三、下半年趋势预测
似乎在一夜之间手游市场就摇身一成为互联网游戏的新宠,在大家预估的中国手游市场全新蓝海已然变成了红海。从实际数据中我们可以看到第一季度和第二季度LTV是呈现一个下降趋势。第一季度因为春节的缘故的确拉升了LTV值,但是也不能掩盖现在市场大环境不乐观的实情。
上图是整体手游运营的趋势图,展示出90天内游戏的运营情况。LT在14日之前一直处在一个快速上升的状态,相比之下14日之后到未来的90日之间LTV值的增长表现趋于平缓。可见很多游戏的前期活动和付费点都是很丰富的,但长期发展不足,玩家游戏两周后几乎不再花钱。游戏上线后即使前期表现良好也需要不断的调整,比如付费等级,消费点的消费趋势,关卡等。出色的游戏运营需要长期策划和不断的修改数值来吸引玩家,那么TalkingData Game Analytics就可以根据运营所需为您供一个很好的决策依据。
四、如何精细化运营
平台和游戏的双剑合璧是一件互利互赢的事,通常平台对移动游戏的质量的评估是从以下五方面展开的:背景,数据考核,人工测试,市场反响和关系。
我们对关键指标进行一个对比。蓝色代表所有卡牌的平均值,橘色代表全部游戏的平均值。可以看到在活跃和留存方面卡牌游戏占明显趋势。
根据上述游戏市场的趋势和表现我们把游戏分为A、B、C三类。在14日前游戏A君(短跑能手)前期付费增长迅速,后期增长缓慢。从渠道来讲需要不断的洗用户,新用户可以增加新的付费点以达到拉升收入的目的。对于A君渠道应该给予一个优质的广告位作为支持。再看游戏B君(配角),虽然它与游戏A君基本相同,但是在14日之前B君的带来的付费不如A君,后期增长缓慢,此时B君引入新的用户对其也不会有一个质的改变,游戏B需要做的是对游戏设置进行调整。如果此时B君需要做广告,渠道可以给B君一个普通的广告位做一个带量的支持。最后看游戏C君(长跑健将)在14日内的表现,虽然A君前期付费点低,但是后期收入持续增长,远超游戏A君,可以看出游戏A君的付费和埋点都比较综合,只要不断的维持其游戏人数。渠道对于这样的游戏可以给出一个中等广告位保证其用户质量就可以了。
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