2014年03月20日 11:14

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游戏背后的产业:有关游戏剧本作者们的故事

  《生化奇兵》的制作人和剧本作者Ken Levine曾直言不讳的说:“我们看了太多愚蠢丈夫与魅力妻子组合的电视作品——在现实生活中,她根本不可能嫁给他,我想这样的剧情已经走到了尽头。”反观游戏产业,互动性不仅让游戏的叙事方式变得更考究,同时提供给玩家难以言喻的情感体验,著名导演斯皮尔伯格感叹道:“这是游戏艺术的真正标志——有人承认自己在第17关时哭了,游戏剧本的先进性在于可以让玩家参与其中。”

  在此讲述一些关于游戏剧本作者的故事:

  Ken Levine

  所在公司:2K波士顿

  主要作品:《神偷:暗黑计划》、《生化奇兵》

  1967年,Ken Levine出生在纽约一个富庶的犹太家庭,从小就怀揣电影梦想的Ken Levine,大学毕业后只身来到好莱坞打拼,在参与了多部小成本的戏剧和电影拍摄后,崭露头脚的Levine终于在久负盛名的派拉蒙影业获得了一个助理编剧的职位。此时,蓬勃发展的游戏产业吸引了他的注意力,经过慎重思考,Levine决心在游戏产业开创自己的“大故事”。1995年,他加盟了Looking Glass工作室,并原创了一款在当时堪称惊世骇俗的作品《神偷:暗黑计划》。游戏故事背景是黑暗的中世纪,玩家扮演名为盖瑞特的神偷,游走于中世纪的城堡、贵族豪宅或墓地,用神出鬼没的高超技艺劫富济贫。除了独自撰写游戏剧本,他还为关卡的迷题设定出谋划策。

  Levine认为,游戏开发面临的最大问题并非是如何将它设计的更有趣,而是使它更容易被玩家理解。“比如看电影,你需要做的就是到电影院买票,然后坐在座位上,盯着大屏幕哭、笑,或者干脆打盹,我想每个人都会这么做,而游戏则不然,我为什么非要杀死眼前这个人?我凭什么花上一个多小时找个没用的零件,只因为游戏中的一个傻瓜需要它?”这充分反映出列文游戏创作的核心理念,“你不需要一次又一次地提出与众不同的观点,但需要就一些基础问题反复拷问自己。”而他口中的基础问题恰恰是:玩家的真正需求在哪里?Levine相信自己找到了答案,于是他将《生化奇兵》打造成一款真正由玩家主导的游戏,它没有通常的电影运镜或类似的表现手法,删除了冗长的对话,由玩家选择如何对待“Little Sister”,专注于构建一个鼓励玩家参与其中,并感受身临其境的反乌托邦世界,而不是强迫玩家阅读大量剧情。Gamespot对此称赞道:“《上古卷轴4》是次世代RPG游戏的新标杆,而《生化奇兵》则代表着次世代级别的叙事方式!”

  列文从小就喜欢阅读乔治·奥威尔的小说《动物农场》、《1984》和《罗根逃亡》,这些作品大都具有浓厚的反乌托邦色彩,与那些试图营造未来理想世界的乌托邦文学不同,这种思想认为幻想中的未来世界都是暗淡无光的悲惨世界,虽然有伟大、完美的构想,但人本身是有缺陷的,当不完美的人同这些理想纠缠在一起时,很可能会造就类似《生化奇兵》中的销魂城那样的世界。尽管如此,Levine还是为《生化奇兵》设计了一个充满温情主义的结尾:那是一个苍老的大手被一只只佩戴婚戒的年轻的手紧紧拉住,看到这样一幕,玩家们很难不为之动容。在众多强调纯粹杀戮和征服的游戏的包围下,Levine的《生化奇兵》在努力引导我们乐观和反思。

