2013年11月28日 17:05

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Supercell潘纳宁:小团队更有战斗力

  前不久,2013年度Slush大会在芬兰首都赫尔辛基举行。作为芬兰旗帜性的手游开发商之一,近期新闻不断的Supercell首席执行官埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)在会议期间接受多家媒体群访,解答了关于Supercell团队氛围、工作方式,远期愿景,以及缘何将公司51%的股权卖给日本软银和GungHo等一系列游戏从业者感兴趣的问题,并透露了公司下一步发展计划。

  潘纳宁称,Supercell之所以将51%股权卖给软银,是为了确保公司可持续性发展,在娱乐产业“创造历史”。在他看来,其工作就是将最优秀的人才聚在一起,制作最精良的游戏,并在此过程中为他们提供最佳工作环境。Supercell由几个人一组的若干小团队构成,他们像“细胞”一样工作,提出新点子,不断测试,摒弃坏主意,并最终基于富有潜力的想法制作游戏。潘纳宁野心很大,他希望Supercell能够对游戏产业形成持续性影响力,就像迪斯尼和任天堂曾经做过的那样。

  能否告诉我们Supercell的工作方式?

  潘纳宁:独特的企业文化让Supercell的成员在一起。Supercell由几个人一组的若干独立团队构成,我们称这样的团队为“细胞”。这个称呼就出自本公司名称Supercell。我相信对于游戏制作,应该由那些最接近玩家的人享有决策权,如此一来,个人开发者就有权对如何制作或修改自己的作品拿主意。这样做可以为游戏开发提速,并且让真正制作游戏的成员拥有主人翁意识。

  我们是“小”文化的忠实信徒。小团队移动更快,在游戏开发流程中管理和官僚机构(的介入)更少,最终结果是开发者们更快乐,能够制作更优秀的游戏。

  在游戏产业,很多公司对于游戏理想都有严格的管束流程。我们没有,因为我们不需要。在Supercell,唯有两大实体掌握控制权:首先是开发团队——一旦游戏进入开发阶段,只有他们自己才有权叫停。而当游戏进入测试期市场,权力就从团队过渡到了玩家。在这个时候,团队必须关注数据或指标,因为这决定着他们的作品是否能够推向全球。

  简言之,Supercell只有两个实权机构,一是开发期间的团队,另一个,则是游戏制作完成后,测试期间的玩家。一切由他们说了算。

  作为一家企业,Supercell很透明。每天上午,我们都会向公司内的每个人(从实习生到CEO)发送一封电子邮件,告诉他们每款游戏的关键指标。我们总是让所有人在同一时间分享信息。我相信,只要你向员工提供正确的信息,他们不需要你命令,自然知道该做些什么。

  再有一点,我们会庆祝失败。失败当然不让人开心,但当我们停止一款游戏的制作时,我们希望为从失败中学到的东西而庆祝。每次我们叫停一款游戏的制作,我们都会围绕它组织一场宴会——团队成员走上舞台,谈论哪里做得好,哪里做得不够好,他们学到了什么。然后就到开香槟的时刻了。

  事实上,我们失败的经历远多于成功,仅去年我们就砍掉了5款游戏。我们只发布了两款——COC和Hay Day。我想未来情况大体也差不多。游戏行业环境如此,这就是现实。但另一方面,我相信冒险是值得的,如果从不冒险,我们就永远不可能推出名作。冒险是创新的一部分,失败难以规避,Supercell所有成员都认同这一点。

  你们的使命是什么?

  潘纳宁:我们的使命是成为史上第一家真正的全球性游戏公司。更具体些说,我们需要发布一款在主流西方市场(北美和欧洲),以及东方市场(中国、韩国和日本)能够同时红火的大作。通过游戏沟通全世界玩家,也是我们的目标之一。

  COC在日本的表现让我们振奋。今年上半年,我们决定进军日本市场,当时很多同行觉得我们疯了,说“日本是西方游戏公司的墓地”,但我们还是迈出了步子,因为我们认为值得一试。效果相当棒!在巅峰期,COC曾位列日本区iPhone收入榜第三,到现在还保持在第5或第6的位置。另外,我们最近发布了COC安卓版,同样进入了收入榜前十。《Hay Day》在日本市场的表现同样优异。

