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评论:网吧叫板网游 究竟谁控制谁
http://games.sina.com.cn 2005-08-31 09:57 互联网周刊

  一直没有得到产业链中应有重视的网吧,现在终于开始发力了

  本刊记者|唐潇霖 王亚雪

  去年的网博会上,盛大公司董事长陈天桥做完演讲后,一位来自湖北的网吧连锁业主向他发问:“全国8万家网吧业主给盛大做了那么多的贡献,你们打算为网吧业主做点什么?

  事实上,“没有网吧,就没有陈天桥的一夜暴富,”这种说法一点也不夸张。然而众多的网吧业主,却不能从网游产业的发展中获取多少额外的好处,只能眼睁睁看着网游厂商左手金、右手银地大把赚钱,自己也就图个网吧的人气上升,多赚一些“小时费”。同样作为网游产业链中的一环,众多的网吧业主却似乎被排除在链条中利益分成之外。

  无论从发展时间还是产业规模上,在网吧面前,网游都是“小弟弟”,网吧的年产值达到了256亿以上,而网游仅为24.7亿元(据国家新闻出版总署2004年数据)。然而网吧这个“老大哥”,在这位“小弟弟”面前,却始终有点抬不起头来。不仅媒体舆论热捧网络游戏为朝阳产业,津津乐道于整个产业创造的金钱与财富,而且从业者也都是让人羡慕的精英分子,网游产业的整体形象要比网吧行业高出一个层次。

  谁需要谁?

  网吧和网游产业,发展的越深,双方相互的依赖程度就越高,产业的重叠性也越强。随便找几个网吧就会发现,在网吧内几乎90%左右的人都在玩网络游戏,而仅有10%左右的人在上网。

  随着宽带的普及,网吧的服务范围、经营方向也都随之发生了变化。过去,家庭很少有电脑,宽带费用也较高,网吧只要提供简单的上网服务即可。而现在,上网变得更容易而且随时随地,网吧也只有向多元化发展才有前途,简单的上网服务反而退到了次要位置。

  尽管现在有人提出了家庭网游的概念,然而网吧更强调的是一种环境和体验。在家中不可能有几台电脑,几个人同时上网,在游戏的相互配合、协同中感受快乐。如果失去了网吧,网络游戏将会失去很大的吸引力,产业发展的速度也将极大地放慢。

  今年1月19日CNNIC公布的第十五次中国互联网报告显示,24.5%的网民在网吧上网,41.1%的网民在单位上网,67.9%的网民在家上网。在我国9400万上网用户中,使用窄带拨号方式的用户达到了5240万人,说明在家庭上网的网民中有一半以上是无法玩网络游戏的。失去了网吧,意味着众多的网络游戏将会失去近一半的用户。

  然而包括陈天桥在内的许多网游厂商都有一种天生的优越感,往往认为是网游养活了网吧,却没有认识到网吧对网络游戏的价值和贡献。

  渠道生变

  强盛的渠道往往更有话语权,看看国美、苏宁对家电厂商的影响和控制力,这个道理即不言自明。而散乱无序的网吧行业,虽然占据了网游渠道的半壁江山,却连最基本的生存“费用”都无法从网游厂商身上赚到,难道这是网吧骨子里的“宿命”?为什么网吧不能成为网游厂商的“国美”、“苏宁”?

  不过,现在的情况正在逐渐变化。当网吧的力量逐渐增强时,处在网游产业链各环节上的角色,都在因为网吧的改变而发生微妙的变化。

  网游供应链基本有四个环节:开发商、运营商、渠道商和网吧。开发商开发出一款游戏,交给运营商负责游戏硬件平台的运营及产品售后服务,渠道商负责游戏点卡的销售,网吧则是游戏终端的消费场所。这原本是一条组合极佳的产业链,然而由于网吧的特殊性,撬动了原本稳定的体系。

  金山公司渠道部副经理张福茂至今清楚地记得第一部国产网络游戏《剑侠情缘》首次渠道订货会的情景。那时软件渠道商们几乎把金山的门槛挤破了,全国各地的许多重要代理商都拿着几百万元的资金和一份完整的游戏推广书到金山公司来,目的就是要得到《剑侠情缘》的地区代理资格。最后,当时最大的软件分销商连邦软件以4000万元得到了包销权。

  但事情后来的发展却出乎所有人的意料。据张福茂回忆,《剑侠情缘》发布没多久,他们就发现,传统软件渠道商在网络游戏的推广过程中起到的作用很少,网吧才是网络游戏最直接的推广平台和销售平台,谁最直接控制了网吧,谁就能在网络游戏的渠道上占有先机。于是,2004年便发生了网游厂商“万人扫吧”的现象。

  事实上,如果不替网游运营商代售点卡的话,网吧的经营者根本无利可图。随着越来越多的游戏开发商和运营商纷纷跟网吧建立在线销售的关系,网吧直接变成为游戏运营商的“点卡”销售代理,从中赚取代理费用。不过销售单一网游产品存在着占用网吧大量流动资金,吸引人气却很差的问题,所以网吧业者往往会拓展经营多款游戏。但从网游厂商一步到终端——网吧,这种扁平化的销售模式使网游渠道商感受到了巨大压力,连邦软件就是一个例子。正如金山公司副总裁王峰所说,现在的网吧已经成为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节。谁抢先控制了这个新生而庞大的渠道,谁就掌握了市场竞争中的主动权。

  开始发力

  2005年上半年,网吧的经营情况开始有所改观,这不仅反映在网吧的人流量上,而且还体现在网络游戏的运营中。截至目前,今年新上市的游戏已经比去年上市的游戏多出了一倍以上。良好的市场预期和网吧业主逐渐清醒的发展思路,让网吧开始在网游的产业链条中发力。

  网游厂商“万人扫吧”逐渐成为例行工作后,目前网吧业主先付款买点卡的模式已经渐渐被销售后再付款的形式所取代。网吧向最终用户销售点卡后网游厂商再向网吧收钱,相当于给了网吧业主一定额度的帐期。并且在新疆乌鲁木齐、山东东营等网吧市场发展较好的城市,甚至出现了网游厂商甩开渠道商直接跟网吧合作的现象。

  但是,由于网吧的整合远未完成,连锁网吧的力量还非常弱小,在全国都有影响力的连锁网吧还没有出现,网吧整体品牌的建设也基本处于空白阶段。因此,在与产业链上游的博弈和对话中,显然一时还难以占到上风,尤其是一些厂商在网吧举办活动、做宣传时,缺乏统一的行业收费标准。

  反观已经极度成熟的家电行业,直接面对消费者的渠道商控制了产业链终端。而网吧与网游产业都远没有达到像家电产业一样的成熟度,并且数字化的内容和产品也并非只能通过网吧获得,因此网吧的控制权在短时间之内不会极度膨胀。但是,随着实力强大的网吧业者的逐渐觉醒,网吧的赢利之路会越来越清晰,整个行业会迎来一个“大”吃“小”的整合期,已经经过市场考验、有可靠赢利模式的连锁网吧会越来越具备影响力。


编辑:高原

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