新手村的故事 | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-08-24 15:58 新浪游戏 | |||
新手村的故事 转载自《家用电脑与游戏》作者:大狗 想加入游戏业的年轻人恐怕正面临着近几年最好的一次就业机会。
从2005年下半年开始,国内游戏业对人才的需求发生了一个有趣的变化——需求大户正由网游厂商向代工厂商转移。这一变化的背景不难理解,次世代主机大战一触即发,次世代游戏的开发费用成倍增长,为了保证竞争优势,国外各公司必须降低开发成本,而中国开发人员因其低廉的成本、出色的技术和一定的游戏基础,成为国外公司的首选,正如《梦陨》(Dreamfall)里那位在纽波特卖杂货的中国老人所吆喝的:“Cheap! Top quality! Made in China!” 在这款冒险解谜大作的开发成员名单中,我们可以看到不少中国人的名字,他们来自一家叫做Virtuos China(维塔士中国)的公司,这是由原上海育碧研发部负责人兰吉利(Gilles Langourieux)创办的一家游戏代工企业。2004年6月,当我们调查、撰写《中国游戏开发代工业透视》一文时,上海有规模的代工企业只有不到10家,这个数字在短短两年后已经翻了一番,各公司的业务量也有了显著增长,一些公司的项目计划甚至已经安排到了2007年,产能不足已经成为制约它们发展的首要问题。 正是在这一背景下,新的就业机会被创造出来。上海GA游戏教育基地常务理事归华告诉我们:“原先我们把注意力放在国内的网游公司身上,因为03、04年的时候很多网游公司嚷着要自主研发,需要大量开发人才,但实际上国内的网游公司在研发和研发人员的培养、管理等方面做得都很不到位,招人没有长期具体的计划,而且不怎么愿意花力气培养新人,而是倾向于从其它公司里挖人。从去年下半年开始,这种情况发生了很大变化,对人才的大量需求集中到了外包公司身上。这些公司会主动和我们联系,要求来做讲座,挑学生,也非常欢迎我们的学生去参观和见习。” 缺少新陈代谢的机体会迅速衰老,同理,一个行业如果只靠挖角来维持流动,最终的结果必然是水平的退化和氛围的浮躁。无论代工还是原创,只有允许更多的新人进入,给新人创造更好的成长环境,中国的游戏业才能不断向前发展。 遗憾的是,在我们这个行业中,新人是最不被关注的一个人群。与老人相比,他们虽然稚嫩,却更有闯劲;虽然欠缺经验,却有着更多的新鲜想法。新人总会成为老人,老人又何尝不是从懵懂无知的新人开始的?在成长的道路上,谁没有犯过错误?谁没有做过可笑的事情?我们采访的这四位新人策划,既有完全的新人,也有工作过十年的“老”新人;既有对游戏制作一无所知的白板新人,也有对游戏制作已经有所了解的“新”老人。他们在走上工作岗位后都曾犯过各式各样的错误,他们是幸运的,至少他们还有犯错误的机会。希望这些教训和心得,对于其他刚刚拿到游戏业门票的新人能有所帮助。 一、新兵传奇 胡喆 虽然是游戏业的新兵,胡喆已经有了10年的工作经验,这从他微笑的脸庞和沉稳的谈吐中可以感受到。1996年,刚从华东理工大学生物化学专业毕业的胡喆曾应聘过上海育碧的游戏设计,那时上海育碧刚刚组建,他因为没有游戏从业经历而被拒之门外。这次失败给胡喆留下了一个印象:游戏业是一个很排外的圈子,喜欢成品,不欢迎新人。 不过胡喆一直没有放弃自己的游戏梦。去年2月,从GA游戏教育基地高级策划班毕业后,胡喆如愿以偿地成为上海东星软件的一名策划。日本东星软件在游戏代工界有着响亮的品牌,二十多年来它专注于代工市场 ,被称为“永不倒闭的公司”。 