  Susan O'Connor

  所在公司:Susan O'Connor工作室

  主要作品:《孤岛惊魂2》、《战争机器》

  在著名的分类信息网站Craigslist上,曾出现过这样一条引人注目的广告:伙计们,如果你们热爱电子游戏,我们将免费提供主机和游戏,放马过来吧!发布者是Susan O'Connor女士,游戏产业最具影响力的作家之一。在过去十年,她参与了20余款游戏的开发,从FPS到动作冒险再到即时战略游戏。正如她自己工作室的宣传口号:创造虚拟世界的真实情感,连接更多的玩家!她希望通过这种方式与玩家交流,观察他们在游戏过程中的情绪表现。不过,由于报名过于踊跃,电话几乎被打爆,Susan O'Connor不得不终止了这次活动。毕竟,来自创造了《战争机器》故事作者的邀请,有多少玩家会选择拒绝呢?“不要让玩家成为游戏中的英雄,而要让他们成为自己故事的英雄。”Susan O'Connor非常重视角色刻画,并经常以极富魅力的剧情深深吸引游戏玩家。巧合的是,她与Ken Levine是很好的朋友,并直接参与了《生化奇兵》故事的创作。

  如果说在《孤岛惊魂2》中,Susan O'Connor成功塑造了一个在困难环境中几近绝望的人物。那么毫无疑问,《战争机器》就展现了在残酷的战争环境下,拥有各种复杂情感与鲜活性格特征的角色群。为了搭救自己的父亲,钟摆战役的传奇英雄马库斯公然违抗军令,而被判入狱40年。随着地底兽人族的大举进犯,为了复仇和生存,马库斯再次拿起武器与战友并肩作战。好友多姆为朋友甘愿两肋插刀,对爱妻深厚的感情,金上尉光荣又固执的性格,科尔的冲动与自信,以及巴德的愤世嫉俗,无不给玩家留下了深刻印象。在游戏最后,即使光子炸弹摧毁了兽人的老巢,但是依旧无法改变人类与兽人共同拥有一个世界的事实。凭借在《战争机器》中对人物的传神刻画,Susan O'Connor获得了游戏开发者大会颁发的“最佳角色塑造”大奖。此后,Susan O'Connor出人意料的婉拒了《战争机器2》的剧本创作,而是把主要精力投入到一项意义更深远的工作之中。

  “一个游戏项目,会有很多美工,很多程序员,甚至多位制作人,但是通常只会有一位剧本作者。这种分散的局面,造成同行间缺少交流,无法集思广益,因此我决定创建一个讨论平台,能够反映游戏作家们的共同观点和呼声。”在Susan O'Connor的积极倡议与筹办下,奥斯汀游戏作家和编剧会议正式举办,现在已经成为奥斯汀游戏开发者大会的重要组成部分。除此之外,Susan O'Connor经常在各种游戏业会议上发表演讲,为游戏剧本作家和编剧们的正当权益摇旗呐喊,“一些游戏产业的从业者,倾向于认为剧本创作和其他环节的工作没有太多不同,这是一个可以量化、随意调整的过程,但事实并非如此。每一位剧本作者的创造原则是独一无二的,并需要得到充分尊重。”

  Dan Houser

  所在公司:Rockstar

  主要作品:《横行霸道3》、《横行霸道:圣安德列斯》、《横行霸道4》

  1974年出生的Dan Houser,和他的兄长Sam Houser都梦想着有朝一日能够成为摇滚明星,在伦敦圣保伦学院毕业后,他加入了伦敦BMG唱片公司,后来又进入了BMG互动娱乐,这家公司随后被Take2并购。现如今,两兄弟在Rockstar主宰着我们这个星球上最成功、最具影响力的游戏系列:《横行霸道》。在玩家眼中,Dan Houser无疑是游戏产业的英雄,而在某些社会评论家眼中,Dan Houser更像一个“教唆犯罪”的恶人。对此,他一针见血的指出:“对游戏的争议只是小麻烦……如果这是一部电影、一本小说或是一部连续剧,根本就不会有什么争议。我们很容易成为(政客们)从那些真正问题上调转公众眼球的替罪羊。”在Dan Houser看来,“很多人反对游戏,并非针对它的内容,而是这种媒体本身。他们认为电子游戏不是一种媒体,但这就是社会的发展趋势,不承认只是守旧派的表现罢了。”

  从《横行霸道3》开始,除了担任制作人,Dan Houser还直接负责创作游戏的剧本和对话。在《横行霸道4》中,包含了660组谈话段落,共计8万行的对话量,这是一个相当惊人的数字。在一些人看来,Dan Houser为每一部《横行霸道》创作的剧本,主旨都是为了反映美国的街头文化、黑帮文化乃至诠释真实的美国梦,但实际上,就像玩家在自由城闲逛,每个人的感受都会有所不同,而Dan

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