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坚持或者追求 细数十款经典的跳票传说

http://www.sina.com.cn  2011年04月08日 11:41  中关村在线  已有_COUNT_条评论

  《黑色洛城》

  终于传来了《黑色洛城》的发售消息了,现在暂定为2011年5月11日发售,不过看Take-Two的态势,这应该不会假了,就算再跳也不会有多大的波动。

  最早听到关于《黑色洛城》的消息应该是2008年:《黑色洛城》原本是PS3/X360平台侦探惊悚类游戏,由开发《大逃亡》系列的Team Bondi开发。游戏的故事发生在上个世纪1947年虚拟的洛杉矶城,玩家需要游戏中运用智谋来侦破一系列的可怕的谋杀案,这些谋杀案都是根据当时的一些真实的案件改编,根据玩家的选择和表现的不同,游戏准备了不同的结局。

  可是在2008年之后整个游戏就消失的无影无踪了,几乎任何关于《黑色洛城》的消息都完全消失了,直到Team Bondi的首席美术师Carl Ross在网上简历上透露出关于《黑色洛城》的开发信息。从2010年Take-Two终于开始了《黑色洛城》的游戏宣传,这也侧面预示了游戏的“即将到来”。

  《黑色洛城》最强悍的地方并不是它的画面有多强,而是他所使用的独特技术使得人物表情达到了所有游戏都无法企及的真实度,最近公布的一批画面可以看出,本作在人物表情的自然与真实程度上确实是站在了业界的制高点。本作的独特动作捕捉系统可以将演员表演时的面部表情即时转化到游戏中,演员在镜头面前按照导演的要求开始表演,这一切都被实时转换到游戏中,包括对话、表情、眼球的移动,甚至化妆的细节,例如没有遮住的黑眼圈痕迹或者发髻——无需动作设计师,这一切都直接变成了游戏中的虚拟人物。这就是《黑色洛城》打破传统的游戏开发方式。过去对话录音、动作捕捉、表情制作等都代表了一道独立的工序,而Team Bondi却像真正的拍电影一样制作游戏,将演员的表演完全记录并转换,而这一起的秘诀是本作开发商Team Bondi使用了姊妹公司Depth Analysis开发的技术。

  虽然官方一直特意强调游戏与《黑手党2》完全不一样,但我还是忍不住拿他们来相比.。。

  跳票经历:★★★★☆(2008年——2011年)

  游戏品质:★★★★☆

  玩家可接受程度:★★☆☆☆

  《半条命2:第三章》

没有封面,就找了张这个吧没有封面,就找了张这个吧

  很多人觉得半条命是世界上最优秀的射击游戏之一,可是自从三年多之前的《半条命2:第二章》之后已经如此之久了,Valve还是一如继往的宣布《半条命2:第三章》是没有戏的,大家继续等着吧。看来 Valve前段时间的精力全放在了《传送门2》上面,而接下来的精力都放在了《Dota2》上面了,不得不承认Dota在全球范围内的巨大影响力,可是传送门的影响力会有半条命大吗?还是Valve想要再创《半条命2》的跳票传奇?

  我们可以先回顾一下《半条命2》及资料片的时间线:《半条命2》是于2004年11月推出,首部曲资料片为2006年6月推出,第一部资料片与主程式之间相距了562天,也就是大约19个月的时间;而二部曲在距离首部曲资料片之后的496天,也就是约16个月的时间之后推出。关于第三部曲的消息,至今只有于2008年7月11日所发布新的美术概念图情报传出,自此再无任何消息传出,已超过863天以上,也就是至少有28个月以上的等候...。。

半条命2:第三章概念图半条命2:第三章概念图

  还就是天杀的微软,你不想办法让《半条命2:第三章》成为XBOX独占会死吗?难道你想让全世界都属于微软?

  最近Valve的编剧团队Chet Faliszek,、Erik Wolpaw和Jay Pinkerton在接受News.com.au采访时表示他们还未准备好谈论第三章的发售日期。Faliszek表示G-Man是Gordon Freeman未来的自己,还是Alyx的祖父。

  “这当然是在开玩笑 -- 不过真的是玩笑吗!?!?!Faliszek随后写道。

  好了,Valve你彻底的赢了!

