第五期
  “网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。”这句精辟入理的话出自陈天桥之口。更进一步的讲,这4大风险中,其实有3个与政府息息相关,政策风险自不必说,社会风险类似于沉迷游戏、未成年保护等同样与政府工作挂钩,恶性竞争的问题类似知识产权、私服、网络攻击、恶性挖角等同样受制于政府政策、法规的力度大小。这是网游业经营环境的真实现状,如果要想在中国把一个游戏公司做大,除了搞好自己的产品、经营好自己的公司,还不得不去考虑政策影响、维护政府关系。
  伴随着网游主管部门文化部、及版署、工信等部委紧锣密鼓的政策发布,网游业的政策日渐成熟和规范起来。这是必然的结果,网游业已经从10年前仅仅影响知识分子型的上网青年、演变成影响上亿国民和数千万家庭、产值达几百亿元的产业,同时带动的是IT、电讯等等关联产业巨大增长,如果再上纲上线,还可谓影响到子女成长、升学率、家庭幸福、夫妻关系、社会风气、意识形态,不容忽视的充当社会矛盾的“缓冲剂”。
  在美国、一个规模化的企业和利益团体往往会有自己的政府“游说团队”,他们的工作就是每日萦绕在议员、国会、参院周围,口诛笔伐、唇齿射箭来影响产业政策的走向和法律法规。在中国、虽然“台面上”还没到老美这个层次,但同样印证一句老
话“最危险的地方就是最安全的地方”,能者上位、在“刀尖”跳舞,团聚在主管部门周围的不乏一批的实力的公司。虽还达不到影响政策走向,但时刻与政府保持着步调一致。详细
  政策的趋紧,针对的是没有实力提高用户服务、产品质量、产品内容、运营合法性的团队,在网游业发展已有10年的现在,这些标准的提高是合理也可以理解的。而在堵的过程中,机会又导向了哪里?正是上文所说的那些既得利益者和已经坐稳“主流”的网游企业和具有国资背景的公司。在减少低端创业者的同时,这些成熟公司正在打开内部创业的“遮阳伞”,适时的推出一个一个游戏业创业投资计划。扶持大公司、把行业无序的竞争引向了巨头之间的竞争,在政策、税收方面予以倾斜,这是政府发展每一个产业的辩证逻辑。
  网游业业界“主流”的坐席,逐渐勾勒出这样几类企业。一类是成功的上市公司和领先者,如腾讯、盛大、搜狐,他们时刻保持着高度的政治觉悟,其不仅开拓新的商业模式研发领先产品,同时也对新的政策法规有更早一步的觉悟和执行力,可谓政府指哪就打哪。第二类则是有着国资背景,诸如动漫集团、央视、中青宝等,从资源、业务方向上就与政府趋向保持着完全一致,在监管趋紧的未来,有着更大的主动权和规避政策风险的能力。最近文化部的家长监护工程从第一批试点到第二批,腾讯、盛大、完美、畅游、巨人、网易,第二批的久游、中青宝等已经占好了位。他们是网游业上个10年发展中的成功者、也是既得利益者。不谈二次创业,首先要守业,网易、巨人已经吃过亏,巨大的营收数字首先要保持稳定性,稳定性的前提就是吃的透政策。 在近期的业界大佬的公开表态中,“降低arpu值、提高用户数、平衡用户的消费”,媒体上大家念的颇多,仿佛一夜之间成了各大厂商的共识和口头禅,这个共识来的如此之快堪称罕见,辩证的理解如此现象,这些既得利益者又一次吃透了“未来”。详细
【扩展阅读】
·网游企业或通过动漫企业认定资质获扶持
·网游企业不应享受软件业税收优惠政策
·从文化部政策看2010年网游产业发展
·文化部将出台政策奖励国产网游出口