今年31岁的胡喆几个月后就将成为父亲,而立之年转行,从一名完完全全的新人做起,无疑需要很大的勇气。现在他正参与策划由东星自主研发的一款街头足球网络游戏《咣!》(GONG,暂定名),他的最大愿望是把手头这个项目从头到尾做下去,直到最终运营,为将来的游戏之路积累一份完整的经验。 ◆ 我的教训 法国的一家游戏公司在开发一款恐怖游戏,他们希望把游戏里的一些NPC角色,主要是路上的行人,的制作外包出去。他们给了我们一些素材,现成的模型和贴图,贴图是根据真实照片拍的,我们只要帮他们修就可以了。 对方的要求听上去很明确,也很简单,就是“真实”。但这个简单的要求反而让我们觉得束手无策,因为我感觉他们提供的那些素材已经很真实了,贴图也是照片拍的。而且这些角色都是游戏里普普通通的NPC,不可能把他们做得很惊艳,喧宾夺主。于是我们用了很多耗时耗力的方法去修改,希望尽可能改得更真实一些,但最后的效果却并不明显,看不出是经过很大力气去美化过的,连我们自己都不满意,客户自然更不满意,这个项目就这样黄掉了。虽然没有经济上的惩罚,但我心里觉得很内疚,那些和我一起做这个项目的同事在士气上肯定也受到了影响。后来我猜测,对方要的真实可能是另一种真实,比如他们可能觉得照片的效果不够自然,希望我们手绘出真实的效果。 作为制作群与客户之间的协调员,我没能积极地去和客户深入讨论,了解对方的具体需求,导致我们做出来的东西在方向上发生了偏差。这一方面是因为当时自己不知道制作上会遇到怎样的困难,没办法把我们的困惑描述给对方;另一方面觉得这么简单的问题还要去询问对方,会显得自己不够专业。今后再遇到类似的情况,我会提前意识到制作方面的困难,更积极主动地和对方沟通。遇到不清晰的需求,一定要追问,例如让对方提供一些参考,或是告诉对方我们的具体做法。 事实上,在中间检查(Middle-Check)的时候,我曾经把我们已经做好的内容发给对方看。但对方的回复很含糊,只是一句“OK”或者一个笑脸。我当时以为这是对方认可了我们的工作方向,后来才知道,这可能只是对方的一些公式化的回复。发生这件事后,老板告诉我,你不能以为客户在想什么,一定要向对方索取法庭证词般准确无误的回复。 点评:沟通是基本功之一,也是新人最缺乏的能力。无论对外与客户的沟通,还是对内与美术和程序的沟通,都不能想当然地用自己的思维去代替别人的想法。务必把对方提出的每一个细节弄清楚,也务必让对方理解自己的每一句话。 ◆ 我的心得 新人进公司最好还是从最基础的事情做起,这样你才有机会了解游戏制作的各个环节,这些环节可能出现哪些问题,有哪些解决方式。跳过了这个学习的过程,比如直接去做制作人,你的判断就会缺乏根据,也不可能让别人信服。一个项目从初期的想法到最后成形,中间会有非常非常多的歧路,一不小心就会走上错误的方向,不但费工费时,而且很容易到最后发现做出的东西和初衷完全不同。如果你没有任何项目经验,就不会知道在作某个决定的时候需要考虑哪些因素,也无法预知这样的调整会产生怎样的结果。这些单凭脑子是想象不出来的,只有靠经验。在《咣!》这个项目里,如果没有James(梁珍浩,东星软件制作人)带队,我们肯定会走很多弯路,而且会承受非常大的压力。在面临方向性选择的时候,James会结合他的经验和想法,帮助我们作出判断。 刚做策划,你的思维可能还是以自我为中心,因为不熟悉程序和美术的工作,所以没办法做到从程序和美术的角度去检查自己的想法。所以作为一名新人策划,应该与程序、美术多做沟通,从中你会学到很多经验和知识。最初可能只是一些细枝末节的问题,但在这个过程中,你的思维方式会发生潜移默化的变化。 