2012年11月06日 16:58

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游戏微时代沙龙第1期:移动游戏成功或导致鼠标消亡

游戏微时代——微博名人线下沙龙活动游戏微时代——微博名人线下沙龙活动

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  文/新浪资深评论员:老意 龙诗思

  2012年11月3日,新浪游戏与新浪微博联合发起的《游戏微时代——线下沙龙活动》成功举行,本次活动当乐网副总裁姚垚、趣游高级副总裁张海以及钛金骑士CEO毛海滨作客现场,与来自各大媒体与游戏公司的朋友共同讨论了如今页游与手游的市场行情,并对端游的未来做出了预测,同时分享了对微博营销的观念。

  游戏微时代沙龙活动是新浪游戏为圈内朋友营造的一个线下交流的平台,希望为大家创造一个充分发挥见解、认识朋友的机会。第一期活动在3W咖啡厅举办,虽然当日天气较为恶劣,但与会嘉宾热情不减,共同参与探讨了目前的游戏行业状况。

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游戏微时代线下沙龙活动游戏微时代线下沙龙活动

页游面临红海 手游趋势明显

  页游市场今年依旧红火,创收达38.2亿,比去年同期增加12.2亿元,同比增长46.7%,对此,趣游副总裁张海认为,2012年页游市值达100亿,但目前市场上出现最大的问题是产品同质化,随着一些资本进入,游戏开发期短,媒体和广告位少,广告书增加,无形增加了运营门槛,问题便显现出来。

  钛金骑士CEO毛海滨认为,行业初期,原始状态页游发展迅猛,只要有流量、有用户付费,很容易将流量变现,而如今行业处于上升停滞状态,页游公司为了快速洗钱,没有把心思放在细节的游戏体验上,自然不会形成良好的效果。

  当乐网副总裁姚垚表示,同质化问题毋庸置疑,目前页游行业已经处于红海状态,而页游的未来发展,则可以移植到移动平台,因为用户的手机终端更新速度惊人,变化趋势明显,智能平台终端不断普及,有益于页游的转型。

  老意认为,同样是分割碎片化时间的页游以及手游,上班族用户群较为相近,若是能将页游跟手游的账户同享,上下班时间在手机上玩游戏,坐在办公室时PC登陆页游,那既可以满足了玩家的游戏需求,也保证了用户粘性,有助于更好地占领市场。

时代转型 国内手游产业的渠道之觞

  端游的研发成本较大,一个3D新游光是引擎的开发就需要一年多的时间,相比之下,页游与手游的开发周期更短一些,留给创新的空间则更大。对于整体的页游行业,张海认为会是一个“多元化、全球化”的过程,只有当游戏能够足以应对海外玩家需求的时候,才会有能力承载起优胜劣汰的生命周期。

  而相对于目前处在朝阳行业的手游来说,毛海滨认为,渠道和支付是最大的难题。iOS市场由于只有APP Store一家商城,排名机制的缺陷会给广大国内APP开发者带来不少麻烦。而发布周期对于企业公司及时的服务和更新也是巨大的挑战。目前iOS市场拥有2亿用户,Android市场也将迎来2亿用户,其中付费用户仅占小部分,若能寻觅到适合中国行情的付费方式,有效挖掘4亿用户,手游行业的未来前景较为光明。

三位游戏圈大佬分享经验与想法三位游戏圈大佬分享经验与想法

鼠标的消失 手游成功的偶然性与必然性

  张海认为,手游市场的巨大潜力不容小觑,因为来自于用户碎片时间的利用,人们对于触屏的依赖程度将会逐步加大,随着时间的推移以及更多高质量手游作品的诞生,除了部分忠实的PC或是主机玩家以外,不少休闲玩家会选择将更多的经历投入到移动产品上来,很可能在未来的某天,我们如今所熟知的鼠标将不再出现。

  而对于手游企业的发展,姚垚认为,手机游戏的成功具有偶然性与必然性。例如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》,以及国内的《捕鱼达人》来说,他们的成功具有一定的偶然性,因为后继模仿者不可能再复制同样的成功。而真正下了大功夫制作的作品,类似于《无尽之剑》、《极品飞车》、《FIFA》等,由于花费了一定程度的人力财力,用户认可度较高,制作成本上不留余力,才能换来真正必然性的成功。

  老意认为,对于手游行业从业者而言,必要的人力、财力、创意以及精力,在制作游戏的过程中是必不可少的。只有真正用心创作的作品,才会收到用户玩家的接纳与欢迎。

端游是否具有可替代性?

  在提问环节,178游戏网主编沈忱提出一个命题,目前页游、手游行业发展迅猛,而作为行业主体的端游,在今后是否会遭到替代?

