2012年12月19日 16:57

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趣游副总裁张海:论网页游戏发展瓶颈的突破

  经过几年的高速发展,网页游戏占据中国网游市场的份额逐步扩大,但网页游戏的价值源源不限于当前盈利模式所带来的思路,创新商业模式是长期发展的关键,如何突破发展瓶颈,成为众多网页游戏运营商首要解决的问题。 趣游集团高级副总裁张海在论坛发表了主题为:"论网页游戏发展瓶颈的突破"的演讲。

趣游副总裁张海趣游副总裁张海

  以下为演讲实录:

  各位来宾、各位同行大家上午好,非常高兴有这个机会在这里与大家一起做一个关于网页游戏发展瓶颈突破的这么一个分享。

  游戏进入中国,可能最早是从我儿时开始,85年我记得那个时候任天堂,索尼的PS机,开始慢慢接触到,到96年开始接触到网游,这个时候韩国的游戏主要占主流,比如我们看到的《传奇》,包括后来的《魔兽》,一直到2000年。今天我们谈到的网页游戏可能更早的是在08年,08年开始被整个市场所接触到。作为一个网页游戏的从业者,我觉得下一个十年应该是网页游戏的增长年。

  从这个数据看来,从我们08年接触到页游,到现在为止整个行业增长的速度,应该是非常快的,07年以来页游一直保持高速度的增长,连复合增长率达到将近162%。刚才李处也说了,2011年整个市场规模是55个亿,这个数据来自艾瑞咨询,2012年应该是会突破100亿。

  产品的形式也趋于多元化,经过四年的发展,从最早单一的策略类,我记得是08年的《热血三国》,到2009年的《武林英雄》,开始把目标转向RPG,到09年下半年我们出品了一款《仙域》开始到MMO,所以产品的革新、产品的多元化是行业发展的动力,当然所有的都要归结于在这个行业中一直打拼的从业者。

  现在包括社区养成、模拟经营、休闲竞技都占有比较高的市场份额,从目前为止看主流的还是RPG类型的产品。多款产品收入已经过亿。曾几何时,很多端游的朋友跟我们聊天说页游能有多大的盘子,最早的《三国》可能一千多万的产品已经属于顶级类的,我觉得《武林英雄》这个时候页就两三千万,但是事到如今,比如《七雄争霸》、《傲剑》,包括现在的《神曲》、《神仙道》,可能整个全球的零售盘子都会接近一个亿,也就是页游的整体收益绝对不会逊色与端游,这些数据也是我们这些页游从业者信心的由来。

  当然,四年间,整个行业的发展,不管是从数据上还是产品的数量上还是市场的覆盖面上,都经历了一个高速发展的过程,但是四年也是一个行业逐步转型或者是规范的过程。比如说从最早的整个产品数量相对比较少,内容比较单一的情况下,可能产品的研发方向朝一个方向突破还是有很大的市场价值。但是事到如今,产品的数量已经非常多,如果光朝一个同质化的方向发展的话,势必不能满足于整个市场用户的需求,或者说用户需求的演变。随着同质化的严重情况所带来的营销成本也会剧增,用户的获取难度会非常大,特别是像现在一些中小平台的生存空间页会非常小,现在从市场上来看,流量基本上会越来越趋向于在互联网的几个大老手上,像腾讯、360或者百度,他们也在做游戏,流量越来越多地集中在他们手上的话,以前我们以市场为导向,或者像我们这种采购流量的平台,再去依靠市场,机会就非常小,怎么面向现状去有所突破?

  这个也是说的一个问题,2012年占据整个市场份额比较大的几款产品还是2011年的几款产品,整个产品类型也是趋向于单一,虽然数量没有增加,但是精品的产品非常少,虽然今年也是整个份额增加了一倍,但是从细节数据上,我们还有很多需要担忧的地方。这个也是同质化的一些数据,比如《龙将》、《神曲》、《神仙道》这些老牌产品依然占据着前几名。

  关于瓶颈的突破,我想说以下几点:

  第一个是大家要认清楚,要坚定地从我们一开始以市场为导向,要转变为产品为导向或者产运结合的导向。运营的话,细分化或者服务差异化为目标,来提高整个运营的效率。作为产品来说,我们可能更多的在产品设定的时候就会做一些市场细分,现在很难有一款产品能够满足整个市场的需求。

