2014年11月10日 15:43

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从EA到动视:大锤工作室如何重塑COD

  原文作者:【Polygon】Matt Leone

  节选编译:【电游者】Li Yingjian

  15岁那年,Glen Schofield冒冒然走进了位于纽约的金氏资料供应商(King Features Syndicate)的总办公楼(金氏资料供应商是出版业巨头赫斯特国际集团Hearst Corporation旗下的子公司)并凑到前台上称自己有一个雄伟的漫画撰写计划,希望接见相关负责人。只不过在没有任何预约的情况下进行毛遂自荐,通常结果也不会好到哪里去。那个雄伟的漫画撰写计划也在喃喃自语中在会议室被否决了,但Schofield却并不感到遗憾,因为他自身也是一个身兼多职的人。在一间软件开发公司上班,职位也不错。副经理,怎么也算是白领一族吧。另外他还是一名专门为战争游戏设计背景艺术的画师。而他的业余活动呢,大多数都匿藏于健身房苦练自己。

  人们或多或少总是觉得Schofield有着几分士兵的姿态,因为他们经常看见Schofield出入动视暴雪旗下制造战争游戏的工作室,事实上近几年他的工作正是为动视旗下最为知名的战争游戏系列《COD》进行相应的开发工作。而就在今年11月份备受关注的《COD:高级战争》中艺术总监一职,正是由他来担任。在有着11年历史的《COD》系列里,该作的创新程度可谓前卫,除了游戏背景设定在50年后的未来外,战场上的士兵甚至穿上了一种被称为外骨骼装甲的设备,来提升士兵的战斗﹑奔跑和跳跃能力,将单兵作战的强度提升到一个更高的境界。

使命召唤11

  Schofield在接受Polygon的采访时,坦言自己经常被误以为是一名军事顾问,其实不然,只是自己更加喜爱尝试新事物,敢于启用新思维,当初自己冒冒然走进金氏资料供应商也是出于同样的思维。虽然最后被否决了,但也正是出于这种勇气和敢于尝试,金氏资料供应商的相关负责人在认真聆听了他的伟大雄途之后,才彬彬有礼地请他离开。当然,这种尝试新事物、新玩法的勇气令这款开发期长达5年之久的《COD》新作成为了一款至今为止最具风险性的系列作品。而这一切的开端,正是始于Schofield与朋友Michael Condrey之间对于外骨骼装甲一致的创新构思。

  兄弟情谊

  14年前,Schofield和Condrey两人就在EA旗下的红杉海岸工作室(Redwood Shores Studio)一起工作过。只是两人在工作室所负责的项目并不相同,Schofield所在的团队是负责开发 《指环王(Lord Of The Rings)》 系列,而Condrey则主要从事 《007》系列的开发。但随着工作室一系列整合政策的出台,两人也有了互相合作的机会,在2000年两人就一同参与制作了那部堪称经典的《007:俄罗斯之恋(007: From Russia With Love)》 ,两人因此被双方的一些独特之处所捕获,并最终成为了好友。

  Schofield表示:“Condrey所具有的优点恰恰就是我不具备的,他不但善于交际,还有着非常强悍的组织能力。在小组会议上,他经常会对同事使用诸如“善于聆听别人意见”和“推动团队独立文化”等字眼来加强团队的凝聚力。”但在大多数情况下,两人除了在工作中互相帮助之外,他们甚至喜欢用一些恶作剧来戏弄对方,以此来增进彼此间的友谊,诸如在对方的台面贴满便利贴这样的囧事是时有发生的。只是在最近这段时间里,两人将他们这种怪异的喜好搬上了推特上,但这次已不在以恶作剧来恶搞对方,而是选用言语来讽刺和挖苦对方为乐。

