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从文字中走出来,从平面里站起来
游民部落网友 珍珠 2002年12月30日 13:36
第2代网络游戏是图形网络游戏 从无到有,这当然是个变化。 在Windows32系统和鼠标席卷全球时,仍然有些固执的家伙喜欢背指令,然后“铛铛”地在DOS操作系统下敲打,从复杂的操作过程中得到驱驾机器的快感。但是,毕竟那种方式也很累。而那种情势的造成,我只能有一个解释,那就是因为在Windows出现之前,他们别无选择。 同样,第一代网络游戏的文字化,大概也得属于“别无选择”这一类,而网络带宽在很大程度上是是否有选择的决定者。最初玩MUD一般用28.8k的modem,到了现在ADSL、宽带比比皆是,网络连接速度越来越快。当初的网络速度限制了人们上网听歌、网上玩联机游戏,只能找一些和自己网络带宽相适应的东西来玩,聊天室、BBS、文字MUD……但今天,在家里使用宽带网已经是相当普遍的现象了。 在技术上获得了支持之后,人们发现MUD的缺点真是多之又多。虽然在Zmud程序里提供了挂机功能,你仍然需要记忆很多游戏内容,并且不时关注着屏幕,看到“你随时有可能倒下”时连忙使用“run”快速逃开,还不忘按一下“i”来查看你当前还剩多少生命力,这无论如何是不能与屏幕左边一个红色的血球这种直观表述相比的。不少人意识到,花上3分钟甚至30分钟的时间,用脑子来创造或者重复创造的一些影像、情节、内容,也许在不到3秒钟的时间里就能通过一幅图象体现出来,而且后者似乎体现得更完美。没有人告诉我们是游戏者或是游戏开发人员首先想到了这一点,但有人开始尝试了,并且他们真的把这种游戏做了出来,这就是第2代网络游戏。 第一个作出这种尝试的游戏也许大家不大熟悉,它叫“Meridian 59”(子午线59),那是由著名回合制策略游戏作者小组New World Computing于1996年推出的。关于这款网络游戏确实没有更多的资料,因为它的出现和消失都是如此迅速。事实上我们可以看到,当时的制作人已经知道在游戏中能做出图形化的界面,但他们不知道图形化的界面能做出什么来。换句话说,当时的第2代网络游戏除了有图形之外,在内容上与第1代网络游戏相去无几,甚至无过之而有不及——这恐怕是因为当时开发者的经验所限。 所以有人想到了把单机游戏的经验引入到网络游戏中。这种想法正如黑夜中的启明星一样,意味着黎明的到来。于是我们看到了《网络创世纪》(UltimaOnline),这个一直到今天还活在很多人的电脑里的游戏。UO是根据《创世纪》改编的,而后者是与《巫术》(Wizardy)、《魔法门》(Might & Magic)并称为三大RPG的经典之作,共有九代之多。在这种恢弘的背景之下,UO取得了巨大的成功,一举占领了欧美市场,直到EQ出现。 虽然UO早在97年就已推出,在国内则是到了1999年才有一些爱好者私人架设了UO模拟服务端,使国人有机会接触到这款游戏。从这个时候起,国内的MUD风潮开始向MMORPG的领域前进。换言之,当人们看到第2代网络游戏的巨大魅力时,第1代网络游戏就开始衰亡了。 网络游戏在国内逐渐抬头,而被众多盗版压得抬不起头的国内游戏制作和发行公司,也开始把目光瞄向“网络游戏”这种摆脱盗版噩梦的发展领域。《石器时代》在2001年初的火暴发行,随后的《千年》、《龙族》等游戏的成功,使得国内的网络游戏开始以爆炸式的增长速度上升,无论是国内开发的《大话西游Online》,还是韩国本土的佼佼者《传奇》,都纷纷成为中国网络游戏市场中的代表。 从《UO》的初露峥嵘一直到2001年年底的网络游戏大战,第2代图形化网络游戏在文字MUD的包围中逐渐崭露头角,最终完成了从过时的文字界面到真正意义的的图文界面的锐变。在今天,MUD早已被大多数人所遗忘,只有极少数玩家还会在闲聊时提到它。然而,第2代网络游戏不曾想到的是,它自己也面临着一种虚拟意义上的巨大危机。
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