2012年07月02日 16:25

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道具收费7年之痒 剖析国内网游收费模式迷局

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  文/新浪资深评论员:老意 龙诗思

  根据文化部发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》显示,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,据易观国际预测,2012年中国网游市场规模将达到557亿元。

  纵观国内互联网市场,其中盈利最为可观的便是网游行业,而历经时间收费、道具收费以及如今渐渐兴起的交易抽税收费模式,厂商们费足了心思,希望在不流失玩家的情况下达到最佳盈利效果。

  2005年,盛大旗下《传奇》宣布由时间收费变为道具收费,意在降低游戏门槛吸引更多玩家。而7年之后,《传奇3》将经历一次逆转型,由道具收费回归时间收费。这是否代表了目前主流市场的道具收费走到了增长瓶颈,正经历7年之痒的困境,让我们来反思国内网游收费模式的迷局。

  2005转型节点 免费外衣下的道具收费

  2005年,以《热血传奇》与《征途》为首,国内网游开始进行第一批由时间收费模式向道具收费模式的转变,自此,跟风追逐现象接连不断,据文睿研究调查统计,截止2008年,75%的MMORPG以及82%的MMOG都采用道具收费。直到目前,根据新浪游戏CGWR排行榜前50名游戏显示,道具收费模式仍占据国内网游市场90%以上份额。

截止2008年 道具收费模式模式占据最大市场截止2008年 道具收费模式模式占据最大市场
目前全国排名前50网游收费模式仍然道具为首目前全国排名前50网游收费模式仍然道具为首

  时间收费模式由于门槛较高,从一开始阻截了不少还未体验过游戏乐趣的玩家;此外,国内玩家认为钱一定得花在“能够凸显自己与众不同的地方”,这样的消费观念造就了人民币玩家在游戏里的风靡;加之,上班族玩家没有时间精力与骨灰级玩家一较高下,而道具收费则成就了他们短时间内同样可以平等游戏的愿望。种种原因使得打着“免费”游戏旗号的道具模式应运而生。

  事实证明,由于游戏自身上升空间等问题带来的压力,诸如《奇迹世界》《热血江湖》《梦幻国度》等大型网游均开始宣传“免费模式”,既是不再收取点卡、月卡等费用,从而在商城等提供道具贩卖等“增值服务”。从那时起,便打响了国内网游道具收费模式统领天下的第一枪。

  道具收费面临7年之痒 收费模式多样化革新

  《传奇3》此次回归时间收费,名称定为“时长版”,即是用户进入游戏后,以精确到秒的时间来计算和收取费用,折算后约0.45元/时。官方表示,本次改革目的有两个:一是为了对经典网游和网游模块表示致敬;二是因为大量玩家通过各种渠道反映,更为喜欢时间收费模式,这是项目组积极吸收采纳玩家意见的结果。

  渗透化模式应运而生

  自古天下大势,分久必合,合久必分。05年时间收费大幅向道具收费转型,而如今由于道具收费模式的不平衡,造就人民币玩家一边独大、普通玩家极端渺小化等原因,道具+时间收费这种融合性模式成为了不少游戏的最佳选择。

  《梦幻西游》《仙境传说》等都是卖点卡并推出商城交易的例子,而作为时间收费代表游戏的《魔兽世界》目前也开始尝试转型路线,在商城推出特殊坐骑、宠物等出售,意在尝试由单纯的时间模式向多元化模式的过度。

  第三代模式兴起

  而在去年,以《征途2》为代表的第三代收费模式——交易抽税渐渐兴起,号称绝对公平的交易抽税,即是厂商在玩家间进行交易虚拟物品时,通过抽取交易额一定百分比的方式来达到盈利,就连暴雪旗下《暗黑3》也步入交易抽税的行列,通过收取现金拍卖行交易额15%税收的模式来盈利。

  但是交易收税目前本身存在一些问题,由于通货膨胀、初期运营成本高、游戏内经济环境的调控难度大等问题,交易抽税模式没有继承当年道具模式的风光,仍没有在国内大面积兴起。

  据新浪游戏微博随机抽样(总共有1533名用户参与)调查显示,玩家在用户行为方面各持己见:30%左右玩家不愿意在游戏里花钱,这代表了免费游戏里不花钱买装备的玩家;而32%左右玩家愿意每月花费100元以下,这代表了可以接受时间收费或是微量道具收费的玩家;此外,27%左右玩家认为接受花费100-500元来玩游戏,这部分代表了愿意耗费一定资金在装备、游戏币、稀有坐骑、代练或外挂上的玩家。至于剩下愿意花费500甚至3000以上的玩家,则是高帅富以及煤老板的代表。

新浪微博随机抽样调查用户游戏花费行为习惯新浪微博随机抽样调查用户游戏花费行为习惯

  收费趋势迷局  三足鼎立均分天下

  据易观国际的2011年《网络游戏市场用户数据调查》显示,46.4%玩家认可道具收费,40.7%玩家同意时间收费,可见无论哪种收费模式,其实都占据了一定的市场。

易观国际2011年中国网游用户收费模式行为调查易观国际2011年中国网游用户收费模式行为调查

  从网游环境来说,目前游戏品种纷繁,玩家已经不用期待某公司推出某款作品而苦苦等待,可选择的游戏种类层出不穷,所以大环境中不同的收费模式都会找到立足的天地。

  从科技发展来说,人们娱乐的方式已经不拘于单纯的PC单机或网络游戏,视频游戏、掌机、手机游戏、网页游戏,提供了玩家各种选择的权力。

  从用户行为习惯来说,玩家心理逐渐成熟化,已经不会再因为某款游戏而蜂拥而至,消费行为也趋于理性,时间与金钱更愿意花在自己喜欢的游戏上面。

  从消费习惯来说,国内玩家的消费观念在逐渐改变,《暗黑3》300元的价钱在上市初期便宣布售罄,《九阴真经》需要花费500元购买并且实行道具收费也受到玩家们欢迎,由此可见,玩家并不再吝惜金钱来游戏,只要是水准够硬的作品,仍然会得到追捧和青睐。

  所以,打着“免费”或是“公平”旗号的宣传模式,再也不会对玩家造成大面积冲击,玩家的选择行为会趋于理性发展,将更多的注意力放在游戏品质本身。

  综上所述,无论是道具收费、时间收费、交易收费,或者是相互渗透的多元化收费模式,在网络游戏市场趋于成熟稳定的环境下,都能占据一片天下。今后的网游市场,兴许将形成三足鼎立的状况,各厂商想在此分一杯羹,提高游戏自身属性才是精髓所在。

 

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