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中国网络游戏产业法律现状分析(摘要)
http://games.sina.com.cn 2005-07-07 15:18 新浪游戏

  文/吴晓东

  2004网络游戏法律问题与规范发展研讨会报告

  目录

  一、中国网络游戏产业政策法律环境分析

  1、网络游戏产业与信息化的关系

  2、网络游戏的市场规模与法律环境

  3、网络游戏政策法规的分类

  4、网络游戏立法的思考

  5、网络游戏监管中的政策法律问题

  二、网络游戏产业主体法律关系分析

  1、网络游戏中游戏开发商与游戏运营商法律关系分析

  a, 合作模式分析

  b, 合同中的主要问题

  2、网络游戏中游戏运营商与用户法律关系分析

  a,服务合同中的主要法律问题

  b,有关网络消费者保护的政策法律

  c,主要纠纷类型分析

  d,用户交易保护与运营商管理权

  三、中国网络游戏产业主要法律纠纷类型分析

  1、私服与外挂

  2、虚拟物品

  3、数据保护和信息安全

  4、网络游戏与犯罪

  中国网络游戏产业法律现状分析(摘要)

  一、中国网络游戏产业政策法律环境分析

  1、网络游戏产业与信息化的关系:

  无论是电子商务、电子政务还是网络游戏产业,都是一项社会信息化的系统工程。其实质是把某一层次或某一系列的新技术全面地应用到社会生产和生活的各个层次,而这一工程成败的关键就在于这种应用推广的条件是否具备,条件包括网络、硬件、服务。环境是否成熟,包括市场、政策、社会文化。也就是说,网络游戏系统工程的涉及面极广,所以所需的条件是多方面的,要求的环境也较复杂,而网络游戏除技术的成熟度、可靠性外,社会的认可程度、资金的支持与供给的力度与稳定性,管理机构的参与和支持,基础设施的完善程度等等各方面的因素都十分关键,将直接影响到这一系统工程能否推进。因此,完善基础环境,创造有利条件,促进发展也就成为立法者制定制定法律和政策的首要目的。以美国的《1996年电信法》、为例,其所确立的宗旨和原则打破了由原来的法律所设置电信业受到部门和地区限制的困扰,为计算机互联网和有线电视网方面的竞争排除了法律上的障碍,为其发展提供了较为宽松的环境。其结果是从电信运营到硬件制造、软件开发、网络通信、互联网服务、广播电视等信息服务各个领域内达到了合作与协调、整合力量、优势互补、共同发展的目的。

  我国国家信息化九五规划和2010年远景目标将我国的信息化作为一个长期的战略性的涉及国民经济和社会发展各领域的整体性目标。其中国家信息化体系的六个要素中信息资源开发利用、信息网络建设、信息技术应用、信息化标准、科技教育信息化与网络游戏产业是密切相关的,在信息资源开发上,只有大力组织开发具有民族优良文化传统的网络游戏产品,才能促进民族网络游戏文化的网络化、社会化和商品化,而体现在信息资源开发利用上的客体多元化。在信息网络建设和管理上,网络游戏作为重要的信息资源,充分利用其互通性和多终端,加快电信网(即无线网)、广播电视网和计算机网的联网和融合。尽快的形成国家信息网络。在信息化产业发展上,网络游戏产业已带动了电信运营商(因为网民上网时间的增加)、电脑硬件提供商(玩游戏对电脑硬件配置的不断提高)、销售渠道商(全国性的销售网络和电子支付的应用)、游戏相关产品制造商(游戏纪念品、游戏卡通、游戏电影的开发)、配套软件开发商等多领域的产业链条的发展。此外,在信息化人才培养和信息化统一标准推广中的密切联系。网络游戏专门人才的培养和网络游戏通用引擎技术的推广应用中体现。

  网络游戏产业的发展是与国家信息化进程紧密联系的,网络游戏产业的发展也是适应国家信息化规划和发展的目标的,网络游戏产业法律法规和标准的制定是国家信息化立法的重要组成部分,网络游戏其特殊的商业行为和运行模式在政策制定和法律依据上体现信息化立法的具体任务和要求。网络游戏是继电子商务的网上交易的网上服务的网络经济形式,所以,网络游戏产业法律的制定是国家从宏观角度使用立法规划的手段对网络游戏产业建设予以支持,充分利用市场竞争规则,动员企业成为网络游戏产业建设的主导力量,形成有行业规范、网民参与的规范机制。这样的法制框架了也应当遵循信息化立法的一般原则,如技术中立原则,全球一体化原则、及建立一个可预测的,非集中的、一致的商业法制环境,目的是着眼于保护消费者不受欺诈、保护知识产权者不受侵害、保护有效的竞争、保护个人的隐私和信息安全、以及保证纠纷的有效解决等。

  2、网络游戏的市场规模与法律环境

  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布“第十四次中国互联网络发展状况统计报告”报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,比去年同期增长27.9%,上网计算机达到3630万台。网络国际出口带宽增长飞速,总数达到53.9G,比去年同期增长190.3%。CN下注册的域名数、网站数分别达到38万和62.7万。数据说明,我国互联网事业正在持续快速的发展,并在普及应用上进入多元化应用阶段!互联网的影响正逐步渗透到人们生产、生活、工作、学习的各个角落。(表1)

  2004年中国网络游戏玩家总数达到1900万人,根据赛迪数据和IDC数据。

  第十四次CNNIC调查结果显示,网民平均每周上网4.2天,12.3个小时。与半年前相比,网民每周上网天数略有增加。人们对互联网的使用越来越频繁,而互联网对人们日常生活的渗透性也越来越强。

