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游戏设计之乱弹(谈)
网友王麒杰提供

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      当然,史克威尔的总裁也并不希望人们总说公司离了坂口博信就不行,所以也多次在公开场合表态,说史克威尔有很多可以成为坂口博信一样的大师级设计师。确实他们也一直在积极培养一批能出大作的设计师,所以也大力支持这些人开发了很多所谓力求创新的游戏,但都不成功,最后卖的最好的游戏软件还就是坂口博信设计的《太空战士》系列和《寄生前夜》系列,尽管史克威尔98年在这两个游戏系列赚了上亿美元,但最后的财务状况显示,赚来的钱多数又都赔在了那些精心培养的设计师们设计的游戏上了。

      再看欧美游戏界,那些象席德.梅耶一样优秀的游戏设计师,如果他愿意,有哪个风险投资金不愿意投资向给他?哪个王牌游戏设计师不是制作王牌游戏的保证?香港年仅26岁的TREVOR CHAN,他设计的游戏《资本主义》系列和《七国演义》系列部部成功,在欧美卖的都非常好,游戏也一直排在世界游戏排名榜上的前100位之中。

      游戏设计师就如同电影导演,大导演才能出大片,“电影好不好看,不在于演员是否演得好,而在于导演。”这句话是葛优说的,很有点道理,我认为同样适用于游戏的开发。

      再回过头来看看国内的游戏设计者们,其水平实在不敢让人恭维,为什么?原因是不仅仅是他们,就是我们所有人中,没有几个真正懂得什么是游戏设计。记得97年,我在一本软件杂志上看到一篇关于腾图公司(就是那个在前导之前倒下的游戏制作公司)的报道,具体内容都忘了,反正是在介绍公司的几个游戏工作室中,有两个细节让我十分震惊:第一个细节是其中一游戏工作室的负责人是一位画家,据称其美术功底颇为了得,其负责开发的游戏《美猴王》画面如何精美云云,我当时差点晕过去:画家也懂什么是游戏?!第二个细节是在采访另一个工作室时,记者发现开发人员都很轻松,有听音乐的有喝咖啡的,据了解才知道该工作室开发的游戏《火狐狸》进度很快,已接近尾声,所以大家的工作也因此比较轻松一些。我又晕倒,任何游戏的开发越接近尾声,才越是最紧张的时刻,光是游戏测试就是一项艰巨的工作,当年我在设计一种新式强手棋时,每改动一个参数,都要反复测试一两天,更何况游戏?这还不包括查杀BUG,美工不断美化游戏场景和游戏人物等,就这样,还不能保证出品的游戏就能达到满意的程度,真正优秀的游戏制作组都是恨不得游戏上市越迟越好,以抓紧时间完善游戏,何来的轻松?所以我当时断言,如果这样的公司也能够做出好游戏,那才真叫活见鬼!

      游戏开发是非常辛苦的工作,是天才加苦干才能成功的工作。

      很多人都认为游戏策划(设计师)是游戏开发中最轻松的工作,听着MP3、喝着咖啡,只须在电脑上写写画画,就可以完成工作,哪里有编程一个游戏要编十几万行程序,美工数天数周才能绘出一个人物造型辛苦。如果真有这样的游戏策划(凡是劣质游戏设计师均被我视为游戏策划),那绝对是劣等策划,根本不懂如何设计游戏的策划。


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