  下面关于精品化,建立细分市场的产品识别度。第一个作为现有的研发团队来说,我们现在对待自己制作的产品可能更加需要专注,需要耐心,不是像之前我们可能花几个月的时间去做一款产品,然后推向市场,就觉得这个市场在市场上就有好的表现,现在已经很难,因为玩家已经足够挑剔,或者说我们应该把玩家想象得足够挑剔,那你低质化的产品显然不能满足玩家的需求,只有打造精品或者创造精品,才能有机会。

  打造一款精品的话,对于建立市场的这么一个覆盖面也是有好处的,因为精品游戏可能针对的市场份额也会更加广,因为对于游戏这一类型的产品或者是文化创意产品,它靠一些技术实现以及美术的渲染,能够把我们一些思想或者文化创意的内容展现给广大的用户,所以说有一些东西你抓住了,可能针对的市场面就会越来越广,比如说像《魔兽世界》为什么能够占领全球的市场?就是因为它在游戏设定,比如它能更广泛地表达美、爱、乐趣等等,能够在全球这种广泛的市场环境下,让所有的玩家都会产生共鸣。

  第二个就是为了打造精品,运营需要更加精细化。向运营要效率,这个是从业者一致认同的。

  第三个是市场品牌化。未来页游的市场将会越来越集中,就是我们的流量可能会变得越来越少,可能都会集中在几个互联网大老的身上,所以原来CPA的数据、效果营销这种模式或者我们看待一个CPA多少钱这种思路可能需要转变,未来我们还继续会投放广告,但是更多的可能是把广告花了钱,我的效果就是为了使建立一个长期的品牌认知度,让用户更多的知道我的名称,然后口口相传,通过广告宣传来树立品牌形象,扩大自身的品牌认知度。

  最后一个就是页游的移动化。目前实现的主要两种,一种是产品向移动端移植,第二个是基于移动浏览器的HTMLS网页的游戏,目前较为成功的是将热门的页游产品移植到移动终端,我们最近会上一款双端的产品,就是《忍者无双》,实际上这种形式是将用户的碎片时间进行整合,让用户更加充分地接触到我们的产品内容。

  最后是全球化,全球化应该是势在必行。现在对于中国的网页游戏的厂商来说机会是非常大的,特别是在国内已经有一定市场基础的厂商,现在要勇敢的走出去。因为比如在东南亚很多地区,包括日韩,我们的产品优势还是非常明显,我觉得完全可以跟韩国的专游、产品的品质可以跟他们PK一下。当然做海外市场的话,刚才讲的品牌化会更加重要。

  这个就是精品研发的必走之路,我们要抛去最早的拿来主义,要建立自主创新。另外一个要讲的,做一款产品,现在真的需要比较大的投入或者做一款精品,按原来的小作坊的模式,可能机会会越来越少,最后就是你的市场要有一定的市场识别度,要有突破,突破在于品质的提高,第二个是建立一定的差异化也是可行的。品质的提高方面,我认为《神曲》是一个比较好的例子,它的产品品质、包括产品内容都做得非常细致。另外我们有一款3D的页游《仙迹》,《仙迹》这个产品巴是一款3D的产品,所以在整个市场识别度会有它的先机。

  简单说一下,我们趣游集团对于发展当中的一些瓶颈,要突破这些瓶颈所采取的一些措施,这个讲的是标准化的运营的体系,包括我们建立的标准化的接口,多元化的制度渠道,网络内容模板的表现力,还有引以骄傲的强大的售后服务团队,还有快速稳定的网络支持以及全新的经营理念。

  这个是我们旗下的一个平台,国内的主要是三个平台,一个是哥们网,是我们南方运营中心的一个品牌。然后是跟我玩,然后是屋顶,下面是我们海外的几个平台,韩国的GOPP,日本的、台湾的《新游太子》,还有新玛的《问港》,这几个海外平台在当地都有一定的知名度,部分品牌已经深入人心。

  这是我们几款产品,讲到突破,这是我们刚刚上线的,比如《向天剑》人物3D的观影效果以及动作效果非常明显,《傲剑》是一款老的产品,《九龙朝》在玩法上也有非常大的突破。然后《仙迹》是一款全新的3D产品,现在也在上线过程当中。

  最后页游的发展虽然前十年非常辉煌,但是我觉得要真正达到可持续的增长,还有很多事情要做,任重道远,希望能和各位一起在2013年共创辉煌,最后谢谢大家。

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