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坚持或者追求 细数十款经典的跳票传说

http://www.sina.com.cn  2011年04月08日 11:41  中关村在线  已有_COUNT_条评论

  “跳票”一词原本来源于金融用语,大意是指银行无法兑现支票,遂把此空头支票寄还给支票持有人的行为,是一个纯纯粹粹的贬义词。后来“跳票”这个词语开始慢慢适用于游戏行业,多指那些在原定发售日期不能发售而一拖再拖的游戏,但“跳票”在游戏行业已经开始慢慢脱离贬义的意思,到了现在,玩家们已经可以带着调侃、无视甚至淡定的态度对待这个词。

  谈起游戏、说到“跳票”的时候一般大家下意识就会想到两个关键字:“暴雪”、“永远的毁灭公爵”。不得不说暴雪的精品路线走得太一针见血了,这种一针见血的程度甚至让“跳票”成为标榜暴雪精品游戏的招牌。再就是那个传说中的“毁灭公爵”了,我想,如果“毁灭公爵”再这样一直跳下去,永远不发售,那么它将永远是一个传说级的游戏而被玩家记住,真要一旦放出来了,其实游戏品质远远不如名声传得那么大,可惜的“毁灭公爵”可能就要结束它的跳票生涯了。

  其实除了这两个关键词外还有很多可以让我们回忆或者记起的跳票传奇,在游戏行业里,大家都已经习惯了将“跳票”和“品质”联系到一块。客观来说外国人对于工作的态度很值得欣赏,这点上国内那些短视的游戏商人完全不是一个档次的,所以国外才有如EA、THQ、暴雪、Ubi Soft等等传奇性的游戏巨头,而国内只有昙花一现的工作室。

  坚持和追过,赢得受众就赢得世界,多么简单易懂的道理,真正做得到的又有多少。

  《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》

迷失地带:切尔诺贝利的阴影迷失地带:切尔诺贝利的阴影

  这算是一款早期的跳票王吧,游戏行成概念好像是2002年的事情,最早映入玩家眼帘是在2004年的E3游戏展上面,但是发行时间却是2007年3月20号。《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》曾在04、05、06年有E3游戏展会上公布了各种游戏影像、壁纸甚至游戏截图,这款由乌克兰开发商GSC Game World开发的全新FPS游戏就这样进入玩家们眼中了,在05年到06年的那段时间里,游戏甚至成为各大网站新游期待榜的常客,与《毁灭战士3》成为同期最爱期待的FPS游戏,先不说游戏内容如何,《毁灭战士3》在跳票这方面可是远远不及《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》的。

  04年E3展会上展示出的《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》可谓相当出彩,它采用了GSCGameWorld自行开发的最新DX9引擎XRAY。游戏的 demo展示出了实时3百万多边形/帧的魅力画面,完全支持动态光照、软件动态阴影、Shaders和后处理效果等等,X-RAY的物理引擎部分显然胜过了Half-Life2。demo内建1个游戏的室内关卡。游戏内建强大的物理系统,游戏当中所有车辆都按照实物再现,并且都可以操纵驾驶,并且,车身玻璃可以完全被击碎,除了玻璃碎裂之外,《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》物理系统还带来诸碎裂家具、金属软管等等可以拿当做武器的东西。同时也展示了多人连线功能,包含1个多人对战map和1个团队Deathmatch模式。

  游戏将采用了“Diablo in FPS”的游戏模式,从模式名字上我们就可以看到这款游戏并不是传统意义上的FPS游戏,它拥有相当高的角色扮演味道,是的,不论是从游戏的介绍抑或是年初的泄漏版中都可体会到明显的RPG味道。便如同制作者所说的那样,“在体验到了诸如《匕首雨》、《辐射》之类开放、自由的 RPG 游戏之后我们已经厌倦了传统的清关式的动作游戏,在《潜行者:切尔诺贝利的阴影》玩家们将可以在 30 平方公里的庞大区域内自由移动,探索未知的秘密、发掘有价值的遗迹,沿着游戏非固定的剧情找到属于自己结局。”

  跳票经历:★★★★☆(2004年——2007年)

  游戏品质:★★★★☆

  玩家可接受程度:★★★☆☆

  《生化危机1.5》

  很纠结这标题到底是用《生化危机1.5》还是《生化危机2》,但为了纪念一下被完全推倒重做的《生化危机1.5》还是沿用这个名字吧,在很多生化迷心里,这应该是个传奇性的事件。


