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版署称网游增势重挫 研发利润不足5%
http://games.sina.com.cn 2006-01-17 14:10 21世纪经济报道

  国家新闻出版总署报告:网游业绩增长趋势遭受重创,主要运营商盈利未达预期

  见习记者 张兆宜

  厦门、福州报道

  一款游戏进入市场,扣除网络服务商占有的大半利润,以及宣传、网吧、代理等渠道的利益分配,研发企业拿到手里的还不到5%,而国外通常可以拥有20%。

  “回首2005年的网游市场,我是心有戚戚焉,变化太大了。”1月11日至12日在厦门举行的“2005年中国游戏产业年会”上,台湾智冠电子公司董事长王俊博告诉记者。

  事实上,从代理、自主研发到开拓海外市场,从收费到免费,中国网络游戏产业正在面临全面转型,经过10多年的发展,网游在中国由“洪水猛兽”到今天的“扶持民族游戏产业”,虽然产品数量在不断增多,但在线人数却增长乏力,利润率也越来越低。

  据国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司《2005年中国游戏产业报告》揭露,去年第三季度以来,高歌猛进的网游业绩增长趋势受到重创,主要的网游运营商盈利情况都未能达到预期值。

  “网游在经历几年的超常发展后,出现了许多极其危险的隐患,2005年也许就是一个前奏年。”北京一起玩网络科技有限公司总裁赵小明表示。

  研发企业利润5%

  2005年以前,网络游戏运营商都是以“点卡计时”为主要的盈利手段,但经历了几年“爆炸式”发展后,整个市场竞争空前残酷。

  “现在网游已经趋向买方市场,以点卡计时为主的传统盈利模式受到严重挑战,许多游戏运营商没经受住这种考验纷纷倒下了。”赵小明说。

  与此同时,包括盛大在内的几家大运营商宣布多款知名游戏免费,实际上再次提高了游戏行业的门槛,尽管现在并不是真正的免费,只不过是游戏免费玩,运营商仍可通过其他增值服务获利。

  “免费对游戏业界的影响是空前的。”金山软件总裁兼CEO雷军称。

  “2005年中国游戏产业年会”上不少业界人士对免费模式表示了担忧,认为这是屏蔽中小游戏商的手段,如果这种免费继续扩大,占游戏企业85%左右的二、三线厂商将因此面临严峻的生存挑战。

  一线网游厂商盛大和九城去年在纳市股价的下滑,被业界看成国内网游行业出现饱和,竞争达到白热化的标志。盛大和九城今年1月16日的股价分别是17.2美元、18.8美元,网易则仍维持着66.5美元的高价。

  技术上的淘汰将更为惨烈和直接。

  2006年,预计将有100至200款自主研发的网游在中国市场上出现,这对于至2005年底仅有2634万网游用户的市场来说,无疑是僧多粥少。根据骏网第十一次全国网吧抽样调查,目前国产自主研发的网游,除《梦幻西游》一款的在线占有率达到10%外,绝大部分连1%都不到。

  而游戏产业却已成为目前最烧钱的行业之一,“通常一款3D网络游戏,研发阶段就要花费1000万元左右。”王俊博表示,在游戏行业,资金和人才是最为关键的两个要素。

  根据行业经验,游戏产品开发通常只有1/10的获益率,也就是说大部分产品开发出来,由于技术、质量、文化等问题,“叫好不叫座”,不被市场认可,因此企业如果没有足以支撑两三个产品的研发资金,其风险无异于孤注一掷。

  “国内网游产业的市场环境对独立自主研发的企业十分不利。”一位业内人士透露,一款游戏进入市场,扣除网络服务商占有的大半利润,以及宣传、网吧、代理等渠道的利益分配,研发企业拿到手里的还不到5%,而国外通常可以拥有20%,这样结果往往是网络服务商、门户网站、代理商靠此坐收渔利,研发企业或成为兼具开发、运营、销售一体化的公司,或成为大网站的内部部门和代理商的下属企业,有的甚至偃旗息鼓。

  “对于网游企业来说,生存远比成功重要,绝不能用两年时间来开发产品,10个月已经够了。”成都数字图腾总经理贾可说出了研发企业的无奈。

  “走出去”的人才软肋

  “国产网络游戏要想真正取得实质性进步,一定要主动接触了解国际市场。”天晴数码董事长刘德建表示。

  国内市场的惨烈厮杀,促使中国网游进入了大投入阶段,“走出去”因此成为不少企业的新出路。2003年9月才涉足网游的金山软件便是其中一例。

  “在越南代理我们游戏的公司和当时的盛大一样,只需30万美元代理费。但越南之前有六七款游戏在做,没有一款是收费的。”雷军认为,在国内游戏市场,大公司占据了绝大部分份额,除了中国,可以尝试到东南亚甚至欧美去开拓市场,《剑侠情缘网络版》进入越南市场后,公测时达到25000人。

  雷军认为,东南亚国家和地区的游戏市场发展水平还比较低,存在市场空白,而且这些地区的文化与中国有相似之处,我国网游在这些地区有着广阔前景。

  除金山外,皓宇互动自主研发的大型策略游戏《三国策IV》也正式进军了日本和韩国,目标软件的《天骄II》远销德国,游戏蜗牛的《航海世纪》登陆

澳大利亚。据国家新闻出版总署音像电子和网络出版司统计,我国游戏开发企业向海外输出的原创网络游戏数量已达十余款。

  “对国内中小网游开发企业来说,应适当规避与大公司正面交锋,巧妙地向海外发展,尤其是东南亚、北美、澳洲等华人众多的地区,可以利用语言和文化上的天然优势,迅速打开当地市场,逐渐壮大。”国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示。

  “走出去”之路虽然可行,但跨区域的人才争夺愈演愈烈却暴露了中国游戏产业基础的薄弱,“现在游戏公司的招聘,基本上停留在向中小企业‘挖墙角’的层次上,特别是准备自主开发游戏时,招人的条件都是1年以上游戏开发工作经验。”一位业内人士透露。

  “我们真正缺的是游戏策划人才。”盛大总裁唐骏称。

  这反映出大型游戏公司并不缺少美术制作方面的人才,尽管这正是中小企业被挖的“墙角”,但它们紧缺的游戏策划人才却无处可挖。

  对于这样的软肋,游戏蜗牛总经理石海坦言,“目前的游戏市场充满泡沫,许多网游公司公布的人数都经不起推敲,游戏的研发投入也是很少实在的”。

  中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长辛晓征也表示了忧虑——随着搜索引擎、博客和社交网络等兴起,互联网产业的重心正在发生改变,这可能会影响到产业的投资方向,游戏产业在2006年将会面临新的挑战,“也许是更严峻的挑战”。


编辑:高原

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