2014年11月28日 18:16

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《勇者大冒险》将登陆多平台 游戏动漫明年推出

勇者大冒险 CGWR 得分
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CGWR介绍
7.7

  《勇者大冒险》亮相TGC2014带来了大量重磅消息。首先游戏PC端将于2015春开启不删档测试,同时游戏公布将推出移动端和电视端,其中移动端将于2015年第一季度公测,电视端也将于2015年推出,并在现场提供了试玩。游戏未来还将登录PS4平台,据悉PS4将于2015年1月在国内上市。

  腾讯游戏《勇者大冒险》发行制作人陈枫向记者介绍了游戏目前进度和未来规划,《勇者大冒险》将被彻底打造成一款多端APS网游,游戏将依托腾讯的泛娱乐战略,衍生游戏动漫、游戏音乐、游戏大电影等多平台娱乐产品,其中《勇者大冒险》动漫已经接近制作完成,将于2015年上半年上市。

  游戏开发商像素软件创始人之一刘豫斌详细介绍了游戏不同平台的不同特色,其中PC端客户端将达10G,其中包含大量的过场动画,游戏升级为3D视角,为玩家提供深度体验。移动端则注重短时间获得爽快感,操作更简化,采用第三人称。电视端则使用手柄操作,自动攻击,面向家庭用户。

  刘豫斌表示三端将有互通,但并非传统意义的数据互通,因为不同平台的的用户游戏时长和方式并不相同,不适合数据互通,但会有剧情和游戏结构方面的互通。

  双方还就“端游已死”话题发表了看法,像素和腾讯方面都认为端游并没有死,刘豫斌表示只要有好的作品就不会死,陈枫则表示端游只是短期示弱,目前仍占据大量市场份额,随着大量厂商关注手游,未来端游新游领域将被几大重要产品独占用户,腾讯目前有多款自主研发端游正在开发中。

手游手游

  具体内容如下:

  陈枫:

  各位媒体朋友们,下午好!我是《勇者大冒险》发行制作人陈枫。非常感谢大家一直以来对《勇者大冒险》的关注。

  在2013年 腾讯游戏嘉年华上,我们首次对外发布全球冒险网游《勇者大冒险》,到今年的TGC2014,正好一年的时间,这一年以来很想跟大家分享一下,在《勇者大冒险》首发之后我们做了哪些事情,以及未来我们的一些规划,也希望大家今天能够有所收获。下面开始我的分享。我分享的主题是“让冒险连接一切”。为什么是这个主题?等一下分享当中跟大家一起来阐述这个话题。

  回顾一下《勇者大冒险》在去年一年的时间我们到底做了哪些事情。首先我们在去年12月份TGC进行了首次对外发布,之后我们在产品层面进行了首测、封测,以及今年9月份的内测,三次测试我们着力于在产品品质上面不断进行打磨和改进,希望提供给玩家更好玩的,经过我们优化的内容,让玩家不断的体会到更多的乐趣。这是我们过去一年里在产品层面的作为。

  在运营和市场层面,我们邀请了著名盗墓小说作家、中国冒险类第一畅销书《盗墓笔记》的作者南派三叔担任游戏首席世界观架构师,同时我们在埃及的开罗进行全球冒险计划的发布,以及与日本最著名的游戏公司SNK,非常知名的IP《合金弹头》开展了IP授权合作,这些是我们过去一年做到的。

  经过我们一年运营的梳理,我们对于现在将要推出的《勇者大冒险》的大品牌战略,做了很多的筹备工作。正好借助一周年的时间,我们正式发布了《勇者大冒险》大品牌的概念。这个概念由以下两部分组成:第一部分是APS;第二部分是明星IP。

  APS即“All Platforms and Screens”多端多屏互动,就是实现在所有屏幕尺寸可玩的内容上面都能够体验到《勇者大冒险》,这是一个比较大的计划。相信大家今天上午已经看到我们这样一个计划的发布,等一下我们会有详细的诠释。

