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悄无声息中夭折的网游让我们看到什么
http://games.sina.com.cn 2005-08-09 17:18 游戏之王

  文/GK阿Ban

  前言

  据韩国方面报道,《莎木Online》(Shenmue Online)的开发商JC entertainment宣布,他们将暂停世嘉的《莎木Online》的任何开发工作。韩国开发商没有给出任何解释,只是说,实际上自从今年5月开始,该公司就已经停止了一切开发工作。而日本方面,其发行公司,日本SEGA亦未发表任何官方声明对此事表态。

  原定于今年推出的《莎木 Online 》计划是由中日韩三方合作,韩国JC entertainment负责开发,日本巨头SEGA公司负责发行,中国大陆方面,由上海天图科技负责运营。不过此次,伴随着韩国方面开发工作悄然终止,之前的中国大陆运营商和日本方面发行商计划该如何改变,成了一个待解的谜了。

  与韩国网游公司的合作现在成了多数国内公司不愿提及的痛

  与韩国网游公司的合作还得追溯到2001年,当时第一款韩国网游《传奇》被引进的时候,与韩国方面的合作就时常有问题出现。以盛大作为一个例子来说。相信很多业内人士还记得当年盛大与ACtoz的对簿公堂(Actoz是开发《传奇》这款网游的韩国公司)。因为对传奇的产权控制问题,双方发生了多次争执,虽然后来陈天桥通过控股形式获得了传奇的控制权,但过程并不顺利,其间几经坎坷。其实其内在的原因就是,因为Actoz公司见当时在韩国仅属二线边缘的《传奇》被盛大代理后,利润大得超出想象,所以想狮子大开口,私自加大代理费用,而盛大方觉得难以接受,否决了韩方的要求,结果韩方以《传奇》相挟,搞得两家官司相见。再比如曾经大名鼎鼎的奥美电子代理的《开天》,刚开始测试时候服务器承载人数不到500人,后来似乎在奥美强烈抗议之下,过了2个月,韩国人才慢吞吞地把服务器承载人数扩大了到大约4000-5000人。然后又出现了卡武器和刷钱的BUG,应该说,BUG刚出现时候,奥美的GM肯定已经察觉了,不过封不了,因为核心技术在人家韩国人手里,之后奥美求神拜佛,韩方才又把这两个BUG封了,本以为这下就万事大吉了,结果三转和新地图韩国人又拿来当宝,攥着不放。毕竟知识产权不在自己手里,只能在开发商面前忍气吞声。但不明就里的玩家却抓住代理商不放,反对、抗议乃至“国骂”纷至沓来,给GM的电话更是毫不客气,面对两个“上帝”(玩家和韩国人),代理商似乎永远都是风箱中的耗子,承受着双重的悲哀。在以前代理时代,像这样的例子可以说是不在少数,关于韩国网游公司与国内网游公司的矛盾,也一直伴随着国内网游走过了这几年。

  还有向韩国公司交纳的代理利润上,其实投资商并不乐观。以盛大为例,以前未收购Actoz时,支付给韩方的收入分成,已占该公司总成本的60%、总营收的40%。另有数据表明,2003年以前中国网络游戏一半以上的钱流入了韩国公司的账户。自2001开始,韩国方面在中国投入的产品不下百款,高昂的代理费用,收费后的利润分成等等方面都把市场的利润空间缩小到最低化。种种的种种,韩流对于代理商来说,让人又喜又悲。

  为什么韩方诚信问题得不到保证

  放眼看去,如《莎木Online》一类的韩方违约一事,在这些年来网游的发展史中,都不鲜见,是什么原因造成了韩方诚信存在问题的情况之出现呢?

