腾讯公布新游《众神争霸》 游戏工作室CJ专访
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导语:ChinaJoy2013期间,腾讯公布了自研新品《众神争霸》,光速工作室总经理陈宇、《众神争霸》制作人龚伟以及腾讯游戏量子工作室《众神争霸》主美胡振中接受了媒体专访。
记者:我想问一下,在对战游戏市场上,腾讯已经有了不少已经很成功的作品了,比如说《英雄联盟》,为什么还要推出这款自研的游戏?
陈宇:我们可以看到腾讯游戏一直在推出不同的产品来满足用户的差异化的体验,也可以看到我们在FPS、体育、横版动作市场取得了很大的成功,但是我们不会因为之前的成功而止步,我们发现这里还有很多没有被满足的需求,我们希望尽量把这些需求挖掘出来,而且可以做出好的产品补充我们的产品线,使得腾讯游戏的用户可以获得更加完整、更加持续的细分市场的体验。这也是我们当初研发《众神争霸》这款游戏的原因。
记者:这一款游戏在整个腾讯游戏公司发展战略当中有什么样的地位?您刚刚谈到竞技类游戏会有细分市场,你认为这些细分主要包括那些方面?
陈宇:其实这款产品,我们觉得还是非常重要的。《众神争霸》是我五年来参与过的唯一一次产品发布会,这也可以看出我们团队对这款产品的重视程度。我们认为这是一个非常重要的细分市场,我们要把它攻克下来。
刚刚我在介绍这个产品创意的时候提到过,在早期魔兽争霸3中,我们发现有非常多的细分模式还没有被网络化。在未来的几年时间,随着之前的对战网游的成功,随着单机游戏网络化的成功,之后会有一系列的产品会加入进来。过几年,可能会出现一些成功的塔防的游戏、英雄防守游戏、3C或者是其他的成功的类型。
记者:我有两个问题。第一,现在大多数用户都习惯于或者说适应于玩5V5模式的游戏。我们这款游戏进行10V10的设计的时候,用户是什么样的反馈,他对这样的游戏适应情况如何?这样的用户是更高端还是更低端?
陈宇:我们在做这个产品之前并不是拍脑袋就开始做了。一方面10V10的模式确实被验证过。另一方面,我们在这个过程当中做了非常多的调研。我们准备了专门的体验室,邀请了国内好几个一线的职业战队来测试。每个团队过来有数周的测试周期,从他们测试的结果,包括我们和他们交流过程当中发现,大家非常喜欢10V10模式,他们觉得这是一个非常好的游戏体验。是之前没有完全被激发出来的一种体验,他们会觉得这是一个很好的放松的玩法。我们面向的玩家是更喜欢休闲和娱乐的群体。
记者:10V10对中国的网络环境来说也是比较大的考验,我们如何保证10V10的条件下,可以优化流畅体验。
陈宇:我们团队从很早就一直在做强对战的游戏,在服务器方面有七八年的技术经验积累。在国内来说,应该也是最强的,并且我们也将会投入非常大的精力来保证玩家体验的顺畅。
记者:提到《众神争霸》这款游戏更偏娱乐化,你们在在设计的时候会不会简化用户的操作?另外现在还是有很多对战游戏的地图比较千篇一律,都是三条路,这款10V10的游戏是不是在这方面会有所不同。
龚伟:对战类游戏通常核心玩法是三条路进行对战,游戏类型本身就有一些限制,但这不妨碍我们在此基础上做进一步的创新。
我们会将一些技能设计得更加简单,现在主流对战游戏操作门槛都非常高,可能有6-8个主动操作的技能,我们希望只有2-3个,另外在游戏的关卡设定上,我们也会加入一些辅助系统帮助中低端的玩家更容易生存。
关于游戏的地图,我们未来会尝试做大的改动。10V10不一样的地方在于,一场对局的游戏玩家人比较多,所以相应的金钱经验的投放都会更多、道路也会更宽,我们为了营造更多的击杀,也提升了团战整体的战斗力数值,以及更多的冲突点来引发团战。
记者:游戏登陆时玩家如何分线呢?