  明星IP的计划是我们在泛娱乐计划上面的延伸。我们希望通过去年一年以及今年一年我们在各种泛娱乐上面达成的合作,加上我们在未来将会执行的泛娱乐计划,共同服务于《勇者大冒险》IP价值的打造计划,最终将这样一个IP变成非常有价值、有影响力的明星IP。

  接下来为大家具体阐述一下这两个计划分别包含哪些内容。

  首先,这里还要再次宣布一下端游的时间,我们将在2015年上半年进行端游不删档测试。经过一年的首测、封测到现在的内测,整个产品的测试在明年将会进入不删档的阶段,不删档对端游是非常重大的时期,游戏的所有内容将需要接受未来不可更改的挑战。这样一个对于产品非常重要的时间节点,将在明年上半年进行。

  下面给大家看一下明年上半年不删档测试的时候,将会有哪些新奇的内容带给大家。

  (播放视频)

  南派三叔架构的世界观是非常带有悬念的世界观。

  可以看到端游在进行不删档测试的同时将推出一个全新的欧洲篇章。大家也知道《勇者大冒险》从首测到现在,都采用阶段性的测试对接开启阶段性篇章的方法。例如最早测试在埃及,开启非洲篇章。之后在今年推出了亚洲篇章,包括中国区域。明年将是欧洲篇章。

  大家知道《勇者大冒险》是一个全球冒险题材的游戏,在未来还将会有更多神秘的区域,包括美洲,甚至还有南极洲、北极洲区域,这些地下埋藏着很多神秘的东西,也都有待我们去发掘。

  除了端游,《勇者大冒险》手游上面也会有很多的动作。

  经过我们一年多的开发以及我们在应用宝上面测试的沉淀,我们发现《勇者大冒险》这样一个IP,包括游戏内容在手游上面的进展非常令我们满意。为此我们将在2015年的第一季度进行手游公测。手游对于《勇者大冒险》这个IP来说是非常大的补充,众所周知腾讯在微信、手Q等等手游发布平台上面,有非常强大的优势。《勇者大冒险》这样一个IP,也希望借助腾讯平台非常大的舞台,能够带给更多的玩家一个不一样的冒险游戏的体验。

  同样,手游方面我们也准备了一个精美的视频带给大家,来展示一下。

  (播放视频)

  《勇者大冒险》手游是一款全球冒险动射击作手游,在手游整个领域当中也是蓝海的产品。这个手游具体的一些研发进度,包括我们测试以及游戏的介绍,等一下像素软件董事刘豫斌先生会跟大家做一个详细的介绍,我这边只是做一个大概的介绍。

  除了手游,相信很多朋友们会想,多端还包括什么呢?PC端是过去十几年里最最流行的,手游是近两年最流行的,未来最流行的会是什么?目前各方有一个统一的认识,就是智能电视。《勇者大冒险》提出APS的概念,在智能电视领域里面肯定是有所准备。

  下面看一下《勇者大冒险》在智能电视领域的整体进度。目前智能电视游戏在研发中,不像手游和端游有着比较成熟的状态,很多画面是试验中的画面,不过我们也会在2015年推出《勇者大冒险》电视游戏版本。游戏中我们采用的是手柄操作的方式,可以进行双人对战。(播放视频)

  这里小小卖一个关子,电视游戏的内容后续有更多内容的曝光,今天只是先让大家预览一下。《勇者大冒险》在PC端、手机端、未来的智能电视端等多端上,都做了很好的产品储备。除了这些,在主机游戏、掌机游戏这些内容上面,我们也正在进行相应的研发。包括跟索尼公司的接洽,目前双方正在进行相应的合作和谈判,未来我们希望能够针对PS4等领域进行深度的合作。

  对于《勇者大冒险》,对于目前大品牌战略的介绍就到这里。

  主持人:手游和电视游戏的内容等一下刘总的介绍。

  陈枫:

  那先揭晓给大家。

  其实《勇者大冒险》在我们做了这么多内容,包括泛娱乐的做法以后,其实最终的目的是打造《勇者大冒险》这样一个大的IP,这是我们最大的一个计划。大的IP打造计划里面,除了刚才APS以外,我们分为内外部两种渠道打造:

