《神秘海域4》实机演示中表现的活力,不仅仅只在人物上,更在整个场景之中。而若不提及场景本身的画面表现,其丰富的场景交互也能够让玩家感到新奇。
在攀岩方面,《神秘海域4》显然是受到了《古墓丽影》的启发,加入了可以直插特殊墙体的匕首,让玩家在没有攀着物的墙体上行进。与《古墓丽影》不同的是,《神秘海域4》中使用匕首攀爬会在墙体上留下清晰可见的洞。当跳到远处的墙壁之上时,玩家会因为重力在墙壁上滑下一段距离,直插墙体的匕首还会留下长长划痕……这虽然依然有些“不科学”,但到底还是能让玩家对其真实性的吐槽减少一些。
德雷克“走哪儿塌哪儿”的设定在本作中也得到了延续,在攀岩时依旧会出现场景的坍塌来触发事件。与前作相比,可能坍塌的地方在攀登之前就可以察觉到,可能在一些场景中可以选择避开。加上攀岩过程中玩家并非固定的路线,前进之前可以有一些试探性的动作,也许在正式游戏中这部分的自由度也能够得到提升。
水体打湿玩家服装这点不需要多提,因为以往的很多游戏也已经实现了这种交互……虽然《神秘海域4》中的表现更能让人折服。而墙壁上的流水能够打湿依靠在墙壁上的玩家的头发和身体,甚至之后的战斗中身体碰撞时的水花效果,却让笔者不得不对顽皮狗制作游戏细节时的一丝不挂所震惊。
令人惊叹的视觉进化
《神秘海域4》的实机演示,被玩家议论最多的莫过于其展示在玩家眼前的画面效果。大部分玩家都对游戏的画面表现持肯定态度,也有一部分玩家认为画面与E3发布会上相比有所缩水,没有达到预期的效果。
抛开这些观点不谈,我们可以直接看看画面本身。曾经在《美国末日》中加入的光源反射在本作中也得到了延续和提升。在洞穴场景中,玩家的手电筒照射到水面时,墙壁上会出现波光粼粼的反光就是新的亮点。
风景的设计啊、环境的复杂啊、墙面的积水啊、森林中的动物啊……这些东西已经被人讨论太多,我不想重复赞美。比起这些静态的画面效果,《神秘海域4》动起来的感觉才是质的飞跃。
在演示的一个场景中,敌人向躲在高地掩体中的德雷克扔去一颗手雷,德雷克急忙调下山崖用绳索荡到敌人头上,用惯性一拳击晕了他,并一把接过敌人还在空中没有掉落地面的冲锋枪对山头的敌人进行射击。动作与镜头一气呵成,好莱坞动作大片也不过如此……
配合这些流畅、快速的运动,冲锋射击与滑行射击也在本作中加入。玩家可以一把奔跑以便对远处的敌人进行火力压制,即使跌落在斜坡之上也不会变成移动的活靶。
当然《神秘海域4》的实机演示并不是十全十美,我们可以看到人物的攀爬动作依旧比较僵硬,没有《刺客信条:大革命》中加入的新跑酷系统那么顺畅。而且这一切都建立在演示视频真实可信的基础上,虽然顽皮狗的游戏往往是正式体验比预告片还要优秀,但在游戏正式发售之前没有人能对游戏的品质下出定论。
总而言之,《神秘海域4》的实机演示让笔者看到了一个真正的次世代游戏应该有的形态,不知道未来会不会有更多地团队也像这样用心提高游戏的整体品质,让游戏体验变得更加完美。也希望顽皮狗在保证游戏品质的同时,做好系统优化,并继续完善游戏细节。(转自游民星空)
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