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评论:在网瘾阴霾下成长的游戏产业

http://www.sina.com.cn  2009年09月17日 13:13  新浪游戏

  【本文为新浪游戏独家首发,转载请注明出处】

   前言:文睿研究中心在上期发布了《网瘾戒疗:到底谁该接受治疗?》,探讨了网瘾的根源和治疗方法,并呼吁立即诊治网瘾治疗市场。本期将继续就网瘾事件探讨,重点探讨了在这场喧嚣的网瘾之争下游戏产业的所作所为,深入剖析了游戏行业应对网瘾不当可能造成的严重后果,供读者参考。

  1.喧嚣的网瘾VS沉默的游戏企业

  一个猝死在“南宁起航拯救训练营”的少年,一家在过去2年采用电击方法对付了上千个孩子的戒疗机构——中央电视台等主流的媒体的曝光,让“网瘾”成为了过去一个月中国互联网乃至整个社会最为热门的词汇。

  中央电视台《经济半小时》替采用电击疗法的临沂市第四人民医院网瘾戒疗中心算了一笔账:“这家网戒中心,这几年仅收取的治疗费用就达8100万元!”面对公众对电击疗法的质疑,该戒疗中心主任杨永信则辩称:“必须让他(网瘾少年)有一种不舒服的体验(接受电击)才能产生效果,如果没有这种不舒服的体验就很难实现这样一个效果”;面对网瘾根源,网瘾治疗专家陶宏开斩钉截铁:“病根在家长!”;针对“网瘾属于精神病”的论调,中南大学李凌江教授则适时表示:“网瘾酒瘾麻将瘾,都不是精神病”;而媒体朋友们则更是采用了《网瘾凶猛,治网瘾更凶猛》这样的标题来描述网瘾治疗市场的乱象。

  伴随着网瘾的升温,形形色色的机构和个人冒出了水面,一时间,关于网瘾的言论俯拾皆是。但是我们看到总是和青少年保护问题联系到一起的网络游戏企业又一次选择了沉默。

  难道是网瘾的问题还不够大,不够吸引网络游戏企业的注意力?来看一组数据吧:

  全国政协委员柯惠新称:“(中国)约有1100万的青少年是网瘾群体,有网瘾的青少年和有网瘾倾向的加起来差不多2000万人”;

  央视《经济半小时》调查显示:“戒除网瘾已经悄然成为了一门拥有300多家机构,规模达数十亿元的产业”;

  临沂市第四人民医院网瘾戒疗中心负责人表示:“自2006年成立以来,有3000人在这里接受过治疗”。

  从300多家机构在依附于治疗网瘾这个产业而生存的现状看,网瘾确实已经影响到了数量非常庞大的青少年和他们家庭的正常生活。但是,当教育家、心理学家、医学专家、学校、家长,社会各个方面的代表开始站出来讨论网瘾——或者说声讨网瘾时,当人们来探讨家长和社会对青少年网瘾所负的责任、网瘾的诊断和治疗标准以及网瘾戒疗机构的规范之时,当社会各方都希望能够在青少年网瘾问题上有所作为时,网络成瘾的一个重要角色——网络游戏公司们在做什么?

  我们持续跟踪了8月份网络游戏企业关于网瘾问题的态度:可以看到的是这期间只有一家游戏公司外发了一篇新闻稿:《网瘾少年致死,《新侠义道》玩家如何应对》,该新闻稿用短短的五句话倡导玩家“要将自己的生活学习和游戏时间做一个合理的划分和安排”,随后又在这一段话后面详细的介绍了这款游戏的特色。

  在此之前,网游企业与网瘾相关新闻数量也屈指可数:今年3月份,盛大游戏CEO李瑜表示:“网瘾实际上包括各种上网行为成瘾的现象,而不只是单指玩网络游戏上瘾,但实际上只有网络游戏这一应用目前正致力于防沉迷的推行”;2008年年底时,巨人网络总裁史玉柱先生呼吁“网瘾防治需要整个社会的努力”;更早一些,则是2005-2007年热吵的“网络游戏防沉迷系统”。此外更多的游戏公司,诸如完美时空、第九城市、网龙等等在应对网瘾问题上似乎一直都只是跟着政府主管部门后面走。

  总之,在这次喧嚣的网瘾之争中,我们的网络游戏公司似乎置身事外了,我们称他们为“沉默的游戏企业”。

  那么,游戏公司的沉默是正确的选择吗?游戏公司真的能够置身事外?