点评:国内某些游戏公司因整体水平较低,新人加入后被直接委以重任,或缺少有经验的人的指引,这对新人来说并不一定是件好事,不仅错失了很多学习的机会,也容易产生骄傲自满的情绪。而且,游戏开发是一项强调团队合作的工作,个人能力再强,如果没有团队的合作,也难以发挥作用,有时甚至会起到相反的作用。 诸一楠 诸一楠是一名职场新人,在游戏圈里却算是半个“老人”。早在进入上海育碧工作之前,他就对游戏制作有着浓厚的兴趣。他把平常收集到的各种游戏开发相关的资料放在自己的个人网站——“伊肯小站”上,和大家分享交流。“伊肯小站”前后一共做了四年,通过这个平台,他认识了很多业内人士,也由此对游戏开发有了一定的了解。 在同济大学读书期间,他开始利用暑假给游戏公司打工,大二的时候在Gameloft、大三的时候在上海育碧任测试员。2005年1月,他正式加入上海育碧,成为一名关卡设计师。诸一楠说小时候家里对他管得很严,为了防止他用电脑打游戏,父母把他的电脑装进了箱子里,不许他拿出来。结果是,他练就了一分钟之内把电脑从开机状态变回装箱状态的本领。“我觉得自己小时候没玩够,所以希望今后的孩子能有更多玩游戏的机会,能玩到我做的游戏。”诸一楠说。 ◆ 我的教训 我有一个明显的短处:只对游戏策划感兴趣,对技术方面的东西毫无兴趣,甚至会排斥。一看是技术上的问题,就会跳过去。但关卡设计是一个策划和技术相结合的工作,不是说光动脑去想怎么设计就可以了,还要考虑怎么实现。严格地说,关卡设计更偏向于技术上的实现和执行,设计的成分反而相对较少。你需要用编辑工具把关卡搭出来,在这个过程中,技术上会出现很多问题。你还要写具体的脚本去控制NPC的动作,这些不是输一下指令就可以实现的,而是有很多程序上的工作,有时候需要一行一行地写代码,用代码控制整个流程逻辑。 作为育碧的关卡设计师,你得去看很多代码,研究代码里包含了哪些功能,都有些什么作用,这样在设计关卡的时候,你才可以调用更多的功能,有更多的实现方法。我刚接触这份工作的时候,比较排斥技术,有什么技术问题我就让其他同事去解决,自己不去钻研。比如写脚本什么的,我老是让别人帮我做,或者求助于我们的Team Leader。虽然没造成什么后果,却给别人增加了麻烦,耽误了别人的时间。后来Team Leader提醒我,要增加工作的独立性,自己的问题自己解决,我才意识到这个问题,开始注意学习技术上的一些东西。 不过我还是认为,虽然策划有必要去了解技术,但不应该把大量精力花在一些毫无创造性的技术问题上。在我的工作中,很多问题都是由引擎的限制和编辑器的不完善造成的,我只能通过拐弯抹角的方法去解决。策划的工作重心应该是研究玩法,技术上的事情应该在程序的很好的支持下,高效率地去完成,不能让一些无意义的活占了你工作精力的80%。 点评:知识上的任何一块短板都可能制约策划的发展空间。每一位策划都有自己比较擅长的方面,有的擅长创造,有的擅长实现,除了把自己擅长的东西发挥出来外,对于新人来说,更重要的是尽快把自己知识上的短板补上去。 ◆ 我的心得 育碧很注重内部的知识共享,这里就像一个知识宝库,散落着大量有价值的文档和资料,只要你有心,总能找到自己需要的东西。而且这里的老人很多都参与过世界级游戏的开发,老人和新人之间的关系很平等,老人也很乐于帮助新人,你只要肯问,他们就愿意回答。所以在育碧,你一定要做一个有心人,多看多听多问,不要只把自己手头的事情做好就算完了。一个善于学习的新人在这里能够了解到各种做游戏的理念,例如大的项目该如何运作,移植该怎么做,该怎么去分析一个游戏,比如镜头(Camera)、角色(Character)、控制(Control)的“3C法”。