  一方面通过我们的产品,也就是包括和文学、动漫、大电影,包括音乐等等,这些我们在产品层面的合作,打造这样的IP,这是自有的内部IP,泛娱乐的IP。

  另一个层面,通过包括一些优秀的影视作品,泛娱乐的延伸,以及外部的精品IP,就是包括跟SNK《合金弹头》的合作,希望通过外部精品的IP能够在早期让玩家熟知并且了解我们这款游戏是怎样的游戏。未来通过这些方式,将我们的IP强化,最终能够形成我们自己IP更强大的一个曝光。

  整个这是我们对于《勇者大冒险》IP打造的计划。这里面也可以给大家看一下我们在后面的一些计划。(播放视频)

  以上是我这边的一些介绍的内容。谢谢大家!

  主持人:谢谢陈枫先生!下面请像素公司创始人之一刘豫斌先生给大家做分享。

  刘豫斌:

  大家好!感谢大家百忙之中抽出时间来这里。我是像素软件创始人之一刘豫斌,今天很高兴来向大家介绍《勇者大冒险》这款产品,尤其是多端的发展趋势,希望大家感兴趣。

  像素软件成立到今天已经有12年,我们像素一直是一个低调的公司,很少在媒体面前宣传自己,12年在游戏公司里面,尤其中国游戏公司里面我想也是凤毛麟角。这里面列出四款产品(刀剑、寻仙、刀剑2以及勇者大冒险),主要是像素的网络游戏产品,之前还有单机游戏产品,曾经我们单机游戏产品在美国“Top  Hundred”里面排到第一名,持续一周,相信这是国产游戏没有达到过的高度。

  04年开始,像素开始做网游,第一款网游《刀剑》,07年的《寻仙》,2012年的《刀剑2》,到2013年的《勇者大冒险》。可以看到,像素软件制作网游一直秉持的是突破自己、做精品游戏的方针。每一个游戏绝不重复、绝不复制,永远希望做出自己的特色,做出自己想给玩家真正带来的游戏感觉。

  基于这个方向,我们像素也一直在各个领域做探索。从早期的端游,到后来手游,包括现在游戏机游戏。我们有一个想法,这里面的列的数据是一些权威调研公司写的,当然它有一些对未来的预期。未来是什么样子,谁也说不准。

  但是我个人认为,无论怎么样,未来在主机游戏、手游以及电视游戏领域,像素都会有长足的发展。像素既然作为已经存活12年之久的游戏公司,不会固步自封,一定会找到自己新的突破点。所以我们也在尝试用《勇者大冒险》这个IP,这款游戏打造一个全平台的计划。

  下面具体给大家介绍一下。

  首先是端游。端游,我们投入了重兵来做,应该已经做了三年以上的时间。我们采用了很多新的技术,比如说3D的场景,大场景扫描、人物扫描、动作捕获等等,已经在很多国际大游戏公司里面也在使用的高端技术,像素也充分引进了。所以,在游戏基本的一些素质上面,都跟国际的大厂商看齐的,我想这也是腾讯公司跟我们合作的一个原因之一。我们双方的理念其实蛮相似的。

  手机游戏,实际上是我们基于端游之后的一个思考,我们认为端游无论从题材,还是动作元素、战斗元素,包括它的世界观的空间,还有一些我们能想象到的东西,在手机平台上面应该有很好的发挥,但是有一些不一样,这个不一样主要在操作方式和一些游戏理念上面,因为端游我们要求的是玩家长时间的投入以及沉浸感、角色带入感。

  手游强调的是游戏短时间的爆发,快速获取成就的一些需求。像素有大量的有经验的开发人员,他们很快的找到了手游的突破口,也就是到现在为止开发一年多的时间,我们现在可以先看一段视频,这个视频跟前面视频不一样,主要展示的是《勇者大冒险》手游中关于特色方面的内容。

  (播放视频)

  我们在游戏里面有多种猎人的不同组合,可以打出不同的战术。这个大家看到的是游戏里面其实有非常多的一些战斗类型、观察类型,包括玩家的挑战方向。

  我想说的一点是,我们在做动作项的游戏,为什么会把动作射击结合进来放在手机上面?