  按照当时业界的常规,游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司是不会向外界公开任何消息。然而《生化危机》取得的巨大成功让CAPCOM急于向外界透露续作的开发情况,并以此提高大众对于续作的期待度。《生化危机2》在开发进度不到10%时就开始不断向外界公布最新开发成果,CAPCOM还请来专业剧作家编写剧本。97年的E3大展上,CAPCOM一举公布了大量有关《生化危机2》的细节资料。在当时人们看到的“生化危机2”故事发生在第一作之后的几个月,女主角是一位叫作 Elza Walker的大学生,本来想回家放松几天,却发现此时的浣熊市到处都充满了丧尸。CAPCOM方面为了使同屏出现更多的怪物,将丧尸们的多边形数尽量简化,因此该版本生化危机中的丧尸显得有棱有角十分粗糙....。。

  正如后来大家所知道的一样,三上真司在该版本《生化危机2》完成度答 60%-70%的时候毅然决定推翻一切从零开始。这一惊世骇俗的大胆决定在当时却是有点不可思议,三上真司的理由就是:该作与“生化危机”第一作实在是太相像了。三上真司试图给玩家更多的新鲜感,而这次的作品却让他完全没有那样的感觉。尽管这一决定让玩家们多等了一年,也让CAPCOM损失了不少得开发费用。然而在1998年1月29日《生化危机2》震撼降临时,大家知道,所有的一切都是值得的!而那个被推倒重做的版本就被大家称为《生化危机1.5》。


  传奇性的事件总能收到传奇性的回报,从1997年3月到1998年1月仅仅一年之后《生化危机2》在PS平台上市之后获得了巨大的成功,这段回炉重做的游戏秘史也一度成为很多玩家们茶余饭后的口资,感谢CAPCOM对于一款游戏追求高端品质的精神和态度。

  跳票经历:★☆☆☆☆(1997年——1998年)

  游戏品质:★★★★☆

  玩家可接受程度:★★★★★

  这是一款永远都不会发售的游戏,因为它已经永远死去了。

  那还是一个属于Westwood一统天下的时代,1994年《沙丘2》横扫世界,划上了RTS游戏史最浓重的一笔。之后暴雪推出了剑与魔法题材的即时战略游戏《War Craft—Orc&Humans》(魔兽争霸—人类联盟与兽人部落),这款游戏和同时期的即时战略游戏一样,同样追寻着《RuneII》的足迹,不过从题材上有所不同而已。

  1995年Westwood在颠峰时期推出的《C&C》(命令与征服)在全世界掀起了一波即时战略游戏的风潮,暴雪在这之后经过10个月的开发,推出了奠定暴雪基础的传奇作品《War CraftII—Tides of Darkness》(魔兽争霸II—黑潮),四个月狂销50万套,而中国的大部分玩家们,也正是从这个游戏初次接触到暴雪公司的作品,首次感受到魔兽系列游戏的魅力。在此之后暴雪推出的《魔兽争霸Ⅱ》的资料片《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》在三年时间内一共卖出了250万套,成为暴雪第一份突破百万销量的游戏,在它之前的计算机上只有《神秘岛》和《第七访客》达到白金销量。


  暴雪在《魔兽争霸Ⅱ》之后精心构建了一个魔兽争霸的世界,并试图利用游戏本身的资源做一个当时流行的冒险游戏。一番讨论后这个计划最终被确立,这个游戏最终被命名为《魔兽世界冒险记:氏族的王子》,这也正迎合了当时喜爱冒险游戏的暴雪玩家们的要求。他们的计划是对的,但当时暴雪的规模限制了他们对游戏的开发,大量的人力被投入到《星际争霸》和《暗黑破坏神》中,导致人员不足。再就是为了高品质考虑,暴雪不得不将其中的一部分工作交给了第三方AnimationMagic,一家位于俄罗斯的圣彼得堡的小公司。


  几经周折,暴雪克服了重重困难终于在1998年E3前将这个游戏的大体工作完成,并且游戏的品质也达到了预求的目标。就在准备参展的时候,暴雪发现市场的变化已经出乎他们的意料——1998年FPS游戏正如日中天,3D游戏大量涌现,冒险游戏的市场已经被大量占领。如果再推出一个已经有点过时的2D画面冒险游戏的确有些冒险。为了品牌的名誉、为了魔兽的名誉,最终这个计划还是被放弃,《魔兽世界冒险记:氏族的王子》还是没能出现在玩家的目中。


  跳票经历:★★★★★(1998年——永远)

  游戏品质:未知

  玩家可接受程度:★★★☆☆

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