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游戏设计之乱弹(谈)
网友王麒杰提供

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      记得我从13岁那年,因买不起强手棋,所以动手设计自己的强手棋,后来每次玩的时候总会发现不合理的地方或新的想法,于是每次都改进,最后竟然发现凡是改动的游戏参数,到游戏后期的游戏结果和游戏取胜策略都有所变化,而且每新增加一种创新要素,也会大大改变游戏结果,使游戏在设计中的平衡方面增加不少难度。在不断的改进中(至少出过20多版)游戏中虽然设计了盖楼、盖楼卡、股票公司、股市等很多创新的设定(已极接近几年后的《大富翁3》),但我还是认为没有达到理想中的境界,而且深深认识到,每一种游戏的设计,特别是我后来设计的新式军棋(类似多年后《命令与征服》的回合制版),都是来不得半点小聪明,需要大量而艰苦严谨的工作,创造力是最基本的基础,想象力是解决问题的关键,其后则需要艰辛的细化工作。你没有体会过亲眼见到玩家在玩你设计的游戏时碰到不合理设计时大表失望的那种心情,所以游戏设计必须要严谨再严谨,通常一个游戏设计至少需要2-3年的不断改进和修正(出到4-5版、2-3代),才能真正成熟。所以许多游戏的第二代虽然没有大的创新,但你却会感到更好玩,就是这个道理。

      真正优秀的游戏设计师总会不断问自己:这样作到底行不行。继而全力找出最好的解决方案。有时一个小小的不合理设计,都会大大影响游戏性,例如《大富翁4》中的宝箱设定(给500点卷的那个),就是一个败笔,玩家只要运用遥控骰子和路障得到宝箱,游戏就必胜无疑,那么还有什么乐趣而言?《上海大富翁》虽然有很多创新的要素,可是游戏的系统平衡性和参数设定则是一塌糊涂,玩得让人冒火。《虚拟人生》的系统设定和参数设定则更是一塌糊涂,把一个完全可以挖掘出大作的题材给糟踏了。其他国产游戏也是猪笑乌鸦黑,半斤八两,彼此彼此。

      因此日本一个著名游戏设计师(好像是索尼公司的)曾说过:其实很多游戏只要经过稍加改造,就可以成为大作。我非常同意这个观点,如果你没有深入了解真正的游戏设计规律,是很难透彻理解这一点的。

      说到这里可能会有人不服气:中国这么多资深玩家,难道就找不出几个会设计游戏的?(中国有12亿人,就找不出12个会踢球的?!)我的答案是可以,只是个时间问题,但成功绝对属于那些真正三分天才七分苦干的人,特别是在欧美日游戏夹击的今天,就需要更加艰苦卓绝的努力。

      所以对有志于中国游戏业的同志,建议还是要多磨剑,光有一腔热血是无法打败洋枪洋炮的。

      有志于中国游戏的编程,一方面要不断提高编程水平,一方面不要急于踏入这个领域,良禽则择木而栖,良将择明主而侍。如果踏入这个领域,就要紧密的与游戏设计师配合,甘心在设计师阴影下,认真领会并不讲任何价钱的去实现游戏设计意图。努力成为赵云那样的良将,当然成为周瑜也很好。


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