》主设计师的Jeff Kaplan。Pardo也是暴雪内部最早接触网络游戏的一批人,在1999年发售的著名的网络游戏《无尽的任务(EQ)》中,他领导了一个名为Legacy of Steel的公会,获得了很多BOSS的首杀,而Jeff Kaplan正式当时的公会成员。于是在《魔兽世界》开发阶段,Pardo把Jeff Kaplan招进开发团队,一同进行《魔兽世界》的开发。
在《燃烧的远征》和《星际争霸2》发布之后,Pardo更多地把精力放在公司管理和游戏设计人才培养上,逐渐淡出一线游戏的开发。2014年7月4日,Rob Pardo宣布了一个震撼业界的消息,他将离开为之工作17年之久的暴雪。他在告别信中这样写道:“在暴雪工作了17年,经过长时间而又慎重的考虑,我做出了一个苦乐参半、但又非常激动的决定——我要去追求我人生和职业的下一个篇章了。”“每一个结束都是一个开始,今天对于我来说就是一个新的开始。”
Rob Pardo在未来将要做什么我们还不得而知,只能表示祝福。但是我们可以从他此前留下的一些珍贵访谈一窥这位似乎有些声明不显,但丰碑无数的游戏行业传奇人物对游戏开发的见解和看法。下文节选自Game Industry网站2012年末对Rob Pardo的访谈,由新浪游戏编译。
Q: 总的来说,游戏变得愈发有深度且日渐繁复。我们是否面临着一个危机,正把那些不熟悉游戏的新玩家摒除在外?
Rob Pardo:我想就现有的游戏类型来说危机总是如影相随的:那是你始终需要面对的挑战。常常有特定游戏类型的忠实粉丝希望游戏能够更加复杂,他们期待革新,又或者说他们想要在他们喜欢的游戏类型中加入新的生命,因为他们已经玩过了前五个游戏。因此我们必须谨慎对待难易度问题。
在开发《星际争霸2》时我们制定的规则之一,就是你不能在战斗中增加新的兵种,除非你放弃一个旧的兵种。从游戏设计角度来看,我们觉得《母巢之战》中的难易度平衡很出色,我们真的不想把游戏做得更加复杂。我们只是想要重新设想它,增加一些新的兵种、新的体验,但我们会试图做得适当适度,在增加新的难度时,确保我们剔除了一些旧的难度。
Q: 是否还有一种危机就是你对游戏改动可能太大,以至于使玩家们感到陌生?
Rob Pardo:Sid Meier有个相当不错的比例标准,我很喜欢他对续作的看法,那就是三分之一已被证实的内容,三分之一进而提高的内容,三分之一勇于革新的内容。我觉得这是评判游戏的非常杰出的标准,常扪心自问“我们是否已经过度发挥,以至于我们已经不能把它称之为续篇了”。
Q: 作为一个设计师,打造一个全新的世界是否令人跃跃欲试?你在一些设计上已经做了很多年,是否会想要去做一些截然不同的东西,取一张白纸从新开始呢?
Rob Pardo: 我一直都有这种想法。我觉得创造一个新游戏有很多乐趣,但创造一个游戏的续作也同样有很多乐趣。你只需对自己坦诚,了解到底哪一个才是你真心想做的然后全力以赴。做《星际争霸2》是一个很大的挑战,因为自该系列首部作品《星际争霸》问世已经有十多年的历史了,能够制作它的续作让我们的团队非常激动。我们刚在《魔兽争霸3》上获得了成功,我们通过在其中加入很多RPG元素做了很多不同的事,削弱了很多经济玩法,团队成员们打心底里对能回到《星际争霸》的一些模型上很是兴奋。
我想我们在制作《魔兽世界》资料片时遇到的最大的挑战就是——我们需要增加多少内容,我们需要重新设想多少内容?玩《魔兽世界》的人,无论是开发团队成员还是游戏社区始终都不乏有人想要一个新游戏,但如果做过头了,就会违背那些只是想要《魔兽世界》本色的人。
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