  像素这12年走过的路和动作游戏有不解之缘的,通过最早的单机游戏,到后来的《寻仙》、《刀剑2》,包括《勇者大冒险》,动作游戏领域已经积累了超过12年。在手机游戏领域,我们希望把我们对动作游戏的理解,对这种战斗方式的理解真正融入到这款游戏里面。第二段视频会给大家看到有很多动作游戏特色的元素,我们录了两场战斗,两场战斗里面大家可以感受一下有哪些动作元素在《勇者大冒险》里面得到了放大。我们有将近几百个不同风格的关卡。(播放视频)

  在战斗过程中还可以看到一些机关,比如说墙壁上面会有落石,地面有塌陷,闪电、火焰,各方面的这一类的动作游戏常见元素的引入。这些都已经放进了手机游戏。除了刚才看到的,其实还有一些我们在座的很有意思的一些系统,我希望在这里面留一些悬念,也希望在这个产品正式上线的时候大家可以看到,可以有一些更多的惊喜。

  电视游戏这个领域,其实我们接触是很早的,但之前我们一直没有狠下心在这个上面做这方面,因为我们看到国际大厂在电视游戏做的很领先。《勇者大冒险》这个游戏我们发现它在电视游戏和“Console Game”这种方向上面,其实是有机会的。

  第一我们的战斗特征是非常符合摇杆操作的。刚才我们说端游用键盘鼠标、手游用触摸屏点滑操作,到电视游戏最核心的改变是操作感受的不同,我们希望把《勇者大冒险》的冒险体验,用手柄提供出来。

  同时我们坚信客厅文化将是未来有可能中国人的一个文化领域的爆发点,更多家庭的需求,亲子需求也好,维系家庭纽带的需求也好,有可能会有这方面的娱乐需求。

  我们希望在一个多端多屏互推的概念上面把电视游戏这个领域切入进来,为此也做了一些电视游戏的尝试。刚才视频大家也看到了,版本目前还不是非常完善,不过进度很喜人,而且已经被验证了手柄操作的舒适度、感受,如果大家有兴趣,在一楼电视游戏区域会提供抢先试玩,大家可以感受一下。

  我的演讲基本上到这里。大家都知道,像素跟腾讯已经合作了很多年,从《寻仙》开始,三款端游都选择了由腾讯上线。对于《勇者大冒险》这款新品,我们将跟腾讯一起达成多平台、多端的共同推进,我们希望让冒险无处不在,让2015年成为我们的冒险年。谢谢大家!

  主持人:谢谢!谢谢两位嘉宾的分享,下面是群访的时间。

  记者:我想问一下,公布了端游,还发布手游和电视游戏,这三款游戏有没有区别?还有问一下这三款游戏在未来有没有可能实现数据互通的可能?

  陈枫:

  首先这三款游戏在同一个IP下的,《勇者大冒险》这样一个IP。既然我们的目的是为了能够APS,我们就希望玩家,首先说一下共同点,同一个IP下,核心的战斗方式几乎是一样的。

  不同的点在哪些呢?首先是屏幕大小尺寸不一样,导致玩家体验的方式不一样。

  手机上面,手机的使用环境包括手机地操作,可能相应的玩法都会不一样,会是讲求私密性、讲求个人体验、讲求成长、讲求碎片化时间的。

  端游上面讲求剧情的带入感,角色不断的成长,包括合力通关的操作等等。

  电视游戏上面更多的讲求,它的环境是大屏,视觉冲击要比较强,同时更讲求的是家人的互动,因为客厅是一个公共的环境,不是个人得场所,更多的是家里面人一起玩,增进感情。电视游戏包括了配合、堆栈、PK,这样讲求互动的方式。

