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挑战伴随着希望-2005年网络游戏市场展望
http://games.sina.com.cn 2005-03-02 11:56 游戏创造

  

新浪游戏_挑战伴随着希望-2005年网络游戏市场展望
网游市场收入趋势图
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    文/陈治

  2005年的国内网游市场,将是充满挑战与希望的一年!

  首先,2005年将是充满挑战的一年,针对国内各开发商,国产网游面临着内忧外患,市场争夺更趋激烈,市场风险被不断抬高,研发力量不足的弊病更趋显露。

  通过对资金与技术的积累,强者越来越强,中小公司的生存空间被不断挤压。

  国内网游巨头,首推盛大,《传奇》虽已年迈,而盛大正当年壮,不但依托《传奇》继续占领市场,还依靠既往积累的资本,开发出拥有自主知识产权的《传奇世界》。2004年2月,精于管理的前微软(中国)有限公司总裁唐骏正式加盟盛大,陈天桥从此可专心致力于市场的争夺与扩展。其后,盛大集团更于2004年11月29日成功收购韩国Actoz公司29%股权,此乃一石二鸟之举,既解决了《传奇》的经营版权纠纷,又压制了竞争对手光通公司。2004年度营业收入总额达到13.67亿元人民币(1.65亿美元),较2003年度的增长115.8%。刚迈入2005年的门槛,发稿时惊闻盛大已从北美纳市购入新浪19.5%股份,并有继续扩大收购抢占支配权的可能,市场格局风云变换,2005年恐将又掀起千层浪。 网易自从成功推出《大话西游2》,并在海外成功上市之后,资金周转及技术积累均已日趋完善。随后,《梦幻西游》的推出,基本已给西游记题材的回合制网游市场争夺划上了句号。此外网易正在测试中的《飞飞》,各方评价还算理想,也将成为市场上的劲旅。目前网易已夺得国内网游市场17%的份额,并有继续扩大的趋势。早有消息传出,2005年10月,网易将推出自主开发的3D武侠题材网游《天下Ⅱ》。《天下》是5年前国产网游从文字MUD进入图形化时代的里程碑巨作,国内不少网游玩家即是从接触《天下》开始熟悉网络的,其中还有人成为了今日的游戏设计者。网易光凭《天下》的名号,就已能调动不少资深玩家的兴趣,今年即将推出的《天下Ⅱ》是否会给国产武侠题材的网游划上终止符,实现武侠游戏题材的一统天下呢?

  金山公司在一片骂声中屹然不倒,先成功推出《剑侠情缘Online》,并借此打开了海外市场,去年又新推出了《封神榜》,公测时官方公布的在线人数即已超出17万之巨,收费后,依旧人气不减,平均在线人数已突破7万,正在向更高的目标进军,市场业绩不能不令人钦佩。

  以上三大公司再加上九城市、光通、联众,它们的产品已占据了整个国内网游市场80%以上的份额,并通过积累的资本继续投入研发,不断推出新产品抢占市场,就像滚雪球一般,强者越来越强,中小公司可分配的市场份额越来越小,生存空间越来越窄。

  在中国新闻网《网游市场今年将赚36亿 85%厂商无赢利》一文中指出:“尽管市场巨大,国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,至今仅有15%的厂商赢利,85%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。与会的业内专家指出,2004至2005年,中国的网络游戏产业将面临资本的整合,出现强者愈强,弱者退出的局面。”

  游戏圈内新的淘金者不断涌现,而产品少有创新,游戏玩法单调,恶性竞争加剧。

  据1月20日发布的《2004年度中国网游自主研发公司分析》文中数据,目前已知的已开发或开发中的原创网络游戏共有109款。而细看这些产品,多数都仿造了韩国网游的风格,练级打怪是玩家在游戏中能从事的主要活动,游戏玩法单调,再加上少数新型网游的落败,业内甚至一度盛传“只有失败的创新,没有失败的抄袭”之说,产品同质化现象严重。长此以往,越来越多的玩家转变为“网络蝗虫”,此类同质化游戏的忠实付费玩家日益减少,

  无论是国产游戏还是外来游戏,从传统的网络广告战,到正在兴起的平面媒体争夺战、网络写手征集战,各大公司对市场舆论导向的争夺日益加剧,竞争成本也是水涨船高。2004年末,笔者所在的QQ群内就广泛传递着盛大、网易大量征集相关游戏攻略心得文章的广告。

  为了争夺有限的市场,各家公司为了吸引玩家,今天你“免费”,明天我“双倍”,后天他“送宝”……表面上是在短时间内吸引了不少玩家,但游戏品质并无实质上的提高,活动结束,该走的还是留不住。

