半年前,巴韦利埃在《美国国家科学院院刊》(PNAS)上发表了她的最新研究结果:玩《使命召唤》和《虚幻竞技场2004》这些动作类游戏的玩家,其学习能力强于玩非动作类游戏的玩家。(编者注:原文是“动作类游戏”,但COD和虚竞明显是射击类)
“我们和其他人的早先研究显示了动作类游戏玩家擅长于许多任务。在这个新的研究中,我们展示了,他们擅长的原因在于他们更善于学习。”巴韦利埃解释说,“他们更善于学习,是得益于玩快节奏的动作类游戏。”
在他们的论文中,有一个关键词是“模板”(template)。根据巴韦利埃的解释,不管是在日常谈话中,车辆的驾驶过程中,还是在操作手术的过程中,我们的大脑都在不断对即将发生的事情做出预测。而为了更好地预测,大脑会对世界构建一些模型,或称“模板”,而玩动作类游戏会帮助人们构建这些模板。
英国牛津大学互联网研究所的安德鲁·斐比斯基(Andrew Przybylski)也对电子游戏做了大量的研究。他发现,游戏除了开发大脑,还能够提高儿童的社会适应能力。他通过一份采访了英国5000名10至15岁少年的调研数据,对受访少年的心理和社会适应能力进行了评价。这些评价的因素包括了对自己生活的满意程度,与同龄人相处如何,对有困难的人是否会伸出援手,是否有注意力不足、多动的症状。
分析结果表明,比起其他群体(比如那些从来不玩电子游戏的儿童),每天玩不到一个小时电子游戏的儿童对生活的满意度更高,社会交往的能力更强。同时,这些少年的心理问题较少,注意力不集中或多动的症状也较少。
从实验室到临床
在那项关于对比敏感度的研究中,巴韦利埃注意到,第一人称视角的动作类游戏对人视觉能力的改善最为明显。如果玩家玩的是非动作类游戏,比如《模拟人生》,那么他们的视觉改善就不那么明显了。相比于43%的提高,他们只有11%。
动作类游戏几乎不可避免地含有暴力的成分,它是否是这些脑功能提升的必要因素?这是许多研究者比较怀疑的一点。他们认为,也许可以把暴力成分从动作类游戏中拿掉,但同时保留游戏带给人们的好处。毕竟,在电子游戏能够带来种种好处的同时,也有大量研究显示它们带来的弊端:肥胖症,进攻性、反社会行为,以及成瘾行为。(编者注:不是很赞同“反社会行为”这一点。)
近年来,已经有一些神经科学家与游戏开发者合作,在设计一些新型的电子游戏。比如,有一款游戏是让玩家在一个奇幻世界中与消极想法斗争,从而达到治疗抑郁症的目的。加州大学神经生物学家亚当·格萨里(Adam Gazzaley)和游戏公司一起开发了一款用以治疗注意力缺陷多动障碍(ADHD)的游戏,玩家需要一边驾驶一边识别屏幕上弹出的特定路标,忽略其它的不相干的路标。格萨里通过检测游戏前后玩家集中注意力的能力来测评该游戏的治疗功效,玩过该汽车游戏的成年人在现实生活中的记忆力和注意力测试中会有较好的表现。
一方面,包括巴韦利埃在内的一些科学家呼吁神经学家与游戏公司通力合作,开发出对人有益的游戏;另一方面,他们也提醒说,不能靠直觉来确定游戏中各种元素的作用。比如,他们举了一个例子,动作类游戏中常常需要玩家对声音做出响应,但研究表明这并不会提高玩家在现实生活中对声响的反应能力。玩家倒是善于将注意力集中于一点,而忽略环境中的其他元素。
对于研究者来说,分辨出游戏中究竟是哪些元素对人产生了影响是一件具有挑战性的事情。因为哪怕是几秒钟的游戏过程,也要求人们综合运用多种能力。在实验中要排除安慰剂效应也不是一件容易的事。至少来说,对照组如何设置就是个问题。
近些年来出现的一些声称能够提升人脑认知能力的在线游戏,多为缺乏科学证明的产品。2014年10月,美国和欧洲近70名神经科学家发表了联合声明,称很多游戏产品被宣传成以科学实验为基础、由顶级大学和研究中心的神经科学家设计,一些公司还展示了授予其证书的科学顾问清单及相关的科学研究论文,但通常,这些公司销售的游戏和他们引述的科学研究并没有关系。
几年来,格萨里一直在寻求美国食品药品管理局(FDA)批准他的游戏应用于临床。他和一些同行认为,就像传统的药物从实验室到临床有一个明确的程序一样,治疗性的电脑游戏也需要确定这样的程序。
“我们希望我们的游戏变得很有吸引力,让人沉浸其中,同时给人类带来帮助。”格萨里这样说,“你能想象这样的事吗?几年后你因为某种疾病去医院,医生给你开的处方是,玩两周由FDA批准的电子游戏。”
(来源:游民星空 编辑:DY)
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