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游戏市场前景看好 网游高手也是人才
http://games.sina.com.cn 2006-01-24 09:39 中国网

  文/小刀马

  1月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《第十七次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.11亿,比2004年末增加了1700万,网民普及率达到8.5%, 而目前全球网民约9.7亿,平均普及率为15.2%。报告显示,在1.11亿网民中,宽带上网网民数为6430万人,目前我国上网计算机数达到4950万,比2004年末增加了790万
,增长率达到19.0%。

  这样庞大的一个人群,孕育的机会也是无穷的。我们看到北京对网游高手已经有了明确的吸引方案,据悉,中国新闻出版总署日前批复同意北京建立国家级游戏动漫产业发展基地。北京市为了鼓励国内外网络游戏、动漫界杰出人才到京创业,颁布了一系列优惠方案,其中重点说明,这一领域的优秀人才将享有在购房、购车、职称评定等8个方面的优惠政策,同时经市级文化体育行业主管部门进行资格认定后,可申请办理《北京市工作居住证》。

  据估算,北京市今年的动漫产业将达到6亿元,2008年达到20亿元,2010年达到40亿元。而来自中国社科院发布的文化蓝皮书《二00六年:中国文化产业发展报告》预测,今年全球网上游戏营业额将达到五十六亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到八十点三亿人民币。文化蓝皮书认为,未来五年,娱乐市场格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可成长百分之七十一,达到八百六十亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。据预测,今年全球网上游戏营业额将达到五十六亿美元,网络游戏市场的年增长率在百分之百以上,增长潜力巨大。

  蓝皮书认为,目前中国网络游戏产业发展已逐步进入自觉和整合时期,原创内容将成为业内企业发展重点。社科院认为,就产业政策而言,鼓励发展与加强监管将长期并存,监管将趋于严格。而新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在厦门举办的“2005年度中国游戏产业年会”上表示,“在2005年,中国网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。”据寇晓伟介绍,2005年,网络游戏产业继续保持了2004年的增长,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%。

  “2005年,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到120多家,增幅达37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。”寇晓伟透露。而国内游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。但即使如此,对游戏人才的需求还是巨大,否则北京也不会出台相关的优惠政策了。

  事实上,游戏市场的火爆是全球范围内的,并不仅仅局限于某一个地方和某一个方面,市场调研机构NPD Group 表示,由于便携式游戏设备的需求强劲,2005年,美国视频游戏硬件、软件及相关设备的零售收入再创新高,达105亿美元。NPD Group认为这主要得益于索尼PS游戏机以及任天堂的Nintendo DS游戏机等较新式的便携式游戏设备的销售增长。便携式游戏设备销售增长弥补了大型游戏机销售的下降。

  显然,整个大游戏市场的表现都是一片欣欣向荣的,这也为整个游戏市场的向好走势奠定了基础。当然在国内市场,人才寻求的同时也在考虑着良性发展的空间,其中盛大对一些游戏推出了免费的策略,而防沉迷系统的出现也给业界敲响了一个警钟。新闻出版总署的官员已经表示,网游防沉迷目标是实名制。

  寇晓伟表示,“防沉迷系统在一定程度肯定要强制推行,网游实名制出台的可能性很大,目前正在和游戏厂商、有关方面商谈之中。”“网游发展中出现的问题,如未成人沉迷,引起了社会非常广泛的关注。新闻出版总署作为主管部门责无旁贷,但仅仅靠总署解决不了这样的综合社会问题。”目前网易、盛大、九城、金山、光通等各大厂商都表示支持防沉迷系统,防沉迷系统最终目标是让所有的网游实现实名制。无论如何,网游的发展已经成为动漫产业发展的前沿性标志,它对人才的吸引也是巨大的,这也是我国发展自己民族特色网游的一个必然途径,对人才的塑造,是整个产业发展的一个必经之路。北京出台相关的政策,也是重视人才的一个体现,无可厚非。


编辑:高原

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