育碧还有一个游戏研究室(Game Lab),专门研究各种游戏系统,制定指导设计的规则,比如空气墙是不允许出现的,当玩家认为某件东西是可用的时候它就必须可用。 对新人来说,唯一的不足是,育碧这样的企业缺乏尝试的机会和空间,每个人都有固定而具体的工作。在这样的环境下,新人不能安于现状而放弃了思考的动力,应该加强独立思考的能力。 点评:新人的首要任务是海绵吸水般地学习新知识,一方面在做项目的时候可以积累经验,另一方面也要做个有心人,充分利用公司的资源,寻找可以帮助自己提高的工具。在不影响本职工作的情况下,也可以尝试做一些自己的东西,以保持思维的活跃。 郭可 25岁的郭可是一个不折不扣的新人,生物教育专业毕业的他本来应该站在某所中学的教室里,向学生们讲授从单细胞生物到哺乳动物的演进历程。抱着对游戏的热爱,以及“我还年轻,还有资本可以拼”的想法,他丢下自己的专业,从广州来到上海,找寻进入游戏业的机会。2005年12月,在上海育碧做了5个月的测试员后,郭可加入东星,成为胡喆的同事。 郭可留着长发,穿着宽松的T恤,显得青春而张扬。来上海之前,他想象中的游戏公司应该有一个非常惬意的创意环境,早上很晚上班,晚上也会加班到很晚,没事就在外面寻找灵感,有了灵感就和同事一起来场脑力风暴。总之,很随意,很自由,充满创意。在GA游戏教育基地接受了策划方面的培训后,他才知道游戏原来也是一门很严谨的工作,有着固定的流程和规范,不是想怎么做就怎么做。但直到真正在游戏公司开始上班,他才发现策划不但不能够随心所欲,还得处处为别人着想。比如文档,以前写的文档都是给自己看的,只要自己明白就行了,而现在却是要写给别人看,让别人清楚你的想法。 ◆ 我的教训 我和James(梁珍浩)之间有过一次激烈的口角。当时我正在赶一份方案,写完了下午就要发给客户,那已经是最后一天了。James也是好心,把我的方案拿过去看了一遍,发现很多问题,然后告诉我这些地方需要修改。当时我的第一感觉是抵触,非常抵触,我觉得这些问题不可能在今天交方案之前解决,已经没有时间再去作任何改动了。James认为这样的东西不能给客户看,我却坚持没什么大问题,他眼中的那些问题只是因为他不了解我的案子而已。那时候我的语气已经带有攻击性了,情绪很激动,声音也很大。James的表情看上去有些沮丧,他可能觉得自己一番好心,却遭到我那样的排斥。 冷静下来后,我重新看了一遍自己写的东西,发现James指出的一些问题确实存在,所以还是按他的要求改了,最后也按时发给了客户。后来我们两人坐下来分析为什么会出现这样的争吵,为什么我的情绪会这么激动,会说出一些攻击性的话。James是我的老师,我很尊重他,希望听到他的意见,但当时我压力很大,时间很紧张,人一紧张,一绷起来,就会控制不住自己的情绪。 这个教训让我明白了两件事:首先是工作态度,今后再发生类似的情况,我一定要站在客观的角度上去听取别人的意见,尽量不带个人的主观情绪,如果当时我能客观地审视自己的东西,就不会有这么大的反应,也才能对James的意见有一个中肯的认识。二是要学会在压力下工作,你越着急,就越容易出错,压力不能成为敷衍了事的借口。 点评:策划需要认真积极地倾听他人的意见和建议,首先要承认对方的意见和建议的价值,即使你并不同意他们的观点。其次要尽量客观地看待对方的举止言辞,避免对他人妄加评论。策划还要学会在压力下工作,即便在高度紧张的状态下,也要保持清醒的头脑。 ◆ 我的心得 公司的业务以外包为主,策划比较少,所以我现在有机会去独立做一个项目。我没有类似的经验,不知道从何做起,不知道在美工和程序动工之前,策划需要做些什么。