  《勇者大冒险》对于这三款游戏的设计,包括我们APS并不是单纯把同一个玩法在不同的终端上面显示针对不同的终端进行设计。例如我们端游,光大小就有接近10个G,我们放了大量的CG动画,我们希望带给玩家非常丰富的游戏感受。包括我们请南派三叔撰写的世界观,在游戏里面的体验会是非常长的过程,玩家在玩的过程当中,不断的看到世界观的故事,是带入性很强的。手游是讲求玩家的碎片化时间,卡牌等等一些主流的元素,和我们的游戏,基础的操作、移动、动作、射击这些做一个结合。电视游戏利用手柄,它的特色飞机明显。当然如果能体验一下,三者差别很明显的能够体现出来。

  第二个问题,我们会有部分的数据互通。并没有完全的数据互通,因为三种体验,包括玩家的投入时长、参与情况是完全不一样的。电视,必须要大家一起的时间,晚上那么短的时间才能玩。端游经常在线5小时、8小时,甚至更长的时间,很难达到匹配。玩手机和PC端游一起玩,手机是碎片化时间,突然网络断了,那就把端游玩家给坑了。所以会有一部分的互通。

  例如剧情,包括一些任务上面,等等有一些互通,但没有做到全部的互通,根据各个游戏类型做一部分的互通。例如世界观,端游上面玩的时候,世界观需要在手游上面解密,有兴趣会在手游上面玩。南派三叔的剧情挖的坑很多,可能手游上面的坑就了解是什么原因,大概是这样。

  刘豫斌:

  因为在设计之初方向是不一样的,有一些东西是不一样的。

  比如说端游里面玩家更多的是扮演自己,扮演自己解除一些谜团,但是实际上有很多点我们没有办法,因为玩家一个线头,这个世界观的庞大程度,有多个线头的并行。像手游和电视游戏,可能成为这些线头的提供者,并且未来我们有可能会做这些方向的一些结合,一些有趣的做法。比如说A端开B端的区域,不端开C端的区域,这都有可能。

  大家只有真的看到这几款游戏的不一样,才能真正的理解。所谓的互通,不光是数据上面,还有一个更深层面的,包括故事背景上面的,或者整体的,这更像我们想做一些欧美那边多代游戏的概念,希望《勇者大冒险》成为真正中国人自己创建的比较有价值、有活力,而且有想象空间的IP。

  记者:我想问的问题,这两年手游爆发性增长,好的端游产品越来越少,有一些人说端游已死的看法。你们是如何对待这个看法的?或者有什么见解?

  陈枫:

  其实我们看到,单一款游戏,未来的存在不是以某一个端的形式存在,可能是多端的形式。这个概念最近也开始被提起来,甚至有越来越火的趋势。我们认为,多端并行是游戏未来的出路,在每个端提供不同的游戏乐趣,甚至说玩家不同的端感受同一个游戏不同的感觉,是我们未来希望游戏的趋势。

  举一个例子,比如玩家有大量时间在家,玩我们的端游。如果说在路上,或者在平时的游戏,一些零碎的时间玩我们手游。跟家人互动的时候玩电视游戏。对于娱乐的体验是共通的,在《勇者大冒险》这样一个IP下面,体验的几乎是差不多的游戏内容,满足对于动作、设计、剧情的需求。我们在满足玩家需求方面的目的相同的情况下面,我觉得具体是端游还是什么游,其实没有那么重要。我是这么来看。

  刘豫斌:

  我也分享一下,我做游戏到今年已经做了15年,从单机游戏开始做,网络游戏起来的时候,我记得很多人都喊过单机已死。其实中国的单机死,不完全是单机游戏本身的特征或者说它的社交性、或者缺乏一些互动性,而是当时有很重要的,类似于盗版等方面的原因。

  但真正单机就死了吗?我个人不认为这样。无论单机还是网游、页游、手游,未来电视游戏等等这些,死的是那些对自身品质追求有一些放任的,或者固步自封的,或者有一些守成元素在里面。只要我们肯去做精品,肯挖掘游戏本身带给玩家的乐趣,无论哪一种游戏类型都有方向、都有空间。多端的概念产生以后,其实给了很多游戏一个空间,并不是所有的厂商都能够迅速的做到这一点,因为基于自身的原因,包括他们自身各方面的积累。