  据业内人士介绍:韩国也是1000多家网络游戏公司,真正能挣钱的也就二三十家,比例非常的低,而这些赚钱的韩国公司,有很大程度上是靠中国的市场以及海外市场的利润。

  从98年韩国政府支持网游这个新兴产业以来,短短的几年间,韩国已经成为了世界上最大的网游开发基地。量贩类型的韩国式网络游戏大量销往东南亚,为韩国每年创造了大量的贸易顺差,甚至成为了韩国现在的一个新的成功的经济增长点。但从韩国媒体中立性的报道看,韩国的游戏开发行业竞争却是异常残酷,如果没有海外市场的支持,这个行业早就崩溃,一如70年代的美国视频游戏制作行业大崩盘一般。

  韩国本土每年有将近300款网络游戏出炉,但是这300款游戏中只有10%不到能够顺利地被代理公司收购,从而走上商业化的道路。大部分的游戏只有2个出路:卖出国际版权金或倒闭。

  而且韩国的网络游戏开发大都是以开发小组的模式存在的。除一些大公司直接下属的开发团队,其他小组都是以私人的身份成立,且一边制作游戏,一边联系大公司卖出游戏,这样才能存活下来。

  就是因为韩国的市场竞争压力过大,所有商家都把投资网游作为生财之道,殊不知,市场供过于求的时候,就是经济体态开始崩溃的时候。而小作坊式的制作游戏,没有后续的资金保证,在后期的制作上,难免就因为各种不可知外在因素影响而关门大吉。所以很多的国内公司与韩国游戏公司合作之后,中途韩国方面跑路,也是常有发生的事。而且这种小作坊式的研发小组,都存在着一种“捞一票算一票”的心理,匆匆出售给国内公司以后,拿到钱就没了下文了。在这样的情形下,跟韩国游戏公司做生意,如果要保证不出意外,且要求有诚信,的确是件相当困难的事了。

  做为国内厂商 应当怎么去做

  作为两头受气的国内代理商来说,应当如何去做呢。笔者认为,有两个途径。

  一 如果继续走代理路线,那对于合作的韩国或是国外“伙伴”要进行信誉度的调查,毕竟韩国方面也存在着一些“无良”商人。韩国游戏工业联盟(KOREA GAME INDUSTRY ALLIANCE)会长林东根(Dong Keun, Lim)就曾因此事提起韩国的现状,称如今的韩国网游公司良莠不齐,很多人存在着搏一把的想法,赚到钱就抽身而去,这样在很大程度上影响了韩国网游的正常发展,也使整个市场的经济形态逐渐畸形。而国内的代理商与韩国方面接触时,肯定在所难免不会遇到这种“无良”商人,所以,怎么样考查对方,这是个放在首位的问题。不过不管怎么说,在日渐游戏公司增多,恶性竞争的情势下,从韩国方面去代理网游都不能算是正途。不管从利润,还是从技术还是从风险性方面来说。所以理所当然地就转到了下一个途径。

  二 作为游戏开发来说,自主研发才算是大有作为。所以代理商最好转型成研发商才是正道。不过国内很多投资商苦于技术方面能力不足,但只是看到表面。韩国同行通常都以为自己的技术很好,其实只能蒙骗一般人而已,网络游戏最核心的引擎技术这些年来,韩国方面进展并不算很大,所以韩国模式从来不开发引擎,全是向国外购买。由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀的引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成可通用化的程序,并把程序以非常低廉的价格和条件卖给制作小组。之所以韩国网络游戏会非常相像,因为它们使用的都是同样的引擎,所不同的就是各个制作小组在这个引擎上怎么“美容”。而“美容”的技术根本就不能算核心竞争力,也不是什么高新技术,所以网易,盛大,金山,目标等都有了自主研发的产品,归其原因,只要纸捅破了,那种技术真的肤浅到不值一晒。

  结束语

  笔者真的衷心于国产网游的崛起,但在发展中还是要吸取韩国或是欧美的一些先进经验,也希望更多的公司能够把自主研发搞起来,不要再出现文章开头的一幕了。


编辑:高原

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