2013年09月03日 11:43

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数据解读中国手游市场 八成以上游戏不盈利

  这篇文章整理自TalkingData CEO 崔晓波先生在8月21日上方网全球移动游戏及渠道大会上的主题演讲,内容有删节。我们保留了演讲中最为重要的数据分析部分,并针对一些重点数据增加了简单的解读,方便大家快速理解这些数据。希望这些东西能够帮助大家对当前的移动游戏市场有一个正确的认识,以便具有针对性的优化游戏及相关运营。

  TalkingData自发布以来,SDK的覆盖一直呈现增长趋势。在2013年3月份的时候SDK覆盖量为110,000,000到13年9月的时候SDK覆盖量比3月份的时候翻了一倍。目前TalkingData已为超过10000款App提供数据服务,其中40%以上是游戏App。

上半年移动游戏市场盘点

  一、2012年上半年市场盘点

新增手游类型占比
各类游戏收入占比

  2012年卡牌游戏的游戏数据有非常出色的表现,2013年卡牌游戏依旧火热。即使卡牌游戏持续升温成为新兴游戏最大战场,但根据TalkingData数据显示新增手游类型占比中休闲游戏还是占到了38.92%,卡牌游戏占8.34%。

  虽然在新增手游类型占比中休闲游戏的占比远远的超过卡牌游戏,但是卡牌游戏因其玩法多,埋点、付费的一些激励设置还是吸引了大量的玩家的投入。休闲游戏因其侧重不同,玩法单一,埋点少等因素游戏收入相对不太可观。造成这种情况同产品生命周期、用户留存,研发团队等方面有一定关联。

主流手游质量堪忧

  通过图表我们可以看到上半年市场主流手游质量两级分化非常明显。如果按打分60分为及格线来算,60分以下的游戏(E)占到主流手游市场的38%左右,100-114分以上的游戏(A)占主流手游市场总比例的29%。以上结论是通过留存率、15天LTV值、产品生命周期等维度来作为考核依据得出的。手游市场的增长虽有很大上升空间,但游戏同质化严重无疑加大了手游市场的竞争强度。一旦有精品热门手游进入市场,即有大批同类低质手游冲击市场。

八成以上游戏不盈利

  手游市场中游戏数量激增,主流手游质量两级分化又非常明显,在这种情况下市场中有多少手游是盈利的呢?我们可以看到13年Q1市场CPA在2.3元左右,Q2的市场CPA环比Q1价格增加了60%。我们把LTV¥3、CPA¥3设为下一季度盈利的标准线,市场中有85%的游戏不盈利,在游戏投入的推广成本收益自然不佳。

  二、用户行为变化

玩家行为碎片化

  我们把左纵轴设置为“每日游戏时长”,右纵轴为“每日游戏次数”,玩家玩每款游戏频次保持稳定,而从去年开始,每日分配给每款游戏的时间持续缩短,游戏时段更分散,移动游戏娱乐碎片化特征凸显。

竞争激烈

  次日留存率即日新增登用户在次日(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登用户比例。图上所示2013年上半年游戏新玩家的次日留存明显呈现一个下降趋势。2012年5-6月还可以保持30%以上的留存率,半年间新玩家次日留存率下降了5个百分点。面对更多的选择,玩家进驻游戏后明显变得“更花心”,游戏市场的竞争激烈程度可见一斑。

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