龚伟:主流的对战游戏会有比较严格的位置确定关系,而在10V10模式内,没有那么严格,玩家可以想去哪条路就去哪条路,不会有限制。
记者:《英雄联盟》成为全球最流行的游戏,是因为它有韩国、北美、中国以及亚太这一块的市场。《众神争霸》是否会选择全球化运营,选择众神这一题材是不是就是要考虑国际化。第二,我们在做竞技类游戏的时候,在测试的时候,我们是否测试过外国玩家对这款产品的反馈如何?
陈宇:我们认为中国的市场是最大的,而且我们团队对中国用户的理解,包括我们设计很多细节的需求,也只有中国玩家才会有。因为我们产品是定位中国市场,我们会严格按照中国玩家的需求来设计我们的游戏。所以目前我们团队还是聚焦在中国市场,暂时没有考虑过中国以外的市场。我们到目前为止邀请的用户主要是以腾讯游戏的用户。
记者:《众神争霸》偏娱乐化,后期会不会加入个人过剧情的模式?
龚伟:目前团队全力聚焦在10V10模式上,我们觉得10V10还有很多玩家需求没有被满足,我们希望把品质打磨的更好,把一些创新系统做的更好玩,这是我们当前的目标。
记者:首测时间大概是什么时候?测试规模会有多大?
龚伟:我们会在官网第一时间公布,请大家密切留意。
记者:10V10打团战,20个人在当中丢技能,就觉得非常兴奋的同时,会不会技能很难锁定?
陈宇:这是一个很自然的问题,也是我们做测试当中经常会发现存在的问题。刚刚龚伟也提到,我们设计了一系列的辅助系统,帮助用户,甚至我们在美术上,在技能特效上的设计,包括在地图关卡的设计上,我们有非常多的讨论。这也是为什么我们团队资源都专注在10V10模式上,因为我们发现这个模式本身就有非常丰富的玩法和乐趣。要把这个模式做得更好,就更要聚焦在这个模式上,做更全面,更好的发挥,包括你说到的,你说的这个问题一定要解决好了,我们才会把这个产品推向市场。
现在我们的产品还没有开始进行第一次测试,我们希望后续会陆续发布,我们也希望有节奏的公布。
记者:众神对战网游相比其他网络游戏门槛会高一些,在新手引导这一块做的怎么样?因为众神对战对女性玩家这一块吸引力可能稍微少一点,有没有考虑这款游戏的年龄层大概是多大?
龚伟:我们的游戏是更加娱乐休闲的一个游戏体验,门槛肯定是相对更低的。新手引导这一块团队还在制作当中,而且我们还没有开始首次测试,可能要在首次测试经过打磨之后才可以更加完善我们的系统。
胡振中:《众神争霸》的角色选择上我们参考了大量的经典神话,在当中提取一些有名的角色。像雅典娜、丘比特,我相信这些角色女性玩家会非常喜欢。
记者:《众神争霸》有全世界各种的神,有没有考虑加入中国神话当中的神,因为我发现,无论是海报还是模型上,基本上都是欧洲的神?
胡振中:我们神的选材是来自于全球的神话的,因此中国作为这么伟大的一个文明,当然是我们选材当中非常重的一个部分大家可以关注我们的网站,你们会看到更多来自于不同神话的神的形象。
记者:我想问一下,《众神争霸》是否已经有了一些电子竞技赛事方面的计划?
陈宇:这一块我们还没有太多考虑,因为我们目前还是专注于本身核心玩法的设计上。至于你刚刚提到这一部分,主要还是在周边的系统。我们会在后续,当我们进行首次测试之后,才会逐步的开放后面的系统,目前主要还是专注在这些玩法上。我们请这些战队玩家来测试,也是希望他们站在最顶端来看我们的游戏到底好不好。
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