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上海游戏米果《真封神》项目组访谈
http://games.sina.com.cn 2005-08-19 19:10 新浪游戏

  文/杨忠杰

  2005年是国内网络游戏市场大作辈出的一年,这款民族网游大作《真·封神传说》的登场,犹如2005年网络游戏夏天的一声惊雷,游戏米果开启了中国网络游戏研发商跨入传统文化题材网游一流水平之门,而这款《真封神传说》也即将测试,新浪游戏为此特意采访了上海游戏米果公司真封神项目组三位核心成员——上海米果总经理兼首席程序设计师罗金海、首席美术设计童卓娟、首席游戏游戏设计师赵千里。

  游戏米果的工作室,给人一种很温馨的感觉,工作室灯光柔和,所有人无声息地忙碌着。有人在测试最新的程序,有人在完成原画稿,有人连接内部服务器,调试着游戏中的数据。在旁边的会客室里,三位核心人员就在这样的氛围下,开始接受新浪游戏的采访。


上海米果总经理兼首席程序设计师罗金海

  新浪游戏:请三位自我介绍一下。

  罗金海:我们三个的履历其实极为相近,属于同进同出的那种类型。我大学毕业后开始做的是程序工作,后来由于个人喜好游戏这一行而转入了游戏行业。在昱泉国际做游戏的策划。曾经参与过《怪兽总动员》等网络游戏的策划工作。从程序转作策划有个好处就是,设计游戏时能把程序相关因素也考虑到,他们两个跟我差不多是同时开始,只是负责的方面不同。

  新浪游戏:有人说做游戏策划需要庞大的构想,有自己的完整世界观,请问您是怎么看的?您写过小说或者剧本等创作吗?

  赵千里:虽然我个人没有创作过文学作品。然而游戏就是我们世界观的体现。我们参考借鉴了古今中外大量的资料再结合自己的想象,力求能给玩家最符合他们想法,又有自己独特创新的一个游戏。《真封神》整个游戏就可以看成是我们的一个作品。

  新浪游戏:罗金海先生是如何看待自己的工作呢?

  罗金海:游戏开发是一个复杂的工程,是感性与理性的结合体。最难的应该是用一个简单的逻辑来实现丰富的变化或者说不确定性,就好象围棋,黑白子,纵横19条线,其魅力吸引我们几千年,游戏也是这样,不断推倒重来是游戏开发过程中不可避免的,但如何在最初的时候设计一个牢固的逻辑结构,让玩家的基本行为能够简单且拥有丰富变化是我们的第一个问题。

  一旦基本逻辑结构形成,统一开发团队所有人的理解是需要克服的第二个问题,比如武侠,每个看过武侠小说的人对武侠都可能有不同的理解,不同的理解在大脑中留下了不同的印象,游戏也是一样,靠一个开发文档,靠一张概念图是不够的,必须要有一个原型,通过这个原型把开发团队每个人的想法拧成一股绳,必须达到力的一致性,才能够进入密集开发的阶段,否则贸然进入密集开发,其后果是难以预计的。这个过程可能是大多数国内游戏开发团队所不够重视的。

  剩下的就是大多数开发者所强调的项目管理了,一个好的制作人不仅仅是一个好的项目管理或者是一个好的设计师,他应该对网络游戏有充分认识的同时也应该清楚的理解自己所处的行业环境,提供一个切合实际的产品,并且能够为运营过程中可能遇到的问题进行提前准备,不然一款很优秀的产品有可能因为一两个点而全军覆没,这个在目前中国的游戏行业尤其明显。

  新浪游戏:游戏有何特色可以在大作辈出的网络游戏市场占有一席之地甚至一鸣惊人呢?

  罗金海:我们设计了一个副本系统。当玩家做一个任务需要牵涉到很多NPC时就会很有用。这也是目前很流行的网游设计概念。副本系统公测期间就可以与大家见面了。还有按照小说《封神榜》背景设定的商周国战系统以后也会推出。随着中国玩家群体整体素质的提高,对于游戏的需求也逐步增强;作为一款MMORPG来说,很多系统都是无法删除的。但我们会以团队性、游戏性、休闲性等不同方向上对游戏系统进行强化,以突出特点。MMORPG由有可更新可升级的特性,因此我们将会以逐级开放的方式,从玩家反映、系统需求等几个不同的方向来对游戏系统进行开放与升级。

  新浪游戏:我们看到的《真封神》画面十分绚丽,人物造型也十分有特色,我想我们玩家也很对美术设计这职业很好奇,能讲讲当时你是怎么设计出这些人物的吗?

  童卓娟:我们画面设计主要是为了符合游戏特色与背景。企划先把人物设计和大概构想给我们。然后我们通过他们的描述把人物造型给做出来,先是手绘当然,我们会更注意细节,同时和策划沟通,看这人物是否符合他的设想。同时我们还参考了《封神榜》等文学作品和动画影视等相关资料,使得人物的服饰,装扮和造型都符合游戏背景。

  新浪游戏:游戏公测在即,请问您有什么要对热切期盼的新浪玩家说的话。

  罗金海:新浪有着国内最庞大的玩家群体,你们对网络游戏的认识和热情是非常宝贵的,我希望我们能够给你们提供梦想中的娱乐产品与服务,让所有的人玩家能够在虚拟的世界里自由的飞翔。

  新浪游戏:感谢三位接受新浪游戏的采访。

  罗金海等:谢谢。


编辑:周明宸

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