  像素,我们一直在做的一件事情,我们想做游戏,像素很简单,公司很简单,人也很简单,我们想做中国最好的游戏。为了这个,我们花了很多的资金包括一些外部、内部的培训,买了很多高精尖的设备,动作扫描,甚至请了全国几十名武术冠军为《刀剑2》动作,,请了很多中国散打,包括各方面知名人士做一些别人认为理所应当的一些简单的动作,我们都是精心制作。包括这一次跟索尼谈也一样,精品是不会死的,精品会被认同的,所以我不太认为端游已死,我认为端游的未来取决于到底有多少个有良心、有品质的公司做好品质的游戏,能够积极的坚持在这个领域。像素还会继续挖掘端游可能的空间。这是像素的一些想法。

  陈枫:

  非常赞同刘豫斌的观点。其实我抛一些题外话,说到端游已死这个概念的提出来,很大程度来自于目前一些可以看到在手游短期的冲击下,端游的厂商在短期内对端游的不看好,或者说暂时放弃掉这一块新产品的研发,可能是这样一个现状让大家感觉到端游已死。

  其实看我们端游的盘子,我记得去年是六百到七百个亿左右的盘子。手游现在的体量只有一百多个亿的水平,今年能不能突破两百个亿,我觉得有待看最近两个月有没有巨量级的产品出现。端游,不管用户规模还是市场规模,这是非常庞大的数字。包括这么多年积累的,这么大一波用户。

  我觉得手游更可能是一个浪潮。当年页游出来,大家觉得端游死了,其实端游也很好的挺过来了,或者发展更加好了,近些年不断有大作来涌现,大家对端游更加的期待。包括现在最火的《英雄联盟》,用户规模也是非常庞大的,或者用户规模不断增长的优秀的端游作品。

  未来真的可以看到,在未来可能短期端游新品比较少的情况下,我觉得未来两年左右,会形成端游类似现在手游的一个红利期。这个时期,在大量的厂商没有做端游的时候,一些精品的端游大作将会牢牢占据整个市场,或者整个市场新用户的盘子,这是对于真正的端游厂商来说,反倒是很好的机会。其实我觉得有很多厂商看到了这一点。

  我记得前两年的时候,一年新端游数量是六百个,这两年降到三百到四百个。明年可能不到一百款新的端游上线。真正端游的红利期在下一个时期到来的情况下面,一定会有厂商能够看到这样一个机会。好像现在是手游的红利期,再过几个月,可能不到半年,相信大量手游的游戏类型已经进入红海了,并不是红利期了,手游的成本,推广成本、制作成本越来越高,品质要求越来越高,手游真正面临困境的时候,很多厂商在资本的作用下,觉得追逐资本更有利润,端游也许就是一个机会。所以我不觉得端游已死,只是暂时的一个状态而已,波峰波谷的关系,也许会再起来呢。

  记者:问一个问题,刚才讲数据互通,遇到一个问题,射击类游戏,强调射击性、刺激感,意味着操作,端游,PC上面点鼠标、键盘,手机上面触屏,电视上面摇控器,之后才是手柄。三种方式,我作为用户,比如说我玩端游,突然换手游,手机上面还算可以,但如果在电视上面,就很难。这意味着用户需要习惯三次,会不会给用户造成门槛?现在年轻人家里面都有电视,但能不能看电视,还没有被真正拉入客厅。咱们怎么解决操作上面以及大的方向上面的一些?

  刘豫斌:

  首先我觉得不同的类型,实际上适用不同的用户,我们不能期望说现在玩手机为核心时间的用户花大量时间,因为《勇者大冒险》出了一款电视游戏,他买一个好电视、玩电视游戏。刚刚我们都讲到了,针对三种不同类型的游戏,有三种相对不同的操作特征。不同的操作特征,实际上适应就是玩家的需求。电视游戏玩家、传统电视游戏玩家,他们实际上对手柄的操作,应该说那个夸张程度已经超出我们想象了。

