2015年02月15日 15:23

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猎杀的快感 《恶灵进化》IGN详细评测

  如今很多游戏大作都在发售之前夸下各种海口来讨好玩家,但是在正式发售后往往不能实现而让玩家们感到失望。不过,《恶灵进化》(Evolve)这款游戏却确确实实兑现了它的承诺。在游戏类型如此繁多可供参考的条件下,Turtle Rock工作室却别具匠心打造出了一款差异化阵营、多人联机合作的狩猎游戏,这款游戏的战术性很强,角色也各有所长,如果你并不在意其中略显蹩脚的升级系统,那么它的确是一款风格罕见的杰出射击类游戏。

  Sherd行星上巨型怪兽肆虐使得该星球沦陷,4名人类和这些怪兽之间进行对抗,本作的一个核心概念就是控制着巨兽对抗四名玩家所控制的角色,如果不仔细的考虑猎杀方式的话,随时都可能会落入到陷阱地区当中,《恶灵进化》的核心模式就是猎杀策略。开始的时候怪兽非常的虚弱,只有随着比赛的发展,才能产生更强大的能力,这会给双方都带来不小的紧张感。

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  其中怪兽需要小心且快速地移动,既要和猎人们保持距离又要四处寻找食物来升级。这些高风险的举动需要玩家熟悉地形和了解并使用怪兽的各种非战斗技能——攀爬、潜行、感知等等。正因怪兽自身那瘆人的巨大体格,所以操作它想要获胜就需要耐心和技巧,获得足以碾压猎人的实力就是对你的奖赏(需要耐心和技巧),把猎人撕成碎片对于操控怪兽的玩家而言无论是从感官还是心理上都觉得很满足。

  而作为猎人,最有趣的挑战就是找到那个不想被发现的怪兽,并深深地了解Shear星球,新鲜的动物残骸和被怪兽吓到的飞鸟都是暴露怪兽位置的绝佳线索,不过这些面包屑似的线索还远远不够。你需要推测怪兽的目的地,有效地利用猎人的一些科幻小工具,如将追踪标枪射进一些野生动物的体内,怪兽将这些被标记过的动物吃掉后你就能得知它的具体位置;或者操作无人机来追踪怪兽并将位置报告给队友。因为在非交火时间内每过一分一秒怪兽就有可能变得更为强大甚至几近无敌,所以猎人与怪兽之间的博弈极为刺激。

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  《恶灵进化》在视觉和声效的表现上令人喜出望外,虽然你在猎人/怪兽之间的激烈交火中很难注意到,歌利亚巨人(Goliath)每一步都会让地面产生巨大的颤抖,巨妖(Kraken)每次闪电攻击都会点亮整个屏幕,猎人们被这些招数震向八方,同时野生动物也吓得四散奔逃。《恶灵进化》的真正用心之处,在于制作团队试图通过大量的微小细节来填充世界观、角色和游戏机制。游戏角色在屏幕上呈现的修饰和姿势等等令人印象深刻,从开局角色之间的调侃到局中与怪兽之间的激战,大量的对白完全量身订造并很好地烘托气氛。Maggie这个角色因其暴躁的性格和丰富的文化背景成为我最常操控的角色,在我将近20个小时的游戏时长后,我居然还能听到之前未听过的新对白。

  《恶灵进化》的精髓在于每一名玩家的能力都需要协同才能起作用,而且都是基于他们本身的重要性上。举个例子,Val的麻醉枪主要用来减缓怪兽的移动速度,但是在它标记出怪兽的位置之后,Cabot就可以利用他的穿墙镭射炮对怪兽造成伤害。Hank的轨道冲击很难对付移动中的目标,不过一旦Abe使用它的粘滞手雷使得怪兽动惮不得,那么使用轨道冲击砸中怪兽就易如反掌。这样丰富的策略就能根据各个角色的特性被即时制订,团队间合作的重要性也被凸显出来,《恶灵进化》的战斗处处充满战术性,还有……幸运,尤其是在单人模式中和AI队友一同作战的时候玩家就更深有体会。

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  恼人的是,有可能是游戏升级系统的设定问题,虽然不是不合理,但总感觉是不必要的。游戏中的12名猎人角色、3种怪兽及它们各自的技能都解锁之后,《恶灵进化》就像是打通关了,虽然这要根据玩家的自身水平和游戏时间来决定完全解锁的时长,究竟是几个小时还是几个星期,这和《恶灵进化》一开始的设定相比更加局限,因为只要你解锁了全部物件,游戏总感觉就像玩到头了。由于默认的狩猎模式更贴近这款游戏的核心,其它的模式诸如巢穴(Nest)、营救(Rescue)和防御(Defend)则很容易被人遗忘,不过很庆幸我还记得。这些模式更加直接,更令人专注,同时还给角色的特殊装备和技能提供了新的机会去使用,如Bucket的岗哨机枪和Markov的电弧地雷在防御模式中就能大显身手。虽然玩家们考虑到《恶灵进化》的独特游戏机制使得狩猎模式更好玩,事实上当玩家游玩其它模式时也会感到惊喜。

  总结(9.0分)

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  诸如《恶灵进化》这种即成熟又聪慧的多人在线射击游戏十分罕见,从技能、机制到设计选择之间的连锁使得整个游戏系统变得自然又有规律,坐拥丰富机制的同时也传达了传统游戏时代中人与怪兽之间的火拼依旧其乐无穷的思想。虽然升级系统有些鸡肋,不过《恶灵进化》还是一款相当不错的多人游戏。

  +独特的理念

  +极佳的设计

  +深度战术需求

  +个性化选择丰富

  -升级系统不合理

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