我的方法是从一开始就问,一是问身边有项目开发经验的老手,比如James;更直接的方法是去问美术和程序,我先把我的思路告诉他们,然后问他们我需要提供哪些东西给你们,你们的工作流程是怎样的,你们先需要哪些,后需要哪些,优先权怎样。我们的美术和程序都很有经验,在开始工作之前他们一般会先收到企划的策划案,所以对策划的工作内容也很熟。我是新人,要想尽快熟悉自己的工作流程,就得多向周围有经验的人请教,不能怕开口。 对于新人来说,谦虚好学最重要,创意的激情可以先放一放。新人的激情应该表现在勤快上,主动去问,主动向别人要事情做。不要别人给你任务,你就按部就班地做,别人不给你任务,你就什么都不做了。你不拼命工作,不保持这种积极性,就不可能更快地成长起来。新人肯定是比较苦的,不熟悉工作内容和环境,经常加班,待遇也比较低。不过我觉得作为新人,在最初的两年时间里,学习和积累经验才是最重要的,所以我最担心的是自己的成长速度问题。 点评:各公司的工作内容和工作方式不尽相同,新人应尽快适应环境,熟悉工作流程。刚到公司,所有的工作对你来说都是陌生的,在不知所措的时候,应多向同事求教。即便有过一些经验,仍然要保持从零做起的心态,既要有谦虚好学的精神,更要有积极主动的态度。 虞晓琪 22岁的虞晓琪是中专学历,这个学历让他被许多游戏公司拒之门外。他的第一份工作是盛大的GM,2002年的时候盛大还没有现在这么有名,以游戏为业在很多人看来也不像现在这么理直气壮。做了4个月的GM后,在父亲的要求和安排下,虞晓琪进了上海邮区中心局。邮局是个铁饭碗,待遇福利不错,同事间相处得也很融洽。在那儿他主要负责挂号信的分拣工作,一做就是两年。 虞晓琪从小在单亲家庭里长大,家境不好,父亲最大的心愿就是儿子有一份好工作。所以2004年,当虞晓琪自作主张从邮局辞职,跳槽到朝华数码的时候,他甚至没敢在第一时间告诉父亲。在朝华数码作了一年的产品专员后,公司倒闭,他陷入了长达半年的失业状态。那段日子很难熬,虞晓琪每天都承受着巨大的压力,焦急的父亲帮他联系了一些其它出路,出租车司机、吊车驾驶员……都被他一一拒绝。他先后应聘了6、7家公司的策划职位,但屡试屡败,学历成了主要障碍。虽然不断受到打击,虞晓琪还是不肯放弃,他每天都会坐上将近一个小时的车去GA游戏教育基地,继续去听讲师的课,GA所有的活动他也都会参加,总是不声不响地出现在各种有业内人士在的场合。 今年2月,虞晓琪终于如愿成为一名策划,在游戏米果负责界面和聊天系统的设计。他知道自己基础不好,所以准备用两年的时间完成入门阶段。 ◆ 我的教训 一天中午,大家都去吃饭了,办公室里没有其他人,只有我和大宝(游戏米果制作人赖介婷)在。我走过我们美术的电脑,看到电脑屏幕上有一幅他画的女性原画。我觉得这个女性的风格和我想象中的不太一样,就开玩笑地说了一句:“啊,这是女人吗?”大宝听了之后,就把我叫到她的办公室里,狠狠地批评了我,告诫我一定要尊重团队里的每一名成员。 其实我也没什么恶意,我和这个原画的关系挺好的,平时还用同一个号打游戏。后来我才反省到自己的错误,如果换成是我,我的界面做得不好,别人看了之后说:“啊,这是谁做的界面,这么难看!”我听见的话肯定会倍受打击。所以,无意中的一句话也会破坏团队的士气和凝聚力。 还有一次,中午休息的时候,我和美术一起打《冰封王座》。他坐在外面的办公室,我坐在里面。我被别人围攻,就对他喊了一嗓子“救我”。这时候大宝走过来拍拍我的肩膀,告诉我有程序和策划在休息,要注意照顾到别人,我这才意识到自己的行为影响了别人。 点评:新人要学会尊重团队里的其他成员。