  跳票经历:★★★★★(2008年——未知)

  游戏品质:★★★★★

  玩家可接受程度:☆☆☆☆☆

  《最终幻想13:versus》

  《最终幻想13:versus》(Final Fantasy Versus XIII)如果没记错的话,该游戏于2007年底就已经确认存在,Versus 是拉丁文,意思是“改变方向”。方向确实没有改变,Square-Enix表示这将并非《最终幻想13》的支线故事,将会具有正统续作的高品质。游戏在2009年期间传出已完工,之后就不了了之。

  从制作人员的访问中得到的消息:FF作品之中都不曾以现代为故事舞台,而Final Fantasy Versus XIII里影射的是我们自己的世界。在剧情方面则引用了莎士比亚的名言:“There is nothing either good or bad, but thinking makes it so。(世间本无善恶,端看个人想法)”。只有主角的世界是近现代,不过外面还有其他世界,并不是全部以现实世界存在的事物为题材。

  据官方给出的资料:《最终幻想13 Versus》的战斗系统也是基于小队的,玩家最多可以同时控制三名角色,并可以在角色之间切换。每个角色都有独有的攻击方式。比如,有一个角色拥有发现敌人弱点的能力,并可以用枪以第三人称视角攻击这些弱点。而故事的主角Noctis是唯一一个可以使用游戏中全部种类武器的角色,玩家还可以驾驶车辆:比如坦克、轿车、飞船甚至是陆行鸟。

  以上种种看起来是那么的FF,可是游戏作品到底在哪里呢?史克威尔看来是被FF14弄得焦头烂额,这被评为游戏金屎奖得主的游戏曾经寄托了那么多人的期待。

  无论怎么样至少现在史克威尔艾尼克斯确认游戏还是存在的,是的,还是“存在”的。

  跳票经历:★★★★★(2004年——未知)

  游戏品质:★★★★★

  玩家可接受程度:★☆☆☆☆

  《莎木:第三章》

  我并不是个全格的平台用户,但我仍然对大名鼎鼎的《莎木》印象深刻,自从《莎木:第一章》和《莎木:第二章》面世之后就再也没有正统的后续发售了。虽然从第二章之后就一直有信息传出关于《莎木:第三章》的制作消息,可是依着现在互联网的不可信度,消息怎么看也怎么不着边际。当初沙木的粉丝还曾组织过万 人签名支持后续版本的惊人活动,貌似被世嘉以巨额的开发费用不到位而轻描淡移的分开了。

  说到莎木的开发费用,游戏戏的开发计划空前高昴,由零开始到《莎木一章:横须贺》完成时(包括广告费等)就已经用了约50亿日圆、而《莎木:第二章》亦用了约20亿日圆作为开发的成本。吉尼斯世界纪录大全中亦曾有记载过此游戏为“开发费最高的游戏”(此记录后被游戏GTA4所打破)。

  当时的世嘉游戏迷都把莎木此游戏视为杀手级游戏,认为此作可以扭转Dreamcast主机的劣势,所以他们都十分期待此游戏的推出,而当时世嘉系的游戏杂志都有大篇幅地报道此游戏,但出来的结果是《莎木一章:横须贺》只在日本国内卖出50万套,《莎木:第二章》只卖出了15万套,世嘉并未能以此游戏扭转Dreamcast主机的劣势。

  巨大的经费投入却收不到实际性的利益回报,这可能就是莎木后续迟迟没有确实消息传出的最大因素吧。很多人觉得《莎木》这款游戏就是曲高和寡,相当于电影中的文艺片,是那种能得奥斯卡,但没有票房的电影。

  自从2005年开始关于“莎木之父”铃木裕的会议就满天飞了,各种各样关于《莎木:第三章》的消息层出不穷,可都得不到官方的认证。我想鉴于系列的崇高地位和前作令人失望的市场表现,世嘉在没有十足的把握以前肯定不会贸然出手投资续作项目,《莎木3》暂时还只能出现在玩家们的梦中了。

  跳票经历:★★★★★(2005年——未知)

  游戏品质:★★★★★

  玩家可接受程度:★☆☆☆☆

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