对游戏玩家而言,运营方发放的福利是指“包括虚拟货币、角色属性、联动周边、消费优惠等在内的免费奖励”。这些奖励作以直接或间接的方式,发放给指定的玩家群体。任何手游发福利的运营概念,都包含三个核心目的:拉新、维稳、提升活跃。
但福利无计划地乱发或者过于谨慎小气,都会给运营收入带来麻烦影响。乱发会减缓甚至减少用户的付费,特别是用户把免费午餐吃得理所当然以后,突然不给他吃只会引起强烈反映——现实中可以参考那些拿着世界最高福利,还要上街闹事的希腊人民。而过于抠门,则会给大多数免费用户和潜在付费用户太多挫折感,导致前期流失增加。
福利对于运营的作用,一般无外乎三个:营收、拉新、维稳。其中维稳更承担提升活跃度和维护老用户活跃的,间接与营收挂钩,压力更大、任务更复杂。在手游领域,包括发放福利在内的一切运营工作,都是在手游产品的整个生命周期中,不断用各种手段服务于产品的短期长期营收。在“福利”这个运营环节,矩叔根据自身和同行分享的经验,总结出以下相关的内容,希望能为大家带来一定参考帮助。
礼包发放
扩散拉新:★★★
提升活跃:★★★
维稳创收:★
潜力价值:★★★★
礼包发放对手游行业来说,其实是一个比较陌生的领域。不同于端游、页游对媒体的依赖性,手游行业到目前为止还处于初期阶段,虽然对相关的媒体资源需求和重视在逐渐提升,但还没有真正成型。礼包发放更类似于一种资源整合的运营手段,让手游产品、媒体、用户三方都满意。产品因此得到了活跃和拉新,媒体也加强了自己的影响力,用户也得到实惠。只不过这一切的基础,在于目前才起步不久的手游媒体——媒体起到强力的纽带和导量效应之前,这一领域还处于锦上添花的阶段。
签到领奖
扩散拉新:☆
提升活跃:★★★★
维稳创收:★★☆
潜力价值:★★
不得不说,得益于端游和页游这两位前辈,手游吸收了大量的开发和产品经验。签到领奖这种福利发放方式,就是目前掌握真实活跃数据和提升活跃的最好方式——只有掌握在自己手里并亲自验证的数据才是好数据。特别是非付费和轻度付费用户,非常重视签到福利的质量,这是他们坚持长期活跃的动力之一。因此矩叔建议运营方在这方面,可以考虑推出一个“强-弱-中-弱-强”的福利发放节奏,保障该用户群体对产品保持长时间的期待。
任务成就
扩散拉新:★★☆
提升活跃:★★★★★
维稳创收:★★★★
潜力价值:★★★
多年以前,《魔兽世界》和《征途》差不多同时推出“日常任务”这个玩法系统,并且都获得玩家用户的一致好评。或许很多同行并没有去深挖这个系统的核心价值,但肯定或多或少地在自己的产品中沿袭了它。就像“苹果为什么会从树上掉下来”这种大部分人都忽略其本质的常识,但其中蕴含的真实价值往往才是最宝贵的。页游当年叫嚣要“取代端游”的最大底气,就是将“任务成就”这个基于用户体验和福利的系统做到了极致,只不过茫茫的数据报表掩盖了产品本质的真相。如今的重度手游能够让广大用户长期留存,依然离不开这个系统。
社交推荐
扩散拉新:★★★★☆
提升活跃:★☆
维稳创收:★★★☆
潜力价值:★★
“拉N个好友进入游戏,就可以获得XX奖励”,这种模式想必绝大多数手游的推广期甚至后期都出现过。手游是移动互联网社交平台的一个重要接口,由于当前手游产品本身的社交功能弱到令人发指,那么社交互动、好友推荐等传播方式就起到了至关重要的作用。在游戏产品以外,通过移动互联网的社交属性拉来更多的用户,这一招就目前来说还是非常简单粗暴有效的。只不过它同样存在如今微博社交一样的问题,那就是随着时间的推进,数据水份会越来越重。
保底福利
扩散拉新:★☆
提升活跃:★★★☆
维稳创收:★★☆
潜力价值:★★★★☆
保底福利是指用户在一个手游产品中,投入了大量的时间、精力、金钱后,最终收获的虚拟数据的价值——这个价值肯定不能仅仅依靠金钱来衡量,特别是那些想赚长远钱的手游发行商。因此“保底福利”不管对免费还是付费用户而言,都是影响产品寿命和品牌口碑的重要因素。在这一方面我们可以综合丁总和史总的经验,也就是让玩家用户在金钱投入和时间投入得到一个相对比较平衡的值,从而抓住人心。如果在产品底层无法实现,那么就需要通过一系列运营手段,比如给广大用户一个“保底福利”,让他们觉得这款游戏和这家厂商“比较有良心”。
From:手游矩阵
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