不支持Flash
新浪游戏频道站内搜索:
选择要搜索的内容类型及填写关键字

网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

http://games.sina.com.cn 2007-01-09 11:18 ChinaByte

  2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。

  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。

  网游防沉迷系统将只针对未成年人

  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。

  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳

  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)

  一、防沉迷系统的开发意义和原则

  1.防沉迷系统的开发意义

  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。

  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:

  1)普及健康游戏时间概念;

  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;

  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;

  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;

  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。

  2.防沉迷系统的开发原则

  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:

  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。

  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

  二、防沉迷系统的开发标准

  1.确定健康游戏时间标准

  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

示意图
示意图



  2.促进使用者养成健康的游戏习惯

  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:

  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:

  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:

  累计在线时间游戏收益

  0-3小时内正常

  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%

  5小时以上 收益降为0

  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:

  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。

  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;

  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。

  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。

  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。

  玩家谈网游防沉迷 18岁成为“分水岭”

  国家网游防沉迷系统即将上线,而针对此系统,玩家又是什么反应呢?ChinaByte在详述了国家即将发布的《网游防沉迷系统》的一些细节后,与几个不同年龄层的资深玩家进行了一次对话:

  大吕(魔兽玩家 25岁 旅游大巴司机 ID:哥拉斯噩梦):“我觉得这套系统对我来说完全没有影响,因为这套系统主要针对的是18岁以下人群,而我已经过18岁N多岁了。虽然实名系统可能让我玩游戏的手续麻烦一点,但是我估计也就是麻烦一次,不可能我每回玩游戏都要让我从新认证吧。我现在担心的是以后会对成年玩家也进行这种限制,那对我的影响就比较大了。因为我如果没活的话,肯定一玩就是一天。而社里一旦有团,我一出去就是一天,也不会有时间碰游戏。我建议就算在成年人中施行这个系统也不能死规定一天就准玩5个小时,可以区别对待。像我就希望可以进行游戏可玩时间的积累。比如一个月每个玩家可以玩150个小时之类的。再不成,比如我今天出去跑活一整天,没有上游戏,那明天我就应该可以有10小时的游戏时间,把游戏时间补回来。实在不行,我们就去抗议。上次记得这个系统就是包括成年人的,结果听说有几个服务器在公聊和论坛里面呼吁集体抗议,这不,标准就改成只对18岁以下的小孩了。人多好办事,魔兽玩家这么多,我就不信他们不考虑影响。再说,我们和那些18岁以下的小孩不同,我们都有一定节制的,该上班就上班,该游戏就游戏,不会耽误什么的,对我们限制没必要。”

  小夏(魔兽玩家 19岁 职业玩家 ID:横刀屠龙):“幸亏我已经过18了,否则真不知道这一天天的怎么过。现在虽然也是混日子,但是最起码我喜欢游戏,而且每个月也能靠这个弄点零花,一旦一天只让我玩5个小时。其余的时间除了睡觉,我想不出还有什么事情可做。”

  耗子(问道玩家 32岁 公务员 ID:青衣):“这套系统施不施行,怎么施行对我基本没什么影响。就算他们不管,每天我老婆也会在我耳朵边唠叨,用不了3小时我就得烦的下线,把机器让给她打麻将。撑死了我每天早点去单位玩会,时间也不会很长。不过,以后再玩的话,组队做任务的时候就不能让那些18岁以下的小孩进来了。我们有时候做一个任务好几个小时,3小时后,小孩的收益减半,也不知道会不会对我们产生影响。我想这是唯一值得我注意的。”

  大张(剑侠玩家 28岁 无业 ID:ZHANGJ):“现在还没有对成年人有限制吧。那我就不用操心了,继续玩我的。什么时候真有限制了,我就玩别的游戏。反正我已经玩过好几种游戏了,再换一次问题也不大。就算所有游戏都限制了,我还可以玩私服,国家肯定管不到他们头上。私服现在也是违法的,但是也没见他们消失,反正我有的玩就行。不至于那么无聊。”

  小周(剑侠玩家 21岁 大学生 ID:思情):“我现在也不是天天都能拿出5个小时来玩游戏,何况这次对我并没有限制,估计就算对18岁以上的有限制了,我也只是周末会难过一点。不过,周末还可以打打篮球之类的,适当调剂,对身体也有好处。不过,我估计等到对成年人有限制的时候,我已经上班了,也不会有那么多的时间玩游戏。所以,对这个系统我不太关心。”

  小九(大话西游 玩家 17岁 酒店侍应生 ID:神妖):“强烈反对这种限制,虽然我还不满18岁,但是我已经上班了,有自己的收入。我和那些学生不一样,他们还要学习,没有时间。不能搞‘一刀切’,应该根据实际情况,像我虽然岁数小,但比那些大学生要有资格的多来玩游戏。”

  周毅(传奇玩家 14岁 初中学生 ID:流氓霸王):“我觉得这个系统不公平,凭什么大人就不受限制。再说,就算要限制,也要考虑到暑假、寒假、周末呀,怎么能平时上学和放假都一样呢。”

  从玩家的话中,我们可以看到,成年玩家对这次的系统并不关心,他们关心的是什么时候连他们也给限制了,而未成年玩家则对这个系统充斥着不满。而巧合的是,无论是成年玩家还是未成年玩家都有人提到了具体问题具体分析,看来要将“网游防沉迷系统”彻底完善,要走的路还很长。


编辑:高原

发表评论
爱问(iAsk.com)
相关网页共约582,000
不支持Flash
 
不支持Flash