跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

大众软件:我的游戏初夜 并非只是回忆

http://www.sina.com.cn  2010年07月19日 18:02  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》6月上

  通常我们所谓的“游戏性”,其实也就是游戏的乐趣,它很有点像爱情——固然名车豪宅财产排场确实能够打动我们,但是一个人一生关于爱情最甜蜜的回忆,也未必都与这些浮华有关。它有可能就是很简单的、很普通的甚至有点落魄的情境下的、那一点点彼此心意之间的融洽与和谐。

  游戏未尝不是如此。新的游戏大作,其表现手法和情节设计,都已经要和电影媲美了——想想我们去年玩过的《蝙蝠侠——阿卡纳姆疯人院》那令人难忘的开场,想想更早些的《使命召唤——现代战争》中那些经典的桥段,再想想游戏机上的《尼尔——完全形态》(Nier Gestalt)以及《暴雨》(Heavy Rain)……这样的例子数不胜数。但是我们对于游戏最最美好的回忆,可能并非来自于这些游戏。刚提到的这些游戏会成为我们当中一部分人心中的丰碑,但是对于游戏最刻骨铭心的记忆,也许未必都与它们有关。当然,我们最初玩游戏时还没有“现代战争”,还没有“暴雨”,但事实上,很多陪伴我们度过人生头一个通宵的游戏,至今仍能引起我们的兴趣,并时时回味。

回味往昔游戏
回味往昔游戏

  下面讲述的,就是这样的一些游戏以及与它们有关的一点点反思。

  从最俗的游戏看游戏性

  小豆

  现在回忆一下,自己人生中头一个伴我度过通宵的游戏,它非常俗气,就是你经常听起过的《三国志2——霸王的大陆》。我迷到什么程度呢,迷到躺床上都在想着它,实在想玩得厉害,半夜里等父母睡了,起来把游戏机偷偷接在电视上,打开静音状态,默默玩上两个小时过瘾。那时没玩过战略类的游戏。另外,也因为这游戏卡是自己花钱买的,那时没钱,每张游戏卡所需要的钱,都是不易得来的,一年也未必能攒出来。所以,那时入手的游戏,基本都通关了。从我很年轻时就已经懂得,世上没有难玩的游戏,只有你不想玩下去的游戏。以下我将简称此游戏为《霸王的大陆》。

三国志
三国志

  当初游戏刚入手的时候,游戏的包装盒非常精美,但是却不是通常人们购买的那一种黄卡(其实两种都是盗版卡),所以它的说明书虽然煞有其事地印制得很精致,但是里面最重要的内容——即对游戏日文片假名操作选项的解释却没有。没办法,买到卡的当天,我电话给我最好的哥们,让他把他家里那本攻略里介绍的条目,一个个介绍给我,而我在电话这头作笔录。当时我没玩过太多策略游戏,唯一玩过的一款是款二战题材的作品《沙漠之狐》,但作为一个年轻的游戏迷,对游戏类型的接受度是很快的。在我的记忆里,当我初步熟悉了游戏的操作后,对这款游戏就已经抱有好感了。感谢那些当时不停宣传这款游戏的人们,因为他们,我第一次的策略游戏的经验变得很美好而不是反胃。

  如果我没有记错的话,我在不到一周内,就开始上瘾,出现了上述熬夜通宵玩游戏的情况。当时家里人是限制我玩游戏的,原因无它,我临近高考而且成绩不佳。

  对于这款烂熟的游戏,我想我就不描述它具体的特点了,熟悉它的人未免太多。但我还是站在今天来谈一谈它所具有的某种启发性的意义。

  如今,我的游戏龄已经有20多年,对我而言,好游戏就是好游戏,并不在于其容量大小、画面优劣。这点我相信玩过几年游戏的朋友都非常能理解。我现在就在玩《质量效应2》和《战地——叛逆连队2》,但仍然同时在玩NAMCO的《霸王的大陆》——我的初夜游戏。从年代上说,它与上述游戏时间相隔近20年。而它的容量是512k,容量差别将近10000倍。画面的差别简直更不用提。惊人吧?我被《质量效应2》那电影般的视角和让人拍案叫绝的人物性格设计所震撼,而《战地——叛逆连队2》也非常优秀,只不过它依然不是我喜欢的游戏类型。但《霸王的大陆》依然可以在我临睡前给我带来一点小小的欢乐。最近新三国电视剧开播,使我又产生了玩这个游戏的兴趣。

