[第106期]
企校合作深入渗透或助游戏专业人才输出

金山七尘斋事业部日前与北京20中合作开设第二课堂,组织成立电脑创意队,让学生深入金山园区,学习相关软件开发课程。据悉,第二课堂分为多个兴趣小组,学生能通过实践,接触到网络游戏开发的各个开发环节,包括动画原理、地图系统、角色动画制作、特效制作、世界观及背景设定等十余项。

与以往传统的参观和听取演讲不同,学生通过深入企业内部参与游戏开发环节,将能拥有更深刻更直接的学习经历,不再局限于理论层面;而这一方式也能激发学生对于游戏行业的潜在从业兴趣。新浪游戏资深评论员老意表示,第二课堂的教学模式可带给业内人士一些思考,对于制约行业发展的专业人才问题,游戏厂商与学校之间如能进行更深入地合作,或能找到突破点。

近年来,随着游戏市场的不断壮大,游戏人才的缺口问题已显露无疑。CNNIC今年初发布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%。随着网游市场规模的扩大,国内游戏人才的供给需求也在递增中。相关数据显示,目前中国动漫游戏人才缺口约为三十万,优秀游戏人才的紧缺已成为国内游戏业发展的一大瓶颈,致使各大厂商高薪挖角事件频现。

对此,不少游戏厂商在人才的培养和储备方面已开始进行相关尝试与努力,包括自己建立培训小组,或与培训机构、高校进行合作等。文章概述

游戏专业人才的匮乏,可以从两个方面进行探讨:其一,人才的前期培养,我国对于游戏人才的培养尚处于起步阶段,培养模式及相关机制均不成熟,导致人才输出量不大,且缺乏实战经验;其二,人才的专业技能积累,目前行业内多数游戏人心态浮躁,做产品静不下心,跳槽频繁,急功近利尽显,致使多年工作后对产品制作的了解和把控依然不足,产品毫无创新。就培养方面来看,企校合作未来将会朝向更深度的方向进行探索,让学生更早地接触游戏研发环节,了解游戏的真正娱乐意义,或能吸引更多的人加入游戏圈。

老意表示,在人才培养方面我们可以看到,目前行业对于游戏人才的培养,多限于大学阶段的校企合作模式,而更早期的人才兴趣引导和技能培养等环节还是空白。而随着网络时代的发展及移动终端的普及,“游戏”的娱乐方式已逐渐被大众所认知,厂商及行业协会等或可借助于大环境的逐步改善,与初高中学校展开合作,更早地培养学生的兴趣爱好及基础知识。专业人才的培养并非短时间内炼成,游戏厂商深入渗透,与学校之间形成进阶式的合作,提供给学生实战机会,将能丰富他们的阅历,为批量输出人才奠定基础。

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