因为不熟悉环境,或者缺少与人打交道的经验,新人常常会在为人处事上犯一些错误。多换位思考,多站在别人的角度上审视自己的言行,只有尊重别人,别人才会尊重你。 ◆ 我的心得 我面试很多公司都失败了,这些公司中,我印象最深的是昱泉,因为它没有过多地在意我的学历。昱泉运营总监汤昱仁鼓励我说,新人进入这一行,很多东西大家都是一样的,真正出类拔萃的人很少,关键要执著。我各方面能力都不怎么样,玩的游戏也不是很多,只能靠执著。正因为我起点比较低,所以要比别人加倍努力地学习。在做好本职工作之后,如果还有时间的话,我会帮其他人打打杂,比如帮音乐转换一下格式,帮美术勾勾路径,或是帮其他策划做做文档。 我觉得诚实对新人来说也很重要,不能不懂装懂。新人有时候虚荣心可能比较强,没玩过的游戏,要说自己玩过,不理解的东西,也不肯承认自己不理解。因为没有经验,新人在工作的时候容易犯错,如果因为担心挨骂而掩饰自己的错误,即便现在隐瞒得过去,将来还是会被发现,到时候就会拖整个团队的进度,小错就会变成大错。 点评:通过帮助同事做一些辅助性的工作,新人不但会给人留下勤快的印象,而且更容易融入同事群中,增进彼此的了解。诚实也是新人的重要品质之一,不要担心暴露自己的不足,否则难有进步。 二、老兵手册 梁珍浩 在学生眼里,梁珍浩是一位富于激情的好老师,愿意把自己的知识和经验毫无保留地与人分享;在同事眼里,他是一位善于倾听的好伙伴,从不介意任何人的任何反对意见;在老板眼里,他是一位敬业的好员工,尽管距离妻子的生产只有几天,他还在公司疯狂加班。不过对于这些评价,梁珍浩本人并不在意,他在意的是在玩家眼里,自己是不是一个好策划。 记者看到梁珍浩的大部分时间,他都在思考,或是提问。第一次去东星,他问记者为什么给他的游戏打了7分,他说有些发行商只给了5分,然后他又追问这3分扣在了哪些地方。第二次去东星,他独自在会议室里踱步,直到记者准备离开,他才快步走出来道别,并向记者信中提出的建议道谢。 梁珍浩在韩国算是入行比较早的“老人”,1999年大学毕业后,为了积累图形编程的经验,他进了一家只有4、5人的小工作室。那时的他要做的不仅仅是策划,还有洗碟子、清理房间之类的杂事。这家小公司给了他一个宽松的环境,大家都没有经验,所有的事情只能靠自己摸索,他也因此而无拘无束地尝试了很多想法。公司的程序和美术是外包给其它公司做的,在与这些经验丰富的程序和美术的交流过程中,他掌握了游戏开发的许多知识和经验。 一年后,梁珍浩加入JCE公司,在JCE的两年时间里,他先后担任了《JoyCity》和《Priest》两款网络游戏的主策划,从中获得很多宝贵的经验教训。2003年,求职美国暴雪失败后,梁珍浩来到中国,成为GA游戏教育基地高级策划班的老师。中国拥有一个比韩国大得多的游戏市场,这意味着一款成功的游戏在中国会有更多的人来玩,对于一名游戏策划来说,这种成就感显然无与伦比。2005年,梁珍浩加入上海东星软件,为东星开发网络游戏,继续实践着他的策划之路。 忠告一:知道自己不知道什么 刚刚加入JCE的时候,我们小组缺少有经验的人,我作为主策划也是毫无网络游戏和大型游戏的开发经验,甚至对于单机游戏和网络游戏的区别、大游戏和小游戏的区别都是一无所知,只凭着一股劲往前闯。我那时还兼任项目经理,可我却没有任何项目管理的经验。所以当CEO问我什么时候游戏可以测试时,我把游戏的功能列了列,回答说:“三个月就行了。”结果游戏直到一年半后才算完成。 大部分新人的问题在于,他们不知道自己不知道什么。如果他们知道自己不知道什么,就可以去问、去研究;但如果他们不知道,就麻烦了。 编辑:高原 | |||