  我们《勇者大冒险》,在这个领域里面,第一个做的就是把指向射击去掉了,我们做的是自动瞄准,让玩家更专注于在手机和电视游戏上面,更专注于自己的移动操作、防御型的操作、策略型的操作,把射击的瞄准交给了电脑服务器。所以这样的话,会降低一些难度。也因为客厅文化里面,我们说重度玩家只占一部分,还有很多休闲类玩家,我们希望给他们提供一些空间。

  手机游戏,我觉得针对手机用户的一个优化,而不是说简单的移植。如果端游的移植放在手机或者放在电视游戏上面,都不可能取得很大的成功。必须要针对不同的平台对应不同用户的需求,去调整一些操作手感也好、战斗策略也好,或者说核心的游戏挖掘也好,这应该是不一样的。包括手游里面一些窄距玩法和端游的窄距(音)玩法是不一样的。我们希望做出差异,但是我们不苛求一个玩家一定要三端同吃。

  我们核心是提供一种游戏、提供一种乐趣,希望玩家得到精神上面的愉悦、放松。而不是说因为你玩《勇者大冒险》,你不玩手游吃亏了,你不玩电视游戏也吃亏了。我们要尽量避免这个概念产生。而让玩家因为喜欢,愿意尝试。

  主持人:第二个问题说电视游戏的大趋势、大方向的判断。

  刘豫斌:电视游戏,两种,一种是我们说的智能电视的方向,大家都是安卓的系统,还有传统的。这两个游戏的方向,除了有限的一些,我们知道的知名的游戏,一般都是大作,像《神秘海域》这些,他们追求的是重度玩家真正的体验感,玩命的做,那个效果往电影级的级别去做的游戏,这个游戏代表着一类方向。

  但现在“Console Game”还有一个方向,有重社交、重体验的游戏。包括前不久也看到很多体感的,包括虚拟现实的,戴眼镜玩法的电视游戏产生的方向,那也是非常重要的,电视游戏主要的方向对体验的挖掘,这是它的核心。

  电视游戏,基于安卓系统,原则上面所有能实现的游戏,都可以相对容易的转到所谓的智能电视游戏上面,这个趋势分散得很多,不管你是休闲类的,还是益智类的,甚至说是教育类的,都有可能。所以不好说趋势,就像你无法判断安卓手机游戏的趋势是一样的,只会有更多的类型。未来只能判断自己的游戏是不是有足够的核心用户、有足够多的提供玩家乐趣,而无法说游戏符合一个趋势,因为趋势永远会变的。

  陈枫:

  关于电视游戏这一块,我们做了非常多的研究才决定一起来进军这样一个领域。电视游戏可以共享这么几个数据:Xbox已经入华,PS4预计也在明年会正式入华。其实电视游戏,手机游戏,拿两年前告诉你有这么大量的手机游戏,你也不会相信一样。当一个浪潮过来的时候,我们更多的是做好相应的储备和研究好那个方向,以便迎接那个浪潮,成为第一波浪潮中顶尖的一波,这是我们的出发点。

  第二点,电视游戏的发展,在未来,我们刚才提到一点,现在年轻人很难拉回客厅。电视游戏真正的目标用户完全是那群年轻人吗?我相信不一定。我们看一下主机游戏,记得曾经日本有一级研究,Wii的受众里面,有60%以上的用户是40岁以上的中年妇女,其实是那非常庞大的用户群,支撑了这样大型的游戏主机,它的核心用户的规模,包括它的市值、销量。

  可以看到,如果我们吸引到年轻人最好,但年轻人有他的追求,我们通过端游、手游、电视游戏,网罗更多的用户进入我们盘子,一定是更好的事情,对于大品牌来说。有一个方向上面用户接受度很高,都可以让我们这个大品牌做得更好。

  同一个游戏在几端的,《愤怒的小鸟》,不仅在手游上面玩、平板上面玩,PC上面也可以玩,智能电视也可以很好的操作的。游戏只要我们找好核心的玩法和方向,其实能够兼容各个平台的。我们也是期望我们能够做到这一点。

  记者:问一下陈总,昨天发了一个2014的报告,觉得电视盒子会不会给主机带来冲击?第二个问题,端游的市场,据我了解,除了腾讯现在公布的端游以外,腾讯未来还会有哪些代理和自研端游产品的计划?

