2012年07月29日 16:21

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CGBC座谈:微营销效果显著 相对传统营销性价比更突出

  【洪涛】:在我的心目中微营销是有个比较强的一种特征,就是一个短频快,短频快就是内容精致、小巧、吸引用户的关注,短频快的传播速度非常快,另外成本非常低,借用社交网络这样一个社交层来打通了很多用户关系,这是跟以前营销不太一样,以前营销我通过来覆盖大量的人群,点击转化,这是漏洞型的越来越少,首先覆盖足够多,你的费用特别高,现在倒过来,你的内容设计的特别棒,你后面传播的成本就会大幅降低,这是跟以前的营销手段不太一样,真正做微视频、微博营销,还有一些事件我觉得也是一种微营销的手段,用低成本撬动巨大的用户,取巧,一旦成功效果非常好,无论在国内国外都在大幅使用这种社交网络来营销游戏平台,所有社交游戏会加入Facebook、Twitter这样。游戏是非常注重营销手段,目前我们也接触到很多希望在微博上做营销的客户,还有主动去做微博营销的,举一个案例,迅雷,他们是腾讯上靠自己倒了一百万到自己的腾讯微博上,我跟腾讯的人也不认识,我说你们这个用户量倒了有效果吗?有啊。每次的转发都是几千次,他是自有用户平台,借助腾讯这样一个社交关系面能够实现一个品牌的定位,在用户群中形成定位,把玩家吸收上来,通过SNS方式来进行维护,后面的营销都低成本,我当时跟他们游戏行业的人讲,你们的游戏还没成功,你们的微博已经值几百万,因为他们的用户质量非常高,是真正倒上来的,而不是靠刷粉的方式来做起来的,我觉得在使用微博营销方面,国内也有成功者,但大部分的厂商对于微博营销的理解还是比较低的。主要原因在于他不知道怎么样定位自己在微博上的位置,微博是一个自媒体,用户和兴趣主要是在上面传播,而一个厂商一个冷冰冰的形象出现在微博上大家不愿意互动,因为你实在没有趣,我觉得跟真人互动比跟品牌互动有意思,无论是市场营销还是广告代理要想怎样达到满足用户趣味的前提下,再追加预算把这个效应放大。

  【曾小丰】:首先一个,我们现在,讲的这个话题,其实最主要我觉得应用在现在的页游和手游上面会更加的适合,因为自己的端游还是靠地推和很多大媒体来推广。说到了页游,国外美国游戏市场他们对于页游还没有中国这么火爆,或者这么看好,看的这么清楚,国内的页游我觉得非常火,包括我自己也是一个玩家,从我们自己玩页游的过程中,我们首先看得到营销的变化趋势。比如说蜗牛,他们做的帝国,我们最开始是接触帝国是从中央电视台的广告,包括蜗牛楼宇的广告,这个时候蜗牛当然本身这个产品我可以说是非常好的,所以他们有这么大的信心去这么大的面积,这么大的动作推广广告。现在很火的比如说《神仙道》,7月份统计他开了6、7千的服务器,在几百个平台上,它的推广就很多,最主要是更微观的领域,比如说视频,通过视频或者是其他的微博,或者导航网络把流量倒过来。但现在的《画皮2》、《轩辕剑》,我们发现越来越跟一些单独的事件或者是热门的话题所对应起来,我们所理解的微营销,当然也包括微博更多是从一些细节,更类似于象更精准一些,更微观的一些群体,向这些群体做营销,我们觉得这个肯定是,未来手游也好,页游也好,他的竞争他的产品会越来越丰富,比端游的丰富程度要提高很多。任何一款游戏想在这么多游戏中,突出来或者是展现到玩家面前,如何抓住他的潜在用户展示给他,需要他在微群营销下面下一些功夫,这是我们的理解。

  【于辉】:我想刚才请洪涛和小丰谈了整个微营销大的趋势和特点,其实从我们的角度,因为我们是第三方的数据公司,我们也看到了现在玩家比如说微视频上花的时间越来越多,比如我们每周都有微视频的排行榜,排的最高达到几十万次,这是很大的特点。因为时涛是蜗牛游戏市场整个负责,我们接着这个问题给时总,蜗牛游戏作为一个最近快速学习的游戏厂商你们在营销手段上有没有用一些微营销的方式?如果是用了,你们有什么样的一些感受对这个有一些什么样的认识?

