2015年03月27日 14:50

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吃饭睡觉看loading 《血源诅咒》上手速评

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  【新浪游戏独家专稿 转载请注明出处】

  本周PS4独占热门大作《血源诅咒》(以下简称血源)终于来到,相信不少玩家已经开启了自己的“吃饭、睡觉、看loading之旅”,而还在观望的肯定担心游戏难度会让自己痛不欲生。没有关系,电玩君也在第一时间上手了这款游戏,本期的速评血源就为关注这款游戏的朋友提供一些参考。

  第一印象:在“避免同质化”的道路上走出自己的风格

和市面上其他动作游戏截然不同的”魂“系列和市面上其他动作游戏截然不同的”魂“系列

  有别于市面上其它的热门ACT游戏,FROM SOFTWARE的“魂”系列前三部作品绝对算得上独树一帜,无论是操作还是理念都“去同质化”的很彻底,而《血源》在继承了前辈核心理念的前提下,在攻防逻辑上又做出新的改变,展现出了次世代ACT应有的进化。

  由于本作的难度导致一周目的流程过长,电玩君就先从画面、音效、战斗系统为大家带来这款热门大作的上手速评,全面的游戏评测会后续放出。

  中规中矩的画面/恰到好处的音效

昏暗的场景带来莫名的压迫感昏暗的场景带来莫名的压迫感

  血源的场景塑造很成功,整体昏暗的光照效果,建筑有着浓厚的欧洲哥特风格,给玩家一种莫名的压迫感。

只有通过紫色的灯传送或者死亡才会出现loading只有通过紫色的灯传送或者死亡才会出现loading
狼人的毛发看起来更像是杂草狼人的毛发看起来更像是杂草
脸部边缘的锯齿非常明显脸部边缘的锯齿非常明显

梦境中的植物和地面贴图还算过得去梦境中的植物和地面贴图还算过得去

  整个游戏环境是完全通过实时演算来呈现,没有地图也很少出现提示信息,只要不死或者传送,所有在场景内的事件全部是无间隙进入。画面流畅度不错,面对大量敌人时会有轻微掉帧,但值得一提的是,即使在1080P下画面仍有明显的锯齿,甚至变异狗的毛发看起来像是一堆杂草。

即使你只是爬个梯子也有可能被一声惨叫吓到即使只是爬个梯子,诡异的音效也会让你紧张不已

  背景音乐同样采用了低沉的风格,配合画面更营造出一种“抖M们赶快送上门来啊”的感觉。还有不知道从哪冒出来的诡异声音,甚至是主角死亡时的惨叫,都恰到好处的将玩家的紧张感无限放大。

这个推门的动作令人印象深刻这个推门的动作令人印象深刻
刀刀见血的打击感刀刀见血的打击感

  物理引擎将碰撞和打击感也做得颇为考究,如游戏中费力推门的动作就令人眼前一亮,而且除了怪物的打击能够带来刀刀入肉的实感,就连场景中大量墓碑、木桶、箱子的破坏效果也令人印象深刻。

  对于血源这种“干货”丰富的游戏来说,它不需要画面来强撑场面,只要能做到“不算惊艳,没有硬伤”就足以。

  “任性”到极致的战斗系统

每次死亡后这个loading画面会持续近一分钟
每次死亡之后近一分钟的loading

  之所以说血源的战斗系统很“任性”,因为只要是上手《血源诅咒》的玩家,都表示这是一场受虐之旅,游戏开头就必须“先死一次”的设定,释放了制作组的深深恶意,而每次死亡后超长的loading时间则更像是制作组对玩家的愚弄。

  “别扭”的键位

敌人一刀就掉近1/3的血量
锁定/放开锁定的时机也很重要

  它打破常规的按键设置,如果你没有玩过“魂”系列前作,这种R1/R2控制右手武器的挥砍以及蓄力攻击,L1/L2分别控制切换武器形态和枪械,R3锁定的设计看起来合理,但实际上手会非常别扭。在初期耐力不足,属性有限的情况下,怪物强大的攻击力往往会让玩家手忙脚乱。不过,这恰恰也是次世代ACT“去同质化”的一大进步——颇高的上手门槛。

  招数朴实却难于精通

上来最好选择斧子,可以弥补初期伤害不足上来最好选择斧子,可以弥补初期伤害不足

  其次,这款游戏的出招并不华丽(至少是一周目阶段耐力有限的情况下),一把武器两种形态无非也就是那几种动作,但如何在实战中运用却不是那么容易精通的。几乎将盾牌防御砍掉(大教堂区门前会获得盾牌但作用微乎其微)是一大突破,似乎预示着更加强调主动出击的意图,其实不然,游戏前期一味的进攻只会让你的死亡来的更快,甚至在面对两个以上敌人的时候,闪躲拉开距离是唯一的生存办法。

  攻防的节奏和逻辑

利用“枪反”后的硬直打出内脏暴击利用“枪反”后的硬直打出内脏暴击

  这款游戏战斗最核心的要素就是节奏和逻辑!无论是BOSS还是小怪,敌人的出招都会遵循一定的规律,当你适应了这种规律,就要找出适合自己一套“躲—砍—躲”的攻防节奏,只不过高手和手残党的区别就在于,需要多长时间才能找到这种节奏。

  而前文谈到逻辑实际上指硬直和损血制约着你的攻防策略。敌人受到攻击会产生硬直,同样你的攻击后摇也会产生硬直,合理运用敌人的硬直便有机会触发“内脏暴击”造成大量伤害。而本作的损血机制也颇为新颖,在主角收到攻击后血槽上的白线会缩减,但血槽不会立刻损失,在期间实行反击白线则会回复,这也就要求玩家在挥砍和闪避之间合理安排自己的攻防逻辑,进而结合摸索出合理的打法。

  严苛的死亡惩罚

一旦死亡所有的血之回响都会清0死亡会导致“金钱”清0

  最后要说的就是死亡惩罚,游戏中大部分的消耗品、属性、武器升级/修理都需要消耗金钱(血之回响)。但金钱被设定成了类似于《暗黑3》的死亡掉落的机制,略有不同的是,你只有一次拾取机会,一旦你连续死亡两次,掉落的金钱会被上次死亡时的数值替代,最终变成一个恶性循环,也就是说当你面对BOSS身上没有血瓶、没有子弹、没有金钱的时候,也只能乖乖的回头去杀初始的小怪慢慢打钱攒血瓶。如此严苛的惩罚机制给“虐死人不偿命”的战斗系统补上了最后一刀。

  写在最后

虐与被虐的神作虐与被虐的神作

  别扭的键位+难以捉摸的攻防节奏+严苛的死亡惩罚,组成了血源“任性”的战斗系统。但电玩君要说的是:这套战斗系统确实让人有很强的受虐感,甚至想让你摔手柄,但仔细想想,你已经有多久没有因为一次死亡怒火中烧,已经有多久没有因为一只小怪破口大骂,甚至已经有多久没有找到FC时代“不过这一关我就不睡觉”的领悟。

  几乎所有评测媒体都给了《血源诅咒》接近满分评价,所以不管你在游戏中是大肆虐杀还是被虐,它都让你为此着迷,或许一款次世代ACT游戏的标杆之作就此诞生。(文:赵敏)

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