  对此,张海认为,在硬件不断变化的时候,软件提供的娱乐产品肯定会随之变化,用户体验以及游戏类型也会随时更新,端游目前分微端以及传统客户端两种类型,微端游戏的用户体验已经很强,在未来很可能会普及。由于技术等原因,3年之内页游跟端游还是会比较稳定,5年之后格局可能会发生变化,因为用户行为习惯很可能会随之产生相应的发展,但是由于操作性以及可玩性等因素的制约,传统的MMO却不能被很好的替代。

  毛海滨则认为端游肯定会活着,因为多年前人们便预计PC单机游戏已经消亡,但实际上目前还是有不少死忠玩家会购买正版的单机游戏。所以,即便用户会有一定程度偏移,但忠实的用户群体并不会轻易被代替。

  另外,毛海兵还指出,手游版MMO的实现并不是不可行,《混沌与秩序》是一个比较好的例子,随着移动设备的普及,鼠标过度到触屏控制,MMO会以另一种形式与玩家见面。

  姚垚认为,端游并不会因此消亡,因为产品的更新与改版只要做出成效,不造成玩家对游戏的信心丧失,做好用户反馈以及体验,端游的未来还有很长的路要走。

  对此,老意觉得,端游的用户群针对的是拥有大片时间的大学生,以及年轻且较为清闲的人群;页游的用户群集合在白领、家庭主妇等休闲玩家;手游则有不少无法上网的初中、高中生,以及一些网吧普及率较低地段的年轻人。因而各平台游戏各尽其责,完成这自己所承担的使命。只要陆续有新作的诞生,用户会选择适合自己的游戏方式,端游将长时间存在,至于MMO会演变成为何种方式,还需要看从业者们给游戏行业带来怎样的惊喜。

微游戏平台 用户习惯制定运营规则

  微游戏作为适合白领分割碎片时间的游戏之一,目前用户上升趋势明显,新浪微博上微游戏作为一个重点推广项目,也受到了足够重视,北京微游互动的张童为在沙龙中大家带来了微游戏平台运营的一些经验以及数据。

  微游戏平台的的用户,男性玩家多余女性玩家,而年龄段在23岁左右的玩家居多,女性和男性相比,女性玩家更喜欢玩一些模拟类,益智类的小游戏,而男性玩家更喜欢玩棋牌类型,PK类型,三国,球类游戏。

  根据这些,我们可以简单的将游戏划重点划分为3类,即成功大龄男人的游戏(主要棋牌类,RPG),少女游戏(主要养成类,模拟经营类),少年款游戏(主要以PK,RPG,球类),分别推荐给不同的人群,这样既给玩家增加了正确的引导,同时给我们平台带来了更多稳定有粘度的玩家。

  微博用户的在线时间,11:00至22:00都是应用活跃的高峰期。其中13到14点,晚上20到22点更为集中。而在4:00到7:00平台的用户降至最低点,是维护、更新的最好时间。

  从支付性别和使用性别来看,女性主要在模拟类经营社交类上使用较多,也愿意在该游戏上支付,相比看来即使有男性玩家玩此类的游戏,支付意愿也较弱。用户年龄在20-25岁之间,而支付年龄在23-30岁较多,由于收入的原因,年龄相对大一些的玩家付费程度较高。

  老意发现,针对不同年龄段以及时间段的用户特性,来制造特定的游戏运营规划,例如在女性玩家支付意愿最强烈的时间点上,在游戏中插入更多的优惠活动,可以促使成交的发生。微博运营也可以借助这个规律,在用户集中的时候发布有质量的博文,更有助于企业微博的发展以及影响力的上升。

毕业生从业指导 游戏圈积极吸纳新鲜血液

  人民网编辑吴佶提出,校园招聘开启,新毕业学生对于游戏设计和力度执行度不够,价格观也有问题,游戏圈大佬怎么看待人才培养问题。

  张海认为,游戏行业对人才要求非常高,趣游自身较于善用新人,因为新人的主导型比较强,只要是具有勤奋、有条理、有冲力、创新意识较好的毕业生,加以引导,就可以很好的融入团队。

  毛海滨认为,大家都是毕业时进入游戏圈的,虽然要立即上手较难,但是毕业的学生有热情,喜欢游戏,并且作为一张没有包袱的白纸,比较容易润色,稍加修饰便可塑造可用之才。

  姚垚指出,游戏圈子需要吸纳新鲜的血液,只要完善教育培训机制,我们完全欢迎热爱游戏、对新鲜事物充满兴趣的年轻人。

  新浪老意表示,游戏圈是一个充满活力的圈子,利润空间大,但是成功者多,炮灰同样多。需要很大的意志力以及吃苦耐劳的决心。喜爱游戏行业的毕业生可以根据自己的理想,选择合适自己的方向,在游戏行业打造一片属于自己的天地。

线下沙龙 新浪为游戏圈打造交流平台

  本次线下沙龙在抽奖活动中结束,新浪游戏希望通过定期组织的活动,为游戏从业者、媒体以及玩家打造一个轻松、愉快的交流平台,以供大家结识新朋友、分享新观念。第一期沙龙处于雏形期,希望大家多给予意见建议,我们将在后期的活动中做出逐步改进,欢迎大家继续关注游戏微时代线下沙龙活动!

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