  陈枫:

  我先回答第一个问题。首先不管是Xbox具体在中国遇到的一些销售阻力或者说一些销售进展,不是我们作为内容提供商需要关心的事情。因为电视游戏整个市场规模和未来发展是不可逆的趋势,短期政策和销售阻力可能跟厂商、政策有关。长线来看,就好像早期游戏的限制也比较多,入华也非常难,但现在慢慢也会放开。其实我们预期未来是一个很好的趋势。我们看中国在其他曾经遭遇过一些阻力的领域,现在都在逐步放开的。

  另外,其实我觉得盒子和一些“Console Game”,那些主机平台其实是两个方向。盒子是一个偏屌丝一些的方向,因为它的成本包括它的受众。但是一些主机游戏更多是“hardcold”玩家。他们愿意花几百元买正版光盘,他们愿意花上千元买一个主机,其实受众是完全不一样的。

  现在腾讯有一个电视游戏的平台,相信楼上展区内应该可以看到的,这个平台很好的解决掉了,而且,这个平台是不看到底是哪一个盒子的,可以被看作电视游戏端的微信。任何安卓机上面都可以运行的。未来这个平台铺得多广,这是平台的事情,游戏只要把自己游戏做好,后面就能够受益。

  比如不管在三星、小米、iPhone等等其他手机上面,《天天酷跑》都比较受欢迎,只需要做好自己游戏本身就行,适配平台就够了。对于具体未来电视游戏的发展来看,我觉得一定是两个方面来看,但乐观和悲观两个方面来看,我们更多是非常乐观的态度,这是国际的主流趋势,不可逆的,我们更多筹备好我们自己,根据这个趋势调整我们的战略。

  第二个问题,未来一年我们还将发布很多款的端游,包括我们研发团队也在做很多的筹备,自研的团队,代理团队也在做相应的筹备。包括前两天发布的一个《兽人必须死》,其实我们还是会有很多新的游戏不断的面世,这个节奏根据我们游戏的进展以及我们对市场的判断、选择合适的市场时机推出来。更多的,可能没有办法告诉你了。

  记者:刚才提到泛娱乐计划,后续还会有怎样的进展? 

  陈枫:《勇者大冒险》其实在泛娱乐、全终端、国际化方面都走得很远,着重讲一下泛娱乐的方向。其实我们很早就在文学领域进行了跟南派三叔合作,大家知道南派三叔是知名的中国第一销量的冒险小说《盗墓笔记》的作者,也曾经一度是中国版权收入的前几号人物。他其实为我们泛娱乐起了一个头。

  后面包括我们在跟海外的一些合作,比如我们去埃及开罗发布我们全球冒险计划,这也是泛娱乐的点。另外我们也跟SNK《合金弹头》这样世界知名的IP进行合作。

  其他点包括我们在动漫领域,目前《勇者大冒险》同名的动漫正在制作中,完成度比较高了,我们可能在明年上半年推出。这样一个动漫也将登陆众多的动漫平台,包括腾讯自己的动漫平台,作为重磅的发布。我们还将做《勇者大冒险》的大电影。

  大家知道电影现在是最火的一块。我其实看了一个数据统计,明年有60%到65%的电影,在华将会上映的电影,都会有冒险的元素的。明年不管在游戏还是电影这个领域,都有很多冒险元素的,大家期待一些电影,相信一些冒险电影明年也会上。包括文学、动漫、影视,包括我们还在做一些音乐的合作,以及我们现在多端同时进行,还有海外IP授权等等合作。《勇者大冒险》在泛娱乐走在了整个腾讯游戏甚至国产游戏的前列。

  包括程武先生提到的泛娱乐、全终端、国际化,包括我们SNK以及海外的发布等等这些。《勇者大冒险》未来还会在泛娱乐上面走得更加远,我们既然定了这样大品牌的概念,以及我们在前期是比较领先的状态,后面将会继续做强化与更多的精品IP合作,包括一些电影、知名的明人代言等等,未来都将会做的。

  主持人:谢谢各位媒体!

 

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