  《霸王的大陆》的游戏性在于,一旦你有耐心在半个小时中熟悉它的架构和游戏方式,那么游戏的设计将推着你向前走。一回合又一回合。少得可怜的命令点数和急需增长的几个要素——武将的智力培养、军队的满员征兵、城市和乡村的建设、防旱防涝的迫切性——这些一下子就集中在玩家的面前,要你来取舍。灾害随时会来,敌人绝对有可能在你玩的半个小时内对你发动一次进攻,你的武将如没经过智力培养,又因为你疏忽了征兵,可能在战斗里就会吃了大亏。而接下来如果你没有进行城市建设,那么钱粮收入就会减少。这一切再配上可以升级的武将那喜怒惊三种不同表情的惟妙惟肖的肖像,虽然游戏难度并不高,但对于一个刚接手此类游戏的玩家来说,这种代入感是多么强烈,简直可想而知。

  相反,光荣的《三国志》系列,我虽然也很着迷,却从来找不到这样的节奏感。你早种点地,晚种点地,差不了多少——因为光荣三国更追求拟真,所以多种一个月地,效果也没多明显。征兵也是一样。防灾也是一样。赶上灾害,对你的伤害也没多大。无关疼痒。我并不是说光荣游戏的成就不能与NAMCO这款小小的几乎没有难度可言的游戏相比,我只是说,在游戏性的角度而言,《霸王的大陆》是一个标本——正如同FC时代的《重装机兵》《吞食天地》以及后来的Gameboy上的《口袋妖怪》等游戏一样,尽管类型不同,但它们都是游戏性杰出的标本之作。谈到《口袋妖怪》,又使我联想到这个游戏里的武将之培养。

  《霸王的大陆》进入战争层面后,那游戏的乐趣更不用说了。“战而后阵,兵法之常,运用之妙,存乎一心。” 《宋史·岳飞传》中的这句千古名言完全可以运用到这款游戏中来。行军、对阵和单挑三个层次,层次分明,亮点频频。

  怎么形容这款游戏带给人的感觉呢?就好象你玩过无数遍Windows的《纸牌》和《扫雷》游戏之后,突然有一天你玩到了《祖玛》。你会发现你有种停不下来,想继续玩下去的欲望。或者换个比方。比方你第一次玩一款即时战略游戏,对那种“你这一刻作出怎样的选择,下一刻就能展现不同的结果”的感觉,使你会坠入其中,难以自拔。“再下一个指令就存盘吧!”这样的自言自语,我相信很多玩《霸王的大陆》的玩家们都不陌生。

  可能很多玩家会说,我到现在还玩这个游戏,是因为我很守旧。但我不这么认为,我在我的青少年时期通关了无数的游戏,但那些我曾经非常珍爱的游戏,现在并没有太多的兴趣去重复玩它。

  而另一方面,我不能不有些“荣幸”地说,《霸王的大陆》并非千古绝唱,它在之后的年代中仍有两款续作。一款是1998年NAMCO于PS主机上推出的《南梦宫精选集1》中的一个游戏——《霸王的大陆》的复刻版。另一款是2005年NAMCO在PSP掌机上推出的《中原的霸者——三国将星传》。我提到这两作,并不是想表明这款游戏真的非常棒。而是因为,这两款游戏,在《霸王的大陆》的拥趸中,普遍反映没有原作好玩。我也是这样认为的。这就更使人将“游戏性”这一话题拿出来仔细思考了。

  1998年所谓《南梦宫精选集1》——象这一类旧作复刻类的作品,它的用户定位是怀旧人群,公司是不会安排顶级制作人来制作的。它通常是新人练手的作品。《霸王的大陆》复刻版的制作人加上美工在一起也不到5个人。虽然重制版的人物和城市均显著增加,但反而破坏了游戏原来下棋似的排兵布阵的乐趣,人太多,没什么危险可言;城太多、战争成了漫长的折磨。而且若干细节的缩水,尤其是内政画面和人物表情的缩水,使游戏本来的乐趣又丧失了很多。唯一值得一提的是片头动画里王粲的《七哀诗》朗诵,非常有中国风味。而2005年的《三国将星传》是基于《霸王的大陆》前一代作品推出的演化版本,虽然在内政层面有了更多的可玩点,可是,能够明显地感觉到,它的战争部分的制作毫无激情,简直味同嚼蜡。通过这两部后续作品,我们可以感觉到,新一代开发人,对于这款作品的精髓所在,其实已经没有足够的感受了。

  目前这两款作品讨论的人非常少,而早在8位机时代的《霸王的大陆》,现在依然有很多玩家在继续研究它的改版和头像制作。各种针对之开发的小软件也层出不穷。这也从一个侧面证明了这款游戏的生命力。

上一页 1 2 3 下一页

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2010 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有