  据悉,目前市面上200多款产品,数十家网游运营商中,大约只有10%的厂商盈利,网游运营的门槛已抬得很高,一款游戏如果收费前不能迅速提高在线人数规模进入市场前列,很容易半死不活,甚至夭折,2004年金山华络公司的落败即是其例。

  韩国网游依旧占领着市场的主要份额,并且品质不断提高,实力不菲的欧美大作及港台作品陆续抢滩登陆。

  因为已经证明韩式泡菜适合当前多数国人的口味,国内运营商依旧热情饱满地引进各种韩游大作。2005年即将登陆的《洛奇》、《RF》、《工会战争》通过资料片的广泛宣传,已经被多数玩家看好。其中符合国人性格,突显个人实力的《RF》,更被看作是2005年能与《魔兽世界》相抗衡的大作。

  暴雪的大名在中国游戏界家喻户晓,《魔兽世界》万人瞩目,还有为特定目标玩家设计的《EQⅡ》,今年将在拥有丰富运营经验的第九城市带领下闯入中国。

  获得河南嵩山少林寺授权,由台湾玩酷科技开发的《少林传奇OL》,在港公测首日,在线量即已超出万人,公测当日即加开新服。此外,由香港与大陆联合开发的《新古龙群侠传4.0》也已开始内测,与大陆内地游戏相比,这些港台游戏更重视民族传统文化风格,在游戏玩法上也与韩国游戏有所区别,对厌倦了泡菜游戏的玩家具有一定的吸引力。 一旦这些优秀作品进入国内市场,品质低劣的泡菜游戏多半将被淘汰出局。

  由于韩国网游的风格已被多数玩家接受,国产网游创新面临巨大风险。

  

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中国网络游戏用户发展趋势

  虽然人人都在痛骂“韩式泡菜”,但少有人能提出有价值的创新。欧美大作《EQ》在中国的落败,似乎也证明国人只适合吃韩式泡菜。 去年新推出的成功作品《封神榜》,其实就是改头换面的《传奇》,更换了造型场景法术特效,加入了中国神话背景的《传奇》。它的成功,似乎也证明了韩式泡菜才是最适合中国市场的产品。

  市场上弥漫着要求创新的呼声,但商业风险不能不令开发者犹豫。究竟怎样的创新才适合国人的口味,究竟怎样的创新才能赢利,一直都是困扰着开发者和投资商的难题。

  随着市场规模的扩大,玩家对游戏品质的要求也不断抬高,国内研发力量薄弱的缺陷更加显露,整体水平提升缓慢。

  网游从起步到赢利,是一个团队分工合作的过程,除去人们熟悉的程序、美工、策划外,市场调研与运营推销等环节也是一个都不能少。由于中国网游起步晚,无论是人才培养还是经验总结都缺少积累,国内整体水平低,少数有工作经验者又被几大网游公司收罗一空,中小企业在此环境下可谓夹缝求生,部分企业勉强撑过几年就从此销声匿迹。

  研发力量的薄弱,必将导致产品品质的下降,产品品质的下降必将导致市场份额的缩减,市场份额的缩减必将导致恶性竞争的加剧。这种情况下,为了防范风险,仿造与抄袭似乎更得人心,这也导致了部分研发者不思进取的怠惰思想的产生,最终导致整体研发水平提升缓慢。 其次,2005年也将是网游市场革旧鼎新充满机遇的一年,随着网络的普及和人们认识的提高,市场规模将继续扩大,新旧交替过程曲折而漫长,新形势下将有更多的希望。

  由于市场需求的存在,国内网游市场规模依旧会保持较高增长,越来越多的民间风险投资为国内网游研发注入活力。

  随着网络的普及,和人们生活水平的提高,越来越多的人会接受网游作为自己娱乐选择之一。根据《2004年游戏产业报告》一文提供的数据,“充分表现出市场仍处于快速发展阶段”。

  有市场就会有希望,除去政府的公开支持,来自民间的众多风险投资也日益关注起网游市场,在不少游戏开发类网站,经常可以发现正在寻找投资目标的民间融资信息。在现阶段,网游研发资金已不再是困扰各个研发团队的主要难题。

  由于网游市场巨大商机的存在,政府以更务实的眼光看待这一新兴产业,对国产网游的发展予以积极支持和引导。

  2003年7月,中国出版工作者协会在新闻出版总署有关部门的直接提议,及搜狐、网易等著名游戏公司的共同倡议下,成立了“游戏工作委员会”。2003年8月,央视报道, “网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术研发纳入国家科技计划。从此,国家对网游事业的支持持续升温。