  【时涛】:说实在的,刚才创世的洪总说的微营销,其实我来的时候,我也在问杨总,我说杨总,什么是微营销?说实在我们内部把这个东西,更多时候不是用这个词来定义。很多时候我们市场方面工作,我们会定义为广告投放或者是舆论传播,或者是软性传播或者是视频传播,视频工作。把微营销这个词总结出来,我觉得说起来听起来也挺专业,总结的挺到位,这确实是一种微营销,而我们之前做这份工作的时候,现在回想起来,我们可能也是有意无意在做这些事情,也不是说大家当时就知道有这么一个东西,可以这么做,当时是这么想的,我记得我们做九阴的时候,九阴在做推广的时候,我们没有投入一分钱的广告费,它是靠什么起来?那就是微营销起来的东西。最早的时候,我们其实九阴有部视频流传到了互联网上,这份视频我们当时不对外,这份视频是我们一个海外媒体用来销售,当时不知道什么原因被台湾的巴哈姆特获取,巴哈姆特对这款游戏的评价非常高,紧接着17173进行转载,国内很多媒体进行转载,实际上这也是一种微营销,它是从视频流出来,然后向其他媒体扩散,进而转发到各个类型上,引发了大面积的关注,由于是一个正面的关注,整个前期的一个口碑非常好,大家都觉得这样的东西是我们想要的。紧接着,后来去年我们把这个产品做的差不多的时候,我们当时在想这样产品上可能会出问题,因为市场的关注度和期望值不是太高,我们当时很早进入到我们的官方微博。首先第一步做的就是把一些视频,游戏的特色,并没有做全貌,也请多玩媒体、优酷帮我们一起看,什么样的视频,做多长时间,或者是做什么样的内容?网民更喜欢,我们把这些东西落实了,然后进行一个传播,然后我们发现用户马上对这些产品有一个认识,紧接着我们搞了一个用户的夏令营,也不想直接放在网上,当时报名来想体验和测试的玩家非常多,顶着七八月的大阳光,从家里自费,我们只提供住宿和餐饮,我们前前后后接待了将近400名玩家,找了一个场地让他们体验游戏,在这个产品中对我们的产品改进非常多,接下来我们也做过很多类似的事情。现在回想起来,这些东西其实并不是我们以前做营销一样,正常按照以前的思路首先要出一些正常新闻,然后会做一个事件发布,然后当然这个肯定要把所有的媒体请来大家吃一顿饭,但九阴市场这些行为统统免掉,反而是我们没有注意的小事情,慢慢积累慢慢积累,让用户也参与到里面,特别我们注意视频的互动,微博的互动,包括我们老总他的微博里粉丝都是真实的,每天他的微博我们也帮他看一下,把一些问题整理一下,我发现活跃度非常高,我们也快速把一些问题整理出来,反馈给市场开发部和客户服务部,优先解决这些问题。我觉得在视频也好,在微博也好,在其他的包括论坛,其他的东西其实我觉得都是对宣传营销理念上的一些颠覆,我们之后的宣传和市场营销,特别是自媒体的兴起,我觉得现在的宣传不能是以前那样做。

  【于辉】:听下来时总谈的还是蛮清楚的,其实微营销的这个词,可以说是一个新词,新概念,但这里代表的行业,其实蜗牛游戏作为这么一个现在非常火的游戏厂商,已经在做很多微营销,从微视频到微博,其实微营销就是我们以前一直想的概念,就是付费媒体和赢得媒体的区别,只不过现在赢得媒体玩家、消费者、媒体时间都碎片化,作为微博也好,微视频,这就是一种微营销的概念,看来厂商已经在做了,只不过今天正式以这样一个名词讨论这么一个做法。

  接下来,厂商也谈了一些观点,我觉得接下来就请姚总这边谈谈微营销在这个大时代背景下作为媒体,觉得有一些什么样的机会和挑战?有一些什么样的看法和认识?

  【姚亮】:其实,我对微营销的理解是低成本,小作品,具备有及时性这样的一些特征。我认为对它的定义,我认为是微营销具备了微营销的特征,从目前网吧行业来看,它整个平台所覆盖的用户,在网吧所采用的方式是大投入,大制作,动不动几百万,甚至在网吧上千万,在这个过程中,其中一个话题,微视频这块,其实目前的微视频来看,也有厂商在做,但目前仍然处于自娱自乐的阶段,视频也传了不少,但有的影响力仅仅局限于游戏圈,稍微往其他的用户群体走就基本上不了解。所以说这个也跟他们的营销有关系,目前微视频更多是采用原来对电影、电视剧的传播方式。这个会是大平台,大的音乐平台下面,我们需要如何去关注,或者如何去做一些微营销。单纯从游戏群体来讲,游戏群体来说,网吧关系从用户角度,游戏占60%,其次是视频再者就是音乐,游戏、视频、音乐这三者用户都相互关联,微营销考虑到游戏玩家的趋势、他的属性,同时也要关注他在游戏以外关注的内容,在这些小的细微点上,进一步做一些营销策略。  

  【于辉】:听下来,因为吉胜是很大的网吧媒体平台,不是一个单一的媒体,再问一个小的问题,您觉得微营销对于大的网吧媒体平台来讲是不是一种互补?还是会有一些直接的冲突呢?

  【姚亮】:我认为微营销应该是在整个营销的细分和补充,它应该是一个互补的关系。

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