  第十四次CNNIC调查结果显示,将获取信息作为上网最主要目的的网民所占比例最多,达到42.3%;其次是休闲娱乐,有34.5%的网民选择;排在第三的是学习,有9.1%的网民选择;选择其他上网目的的网民所占比例则很小近几次调查结果对比可以看出,以获取信息作为上网最主要目的的网民所占比例一直遥遥领先,接近网民的一半左右,但与半年前相比所占比例略有下降;休闲娱乐成为继获取信息之后的第二大主要目的,并且其所占比例呈递增趋势;(表2)

  网络游戏玩家的构成。

  网络游戏运营商的商业模式分析。

  2003~2004年中国网络游戏市场分析报告显示2004年,中国网络游戏的用户总数及付费用户数的增长比率都将高于2003年,直接造成的结果是业务收入总体规模将达到24亿元人民币。

  3、网络游戏政策法规的分类:

  目前规范网络游戏的政策法规主要是对主体行为和市场准入及产品的规范

  a、关于规范网络环境有指导意义的:

  全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定

  中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见

  b、关于网络游戏产品知识产权保护的:

  电子出版物管理规定

  软件产品管理办法

  c、关于网络游戏产品内容的:

  互联网信息服务管理办法

  互联网文化管理暂行规定

  文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知

  关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知

  d、关于网络游戏市场及营业场所的规范:

  文化部关于加强网络文化市场管理的通知

  文化部关于贯彻《互联网上网服务营业场所管理条例》的通知

  国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知

  e、对特定行为的专门规范:

  关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知

  国家版权局关于网吧下载提供“外挂”是否承担法律责任的意见

  关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治的意见

  f、关于消费者保护的规范:

  关于在网络经济活动中保护消费者合法权益的通告

  等

  网络游戏政策法律主要集中于对网络游戏产品的游戏内容和市场准入的规范,其中比较重要的是文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知,对进口网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范制定进入新的阶段。

  4、网络游戏立法的思考

  网络游戏产业的立法与国家信息基础设施建设的政策、网络信息安全的政策、对技术发展的政策、技术标准化政策是密切联系的。

  网络游戏产业发展的立法同样要遵循市场主导的原则,在适应市场需求变化,遵循市场规律的同时,加强市场监督,规范市场行为,理顺市场秩序,通过经济杠杆和竞争机制,有效地配置社会各方面的资源,提高经济效益,所不同的是网络游戏是信息资源开发利用和信息技术应用及信息网络更加紧密结合的产物,因此在探索、制订和健全网络游戏相关政策法规时,应重点考虑以下几方面问题:

  a、宏观规划与具体产业政策的关系。以韩国为例,韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。1998年在韩国政府大力扶持下,产业呈倍数成长,其中网络游戏成长更是惊人,从1999年的1700万美元飞升至2002年的3亿美元,这与韩国政府政策上鼓励出口,技术上提供通用引擎,资金上给予游戏开发企业资金贷款的具体产业政策分不开。因此充分发挥政府的宏观规划和指导作用,加强有关部门的相互协调,保障政策法规的有效性和一致性,来引导网络游戏的健康发展。

  b、划分产业链条与引导投资方向的关系。网络游戏产业链面对中国最大的内需市场可以也有能力把产业链做大做强,随着市场分工的越来越细,为了避免恶性竞争而划分产业结构和引导投资的政策法规越来重要,也是解决市场参与者众多而产品却很单一的现今我国网络游戏产业不协调状况的手段。

  c、文化导向和消费市场培育的关系。一个行业内如果存在着无序竞争是可悲的,可如果一个行业与整个社会进行竞争那就是可怕的,给企业带来的风险不仅仅是商业风险,更是社会风险,“盛大”总裁陈天桥说:“如果哪个孩子因为看电影晚回家,他的家长和社会可能会从孩子本身及其他角度考虑问题,而不会说这部电影不应该拍摄,更不会质疑整个电影业的发展;可是,如果有个孩子因为玩游戏而影响了功课,那么他的家长和社会就会呼吁有关部门管制网络游戏业的发展。这种社会文化方面的风险以及因此而产生的政策风险是这个行业面临的最大风险。”不可回避的是确实有许多孩子沉迷于游戏之中,也有孩子的家长在呼吁救救孩子,游戏业归根到底是一种文化产业,如何以中华传统文化为底蕴正确引导市场和培育市场,将是网络游戏业政策法规制定者必须直面的问题。

  d、公平秩序与平衡利益的关系。中国游戏运营商与海外游戏开发商签订不利合同的时候,没有考虑会将这样的不公平也带给了消费者。在消费服务合同中,用户个人完全处于不利地位,众多游戏玩家受到侵害时没有方法保护自己。如同在游戏代理合同中的的不平衡关系一样,消费者在服务合同中同样是无自主权可言,这对于想在游戏中获得快乐的玩家来说,承受着普遍的烦恼和无奈。因此,保护消费者就是保护市场,维护消费者的权利就是维护游戏的生存。这应当体现在用户协议中,体现在用户数据保护中,体现在用户纠纷解决中。

  5、网络游戏监管中的相关政策法律问题

  1、网络游戏的监管部门

  2、管理职能的划分

  3、网络游戏的相关行政审批(企业运行),包括:

  a、互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)

  主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,主要审查主办单位和网站负责人的基本情况。业务发展计划及相关技术方案,各种安全制度,新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,依法经有关主管部门审核同意

  b、电子公告服务备案(BBS)

  主要审查电子公告服务类别和栏目,信息发布的行为,服务规则,保障设施。

  C、电子出版物制作备案

  中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。

   d、内容审查 

  主要对游戏中表现的内容的合法性和公共秩序进行审查,也包括对运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书的审查,由文化部审查批准。

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编辑:周明宸

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