  进入2004年,预算资金达千万之巨的 “网络游戏软件开发平台”项目,正式被列入国家电子信息产业发展基金招标之列。备受业界瞩目的“民族网络游戏出版工程”的实地考察和启动,更被象征为民族网游迎来了春天! 2004年11月,由中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准(草案)》正式发布,绿色网游的标准开始被推行,社会公众对网游的目光开始逐渐转变。在2004年第二届Chinajoy展会,以及2005年初的游戏产业年会上,政府相关重要部门代表频频亮相,上海市教委更是为网络游戏动画片公开招标,这一切都标志着政府对网游事业的重视与支持,并在实际工作中予以正确引导,社会已开始接受网游这一新兴产业。

  现有的游戏模式不会被完全淘汰,但随着玩家需求的提高,新型网游的诞生迟早会成为必然。

  由于市场上充斥着大量水平低劣的同质化产品,市场上要求创新的呼声越来越高,但新旧交替的过程将是曲折而漫长的。《传奇》、《传奇3》、《传奇世界》依次名列“2004年度中国十大最受欢迎的网络游戏”前三名,似乎预示着韩式网游今年将续演不败的传奇;而3D网游新秀——《航海世纪》在2004年末的走红,似乎已象征着新时代的来临;正在测试中的《轩辕2——飞天历险》其中部分系统的设置就已属国内首创,似乎预示着2005年的国内网游市场,将掀起新一轮创新之浪。

  2004年的网游市场,是Q版网游快速增长的一年。可爱的人物造型、亮丽清新的画面、趣味的细节设定正是Q版游戏的显著特点,从早期的《石器时代》、《仙境传说》,到现在的《梦幻西游》、《神之领域》,还有正在封测中的《 水浒Q传 》均属于人气鼎沸的Q版游戏,正在测试中的韩游大作《希望OL》更是抢眼,我们足以看出,Q版游戏正在组成网游中的另类风景线,抢占大半江山。

  休闲类网游异军突起,新的经营模式已开始流行。

  另据日前有关统计,休闲类网游已呈异军突起之势,即使是以《传奇》起家的盛大集团,其收入中,休闲游戏也占约14%的比重。根据已公布的《2004年国内休闲网络游戏产业调查报告》,近2/3的玩家在为休闲游戏付费,并有更多的人准备为休闲游戏付费。由于玩家攀比心态的流行,为免费游戏付费的玩家已日益增多,休闲类网游似乎已经找到了比较适合自身的赢利模式。

  此外,2004年“免费游戏+虚拟物品买卖”的经营模式的兴起,将是网络游戏赢利模式的新趋向。紧随率先推出终身免费大旗的《巨商》之后,欢乐数码至今已连续推出4款免费大作,并有继续免费到底推出更多产品之势。据有关报道,时下免费网游已有20余款,其中也不乏创新之作。 2005年的游戏市场,轻松娱乐,快乐休闲的氛围将继续加强,厌倦了单调的打打杀杀、厌恶了乏味的泡菜游戏的玩家,将继续尝试新的游戏,网络蝗虫现象将继续增多,免费游戏的经营模式有望得到进一步推广,甚至可能在此基础上继续完善提高。

  由于网络的普及和生活水平的提高,网游家庭化的趋势日趋明显,网游传统营销及方式将出现转变,各企业将有新的渠道迅速推广自己的产品。

  由于网络家庭化的普及,不少网游企业正把营销战略重点从网吧转向家庭,送货上门、社区化服务等营销新举措已经出现。有一个极好的例子就是对金山《封神榜》的推销,从开始公测到收费之间的短短一个月内,金山在全国10个大区投入2000万费用,在省会城市到二、三级重点城市连续宣传,甚至把《封神榜》的游戏光盘和宣传资料直接发放到居民小区中,创造了2005年初网游市场新的传奇。

  据每日经济新闻报道,新浪网游运营总监王宁曾表示:“也许未来要像卖洗发水和啤酒一样推销网游。” 为了挑战盛大,九城将砸下1300万美元,用于《魔兽世界》的宣传推广,其中相当一部分将用于对家庭用户进行营销 。据王宁透露,新浪正在进行谈判,准备借助连锁超市和便利店的渠道进行网游营销,目标锁定家庭网游玩家。

  随着网游市场的竞争加剧,以及网游用户市场结构的变化,网游营销渠道及方式随之发生转变,在新形式下,将引起新一轮的市场争夺,谁先找到更有效的营销策略,谁就将率先抢占新的市场。

  综述,2005年的国内网游市场,对各家开发商是挑战伴随着希望,强者将越来越强,竞争将越来越激烈,网游质量将越来越高,新的运营策略将越来越有效,最终的受益人将是众多消费者。


编辑:高原

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