  垫脚石

  虽然两人共同开发的《007:俄罗斯之恋》得到了业界的一致好评,但是该游戏的最终发售版本在Schofield看来是不尽人意的:“这的确是一款好游戏,但是该作并没有达到我们想要的高度,至少在游戏画面上,它还有相当大的改进余地。”实际上,《007:俄罗斯之恋》的成功可以说是基于同名邦德电影的热潮而带动起来的,人们普遍购买该游戏多多少少是因为该作的邦德就是由曾经扮演第一任007演员饰演者肖恩·康纳利(Sean Connery)来进行演绎的。

  两人为此也受够了这种在版权约束下做游戏的规矩,所以他们提出了希望离开红杉海岸工作室的想法。但就在Schofield打算离开EA,投奔到动视的时候,EA却抛出橄榄枝,并承诺让两人尝试一些与众不同的游戏题材。就这样,曾经的红杉海岸工作室顺利锐变为蓝色骷髅骨头的Visceral Games,并在随后不久开发出一款令业界感到震惊的黑马游戏《死亡空间(Dead Space)》 ,但两人似乎只是将这次机会作为一次走向新领域的垫脚石,进入动视的初心一直没有被遗忘。

  初创大锤

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  既然初心还在,要改变也就是那么一瞬间的事情了。两人在2009年的7月份解除了与EA的雇佣合同关系,投奔了动视。当时动视承诺给予他们两人创建一个全新的工作室,目的主要是想以此来壮大动视旗下工作室的规模。但大锤工作室(Sledgehammer Games)的成立,不仅没有给动视带来任何新题材,却意外打破了由Infinity Ward所打造《COD》必属精品这一成不变的定律,并加固了动视对该系列一年一部作品的生态圈建设,更重要的是将《COD》这个品牌推向了一个新的高度。

  对于两人当时的离职,在现在的言语来表达就是自作死,开发《死亡空间》带给他们的荣誉和辉煌在此刻更多是一种过去,而不是现在,更不会是掌管未来的把手。但两人在离开EA后,遇到的问题还是比较棘手的,由于在签订离职合同时,EA就曾表明过两人的离开是不能够影响到Visceral Games工作室正常开发工作的,这也就意味着Schofield和Condrey两人的离职只属于个人选择的问题,离职后是不能够进行诸如挖墙脚等不义之事的。

  为此两人在建立新工作室所首要面临的问题就是缺人,他们甚至不知道成立新的工作室究竟能否吸引到人来这里应聘。幸运的是,大锤工作室在宣布成立后,还是有相当多的前EA员工愿意自主离开跟随两人一起打拼(目前大锤工作室员工中大约有50人都是来自于前EA员工)。例如现任大锤工作室动画艺术总监的 Christopher Stone就辞退了自己在EA安全顾问的职位,跟随着这两人成立属于自己的工作室,Stone坦言自己一开始是有些犹豫不定的,因为他的这次决定不仅仅是为了自己,他也要为自己的家庭着想,但出于对Schofield的信任,他最后还是被说服了。

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  目前工作室正在以一种循序渐进的规模发展着,成员数量也达到了35人的顶峰值。为了让工作室的员工保持团结一致的信念,Schofield和 Condrey经常会用“家庭”这个字眼来形容彼此,并且工作室里每个人在他们的带领下都各有分工,从总监到游戏总导演再到美工等这些职称的分配都是相当明确的。在被问到同样是第三方发行商,为什么最后选择加盟动视而非EA时,Condrey笑了笑说:”我们选择了在动视旗下进行游戏开发,并不是因为动视有多么的吸引人或者是我们对动视高层非常信任,而是动视在内部工作室构建结构非常合理,虽然动视旗下的工作室秉承的是一种被称为“独立工作室开发模式”的工作方式,但其实它们并不是全盘独立,动视会根据相关程序来给予他们一定的资金来开发游戏,有时候一些大项目也是要听任动视吩咐的。不过总体而言,动视给予旗下工作室的自由度显然要比EA好很多。我还记得我们工作室成立之后,在购入设备方面显然比在EA宽松很多”。

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  来源:电玩巴士

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