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本周PS4独占热门大作《血源诅咒》(以下简称血源)终于来到,相信不少玩家已经开启了自己的“吃饭、睡觉、看loading之旅”,而还在观望的肯定担心游戏难度会让自己痛不欲生。没有关系,电玩君也在第一时间上手了这款游戏,本期的速评血源就为关注这款游戏的朋友提供一些参考。
第一印象:在“避免同质化”的道路上走出自己的风格
有别于市面上其它的热门ACT游戏,FROM SOFTWARE的“魂”系列前三部作品绝对算得上独树一帜,无论是操作还是理念都“去同质化”的很彻底,而《血源》在继承了前辈核心理念的前提下,在攻防逻辑上又做出新的改变,展现出了次世代ACT应有的进化。
由于本作的难度导致一周目的流程过长,电玩君就先从画面、音效、战斗系统为大家带来这款热门大作的上手速评,全面的游戏评测会后续放出。
中规中矩的画面/恰到好处的音效
血源的场景塑造很成功,整体昏暗的光照效果,建筑有着浓厚的欧洲哥特风格,给玩家一种莫名的压迫感。
梦境中的植物和地面贴图还算过得去
整个游戏环境是完全通过实时演算来呈现,没有地图也很少出现提示信息,只要不死或者传送,所有在场景内的事件全部是无间隙进入。画面流畅度不错,面对大量敌人时会有轻微掉帧,但值得一提的是,即使在1080P下画面仍有明显的锯齿,甚至变异狗的毛发看起来像是一堆杂草。
背景音乐同样采用了低沉的风格,配合画面更营造出一种“抖M们赶快送上门来啊”的感觉。还有不知道从哪冒出来的诡异声音,甚至是主角死亡时的惨叫,都恰到好处的将玩家的紧张感无限放大。
物理引擎将碰撞和打击感也做得颇为考究,如游戏中费力推门的动作就令人眼前一亮,而且除了怪物的打击能够带来刀刀入肉的实感,就连场景中大量墓碑、木桶、箱子的破坏效果也令人印象深刻。
对于血源这种“干货”丰富的游戏来说,它不需要画面来强撑场面,只要能做到“不算惊艳,没有硬伤”就足以。
“任性”到极致的战斗系统
之所以说血源的战斗系统很“任性”,因为只要是上手《血源诅咒》的玩家,都表示这是一场受虐之旅,游戏开头就必须“先死一次”的设定,释放了制作组的深深恶意,而每次死亡后超长的loading时间则更像是制作组对玩家的愚弄。
“别扭”的键位
它打破常规的按键设置,如果你没有玩过“魂”系列前作,这种R1/R2控制右手武器的挥砍以及蓄力攻击,L1/L2分别控制切换武器形态和枪械,R3锁定的设计看起来合理,但实际上手会非常别扭。在初期耐力不足,属性有限的情况下,怪物强大的攻击力往往会让玩家手忙脚乱。不过,这恰恰也是次世代ACT“去同质化”的一大进步——颇高的上手门槛。
招数朴实却难于精通
其次,这款游戏的出招并不华丽(至少是一周目阶段耐力有限的情况下),一把武器两种形态无非也就是那几种动作,但如何在实战中运用却不是那么容易精通的。几乎将盾牌防御砍掉(大教堂区门前会获得盾牌但作用微乎其微)是一大突破,似乎预示着更加强调主动出击的意图,其实不然,游戏前期一味的进攻只会让你的死亡来的更快,甚至在面对两个以上敌人的时候,闪躲拉开距离是唯一的生存办法。
攻防的节奏和逻辑
这款游戏战斗最核心的要素就是节奏和逻辑!无论是BOSS还是小怪,敌人的出招都会遵循一定的规律,当你适应了这种规律,就要找出适合自己一套“躲—砍—躲”的攻防节奏,只不过高手和手残党的区别就在于,需要多长时间才能找到这种节奏。
而前文谈到逻辑实际上指硬直和损血制约着你的攻防策略。敌人受到攻击会产生硬直,同样你的攻击后摇也会产生硬直,合理运用敌人的硬直便有机会触发“内脏暴击”造成大量伤害。而本作的损血机制也颇为新颖,在主角收到攻击后血槽上的白线会缩减,但血槽不会立刻损失,在期间实行反击白线则会回复,这也就要求玩家在挥砍和闪避之间合理安排自己的攻防逻辑,进而结合摸索出合理的打法。
严苛的死亡惩罚
最后要说的就是死亡惩罚,游戏中大部分的消耗品、属性、武器升级/修理都需要消耗金钱(血之回响)。但金钱被设定成了类似于《暗黑3》的死亡掉落的机制,略有不同的是,你只有一次拾取机会,一旦你连续死亡两次,掉落的金钱会被上次死亡时的数值替代,最终变成一个恶性循环,也就是说当你面对BOSS身上没有血瓶、没有子弹、没有金钱的时候,也只能乖乖的回头去杀初始的小怪慢慢打钱攒血瓶。如此严苛的惩罚机制给“虐死人不偿命”的战斗系统补上了最后一刀。
写在最后
别扭的键位+难以捉摸的攻防节奏+严苛的死亡惩罚,组成了血源“任性”的战斗系统。但电玩君要说的是:这套战斗系统确实让人有很强的受虐感,甚至想让你摔手柄,但仔细想想,你已经有多久没有因为一次死亡怒火中烧,已经有多久没有因为一只小怪破口大骂,甚至已经有多久没有找到FC时代“不过这一关我就不睡觉”的领悟。
几乎所有评测媒体都给了《血源诅咒》接近满分评价,所以不管你在游戏中是大肆虐杀还是被虐,它都让你为此着迷,或许一款次世代ACT游戏的标杆之作就此诞生。(文:赵敏)
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