  有人问,我们成功的秘诀是什么?我想,这可能是因为我们对游戏的理解和很多同行不一样。游戏即服务,而不仅仅是一款产品,我们不会在游戏上线后就对它置之不理,而是会仔细研究、改进,保持持续更新。我们的两款游戏在排行榜前列已经待了1年多时间。它们具有持久生命力。

  从我创立公司开始,我们就将目标设为制作能够持续数年吸引玩家——而非几周或几个月——的游戏。在Supercell,很多员工都曾是大型多人在线游戏(MMO)的开发者或玩家,玩《魔兽世界》和《英雄联盟》等游戏。因此,我们知道怎样制作长盛不衰的游戏。在移动平台复制魔兽和英雄联盟的辉煌,正是我们的梦想。

  你们还处于领先地位吗?

  潘纳宁:我没看最新排名,但我个人认为是这样,9月份我们还是发行商收入冠军,并且在日本市场进步明显。但这仅限于iOS平台。

  我想说的是COC安卓版本的发布。从目前的情况来看,有两件事让我们倍受鼓舞。第一,玩家反响热烈,游戏的评论数量已经超过25万,平均评价4.7星。第二,COC在发布后两周之内就进入了美国和日本市场的收入榜前10名。稍晚些时候,Hay Day的安卓版本也将发布。

  关于日本软银收购Supercell股权,是否存在一些自相矛盾的地方?你筹钱,但你并不差钱。你的团队规模小,反应敏捷,但你制作游戏实在很慢。你可以将财富与员工们分享,但在有了钱之后,他们很有可能离开你,自己创业。Supercell很成功,但出售股权的逻辑有点奇怪。

  潘纳宁:这就是我们跟许多其他公司不同之处。常常有人问我和我的员工,“你们为什么每天上午还要起床?你们赚的钱已经够多了,没必要再工作。”我的回答一直是:我从不会钱工作。Supercell所有人都不为钱工作。这个世界有点奇怪,当我们成功后,大家都在讨论我们每天收入多少钱。这甚至成了一个热门话题——“Supercell每天收入多少呀?“对我们来说,这个问题很讨厌,因为我们制作这些游戏从来不是为了赚钱。我们热爱游戏,仅仅是希望制作真正有趣、伟大的游戏罢了。

  Supercell成立至今,我们始终致力于确保为员工提供制作优秀的最佳环境。这是我们作为一家企业的第一要务,也是Supercell安身立命之本。大家为什么不愿离开公司搞创业?原因很简单,因为Supercell为他们提供制作游戏的最佳环境。

  你是否认为芬兰是游戏从业者工作的最佳国度?

  潘纳宁:是的,我是这样认为。这对我们来说很重要。我们已经与软银和其他股东达成协议,Supercell仍将以芬兰为总部。这里是我们的家乡。不过,我们公司的员工来自30多个不同国家,芬兰本土员工差不多占一般,另一半员工则来自国外。Supercell是一家非常多元化的企业。

  在这种多元文化环境下,我们工作更快乐。而从工作角度来说,拥有外籍员工也很重要,因为这能帮助我们了解其他国家的市场,其他国家玩家的兴趣和喜好。

  Supercell似乎总是推出游戏的iOS版本,后续再推出安卓版本。考虑到安卓操作系统市场份额的增长,这个次序会不会变?

  潘纳宁:在可以预计的未来,我们还会坚持这样做。我们感觉这是正确的方式。

  为什么呢?是因为iOS生态环境更好,或者iOS用户更舍得花钱?

  潘纳宁:这是由多重因素共同决定的。首先,iOS系统的碎片化不像安卓那样严重。其次你也知道,iOS市场的收入规模比安卓市场略大。但更重要的一点事,我们已经形成了习惯,“先iOS后安卓”被证明是适合我们的合理次序。

  在收入榜上,《愤怒的小鸟》曾经冲顶,但现在似乎已经地位不保。你如何看待未来的各种可能性?

  潘纳宁:Supercell的未来首先取决于我们设计优质游戏的哲学。就像我刚才所说,我们的目标是设计能够连续多年长盛不衰的游戏,到目前为止,我们做得不错,看不到任何衰退迹象。以Hay Day为例,这款游戏在排行榜前列已经待了足足18个月。但我也知道,游戏行业一贯多变,未来难以预计。Rovio曾经经历过的事情,也有可能发生在Supercell身上。

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