  2.900万未成年游戏玩家和“贾君鹏事件”

  我们不觉得游戏公司能够置身事外。

  先来看一些数据:CNNIC发布的《2008 中国网络游戏用户调研分析报告》显示:针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品(MMOG)的用户做出了相应调研,数据显示中国2008年网络游戏用户规模为5550万人。而其中18岁以下青少年玩家的比例为16.5%,也就是说中国18岁以下青少年MMOG玩家规模即达到了916万!

  国内目前尚无未成年玩家在线时长的统计数据,但根据上市公司的财报推算,一般的游戏玩家每天在线时长超过4个小时并不为怪。从国内的小学、初中和高中的教育来看,这三个阶段的学生(非住校生)每天在学校的时间分别也不过6-8个小时,也就是说,数量众多的未成年玩家每天在网络游戏里的时间甚至超过了他们在学校时间的一半以上。

  枯燥的数据也许难以说明问题,但是一些实例却非常的生动:

  今年7月份风靡网络的“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”帖子也说明了一些问题,这个发布在百度贴吧“魔兽世界吧”的只有标题没有内容的帖子,在最近的两个月已经得到了超过32万条回复,虽然不排除有人在背后策划,但是这个无厘头式的幽默也反映了当前一批青少年网民在网吧废寝忘食的状态;

  2008年11月,媒体报道称中国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,明确表示网络成瘾分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾5类,玩游戏成瘾有望被正式纳入精神病诊断范畴;

  2007年年底,媒体曾广泛报道一篇新闻:射洪青年胡安戈以做水产生意为名向父母要了5万元本钱,可是他却把这笔钱用于打网络游戏,由于担心父母查账,就两次用“毒鼠强”将父母毒死;

  2007年7月,为了应对青少年沉迷网络游戏的问题,经过两年试运营的《网络游戏防沉迷系统》在国内各游戏中正式启动。

  类似于这样的事件很多,这也说明了网络游戏和未成年人网瘾是有分不开的关系的。好的网络游戏给玩家提供的是一个精彩的虚拟世界,玩家只要有一台能上网的电脑、足不出户就可以体验到这个精彩的世界。他们不用去楼下的篮球场和小伙伴在太阳底下挥汗如雨的暴晒两个小时、而只需要在《街头篮球》游戏中动几下鼠标就能体会到运动的乐趣;他们只需要不停的操作键盘上的“WSAD”几个键就能在《跑跑卡丁车》中体会到现实生活绝难体会到的速度的刺激;他们还能在一个叫《天龙八部》的游戏中成为武林高手、四处锄强扶弱从而获得极大的成就感;而在更多的游戏中,他们能够和更广泛的同性或异性朋友们交流从而找到集体的归属感,而不用担心难以在小区里找到志同道合的朋友或者偶尔和他们交流就遭遇无话可说的尴尬。但是,正是因为虚拟世界的丰富多彩、超现实和低投入(玩家在大多数游戏中只要投入时间和金钱,而不用像在现实生活中做一些事情一样投入很多体力和脑力)的特征,使得很多未成年忽略了现实生活,沉迷在网络游戏这个虚拟世界中。

  正如史玉柱所说:“好游戏+家庭不够温暖的未成年=灾难”。面对这样的情况,更让人担忧的是很多网游企业至今仍把赚钱作为唯一目标,而他们的赚钱手段与青少年健康使用网络往往又是相悖的,进一步加剧了未成年人沉迷网游。

  总之,青少年网瘾问题中,网游企业有着无法推脱的责任。在文睿研究中心看来,游戏企业对待网瘾的态度,就是道德与金钱,短期利益和长远利益的博弈和权衡!

  3.假如游戏企业仍然无动于衷

  正如《网瘾戒疗:到底谁该接受治疗?》所述:网瘾其实是一个模糊的概念,如果孩子每天在线很长时间,但是他在网上永远只做一件事情,要么是看各种各样的电影,要么是不断的玩游戏,要么是不断的聊天,我们是该称呼这些孩子患上了“网瘾”呢?还是“游戏瘾”、“电视瘾”抑或是“聊天瘾”?我们认为互联网只是一个提供信息的平台,或者是让网民们能够接触到大量信息的窗口,但是至于他们在互联网上作了一些不该做的事情,似乎不应该归咎于互联网,而应该从具体的内容入手。

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